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[erklärt mir] GURPS Grundlagen

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Tigerbunny:
Und falls man doch von Hand Charaktere bauen möchte, sollte man unbedingt Templates benutzen. Da wurden Vorauswahlen getroffen, die zumeist sehr sinnvoll sind und einen kompetenten Charakter ergeben. Insbesondere die Dungeon Fantasy-Reihe, die Action-Reihe und die Monster Hunters sind dahingehend wunderbar gemacht(und zeigen, wie man die GURPS-Regeln generell verwenden sollte).

Lichtschwerttänzer:
Man kann Problemlos Gurps Charaktere per Hand bauen, auch ohne Templates, zumindest solange es keine Zauberer sind.

Aber besonders für den SL ist der Charactergenerator ein Gottesgeschenk

OldSam:
Also ich find das normale Bauen echt nicht wild... Eigene Powers u.ä., klar, das is für Anfänger zu krass. Aber man muss doch nur mal schauen wieviele Leute sogar zum Spaß bei DSA4 Chars bauen/steigern u. das ist wirklich (unnötig) komplizierter als bei gurps. Mir macht das Char basteln bei gurps immer noch Spaß, meist inzwischen mit Editor, aber früher hab ich viel manuell gemacht weil man beim rumlesen i.d. Büchern viele interessante Details kennenlernt bzw. Ideen kriegt.

Imion:
@Hollaus

Da ist eigentlich von meinen Vorrednern schon fast alles gesagt.

Nur noch, damit ich nicht umsonst ein altes GURPS Light auf deutsch gesucht und Folgendes geschrieben hab ;).

Schauen wir uns doch einfach mal die Fertigkeit Tarnen an.

Tarnen (mental/leicht) IQ-4

Name: Tarnen
Kategorie: mental
Schwierigkeit: leicht
Grundwert: IQ-4

Kategorie und Schwierigkeit bestimmen die Punktkosten und den initialen Fertigkeitswert.
Grundwert ist der Wert den die mit der Fertigkeit hast solltest du 0 CP in diese investiert haben.
In der Kostentabelle kannst du die '-'-Werte ignorieren, die Zeile für IQ-4 kommt zb nur ins Spiel wenn du mit extrem schweren mentalen Fertigkeiten hantierst.

Würfe gegen eine Fertigkeit sind immer dann erfolgreich wenn man den Fertigkeitswert oder niedriger würfelt. Dh wenn du Tarnen mit 1/2 CP auf IQ-2 gekauft hast und einen IQ von 12 hast sind Ergebnisse von 12 oder darunter ein Erfolg. (Kritische Fehlschläge sind nochmal eine andere Geschichte, aber das mal ausgeklammert.)

Fertigkeiten die einen Grundwert aufweisen können auch einfach während des Spiels zum Charakter zugefügt werden. Dann eben auf dem Grundwert und für 0 CP. Mit den nächsten CP können diese Fertigkeiten dann ganz normal gesteigert werden falls gewünscht.

Bei GURPS würfelt man generell nicht auf Attribute wenn ein Skill keinen Grundwert hat. Wenn man etwas nicht kann dann kann man es nicht. Du kannst also nicht versuchen zB mittels Technik eine Dampfturbine zu designen  wenn du keine CP in die Fertigkeit investiert und damit keine Ahnung von der Sache hast.


Für GCA4 gibt es zwar ein Data File das das Ganze auf die dritte Edition umstrickt, Erfahrungen damit habe ich allerdings keine. Benutzung auf eigene Gefahr.
EDIT: http://www.misersoft.com/gca/datafiles.php

OldSam:

--- Zitat von: Hollaus am 20.03.2015 | 13:10 ---Was nun, wenn ein Charakter eine Fertigkeit benötigt, die der Spieler bei der Erschaffung nicht beachtet hat, diese aber CP kostet?

--- Ende Zitat ---
Genau dafür ist der default normalerweise... Es gibt keine "Gratis"-Skills sondern den Grundwert (default) bei ungelernter Anwendung. Wenn ich keine Lust hab nachzusehen gehe ich einfach von -5 aus, das passt meist. Z.B. OK, du willst versuchen die Fassade hoch zu klettern, kannst das aber nicht? Würfel DX-5...

PS: ausser eben bei skills wo es keinen default gibt wie Imion sagte. Bei manchen Sachen macht es keinen Sinn das mit Glück schaffen zu können - hatte meinen guten Tag u. hab mal einen Fusions-Reaktor entwickelt... ;)

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