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(13th Age) Full Heal Ups und mein Dilemma

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Korig:
Hi,

das Thema hat mich jetzt einfach schon eine ganze Weile beschäftigt, dass ich mir das mal von der Seele schreiben muss. Ich finde 13th Age SUPER! Einzig und allein die Full Heal Ups, stören mich so sehr, dass ich bisher immer die Lust daran verloren habe was mit 13th Age zu spielen. Das ärgert mich, da es wirklich nur eine kleine Regel ist.

Mich reist es irgendwie aus der Immersion, wenn ich zwei Wochen lang in einer Stadt rasten kann, aber meine Zauber sich nicht wieder herstellen, da ich noch keine 4 Kämpfe hinter mich gebracht habe.

Im GRW wird zwar gesagt, dass ich auch wieder zum alten System zurück kann, aber es bringt glaube ich die Balance unter den Charakteren ordentlich ins Wanken. Ich möchte nicht, dass irgend ein Spieler dauernd das Spotlight hat.

Was kann ich tun? Soll ich es versuchen einfach als Mechanismus anzusehen und damit Leben? Vieleicht geht es dem einen oder anderen genau so.

Oberkampf:
Ich stelle mir 13th Age Abenteuer ein bisschen so wie die Folgen einer TV-Serie vor, bspw. Herkules oder Xena. Eine Folge hat einen Anfang, ein Mittelteil und ein Ende - und nach dem Ende, das oft ein Endkampf ist, kommt ein Epilog und das Full Heal Up.

Längere Abenteuer, die thematisch eng vernetzt mehrere Spielabende in Anspruch nehmen, sehe ich vergleichbar mit den Doppel- oder Trippelfolgen einer Serie.

Vom Anfang bis zum Ende gibt es rund vier Kämpfe - mal weniger, wenn die SCs clever vorgehen, die Spieler risikoscheu spielen und das Glück auf ihrer Seite ist usw., mal mehr, wenn die Spieler bewusst Risiken eingehen, unvorsichtig sind oder Würfelpech haben. Ich plane mit drei bis zu sechs möglichen Kämpfen in einem Abenteuer(abschnitt). Immer, wenn ein Meilenstein erreicht ist, gibts den Full Heal Up.

Entsprechend sind die Abenteuer meiner Vorstellung nach auch keine richtigen Ortserkundungen, die jederzeit unterbrochen werden können, um sich tage- oder wochenlang auszuruhen. Das Full Heal Up folgt der "Story", nicht der Spielweltzeit. Da die Welt ja Magie und göttliches Wirken zulässt, kann man den Full Heal Up notfalls entsprechend begründen.

Mir ist schon klar, dass ich damit 13th Age eine bestimmte Abenteuerstruktur aufbürde, die nicht jedem gefällt - aber ich glaube, die Struktur passt am besten dazu. Das Einstiegsabenteuer im GRW funktioniert z.B. so, oder alte TORG-Abenteuer. Einen 13th Age Dungeoncrawl würde ich mir etwa so vorstellen (habe EotST noch nicht als Totholz erhalten und die PDF nur überflogen, also keine Ahnung, wie der Verlag es vormacht):

Das Dungeon-Abenteuer hat vier Kapitel:
1) Die Reise zum Dungeon (mit den üblichen Szenen zur Informationsbeschaffung und Wildnisdurchquerung)
2) Die erste Dungeonebene mit einem Hauptgegner
3) Die zweite Dungeonebene mit dem Hauptgegner
4) Die Rückreise

In jedem Kapitel gibt es drei nahezu unvermeidbare Kämpfe, darunter den mit dem Hauptgegner, einen potentiell sehr lohnenden Kampf, einen (z.B. mit Skills oder Iconpunkten) vermeidbaren und einen unnötigen Kampf, den nur die Trigger-Happy-Fraktion auslöst (was ich von keiner meiner Gruppen kenne). Ich bastel im Moment an sowas mit einer Sumpfdurchquerung für Ostern.

Crimson King:
Grundsätzlich lassen sich die Full Heal Ups als Verbindungspunkte zwischen Erzähleinheiten auffassen. Es verbietet einem aber niemand, sie entsprechend der Spielweltphysik zu benutzen und eben nach einem Encounter einen Full Heal Up durchzuführen, wenn danach gerastet wird. Die Frage ist einfach, ob man die Full Heal Ups mit der Logik der Spielweltphysik oder mit der Logik der Erzählung verknüpfen will.

Lasercleric:
Man muss sich da eigentlich nicht verkopfen. Die Balance zwischen den Spielern geht vielleicht etwas zu Lasten der nicht-caster, was diese aber durch entsprechende Talente ausbügeln können. Wenn Euch das nicht genügt: gib Barbarian, Paladin und Ranger ein Bonustalent oder gib den Klassen jeweils ein zusätzliches Magic Item.

Andere Möglichkeit wäre, dass Du einfach anders herum denkst: grundsätzlich gibt es kein full-heal-up, man muss seine körpereigenen Reserven nutzen (recoveries). Die "dailies" sind Fähigkeiten, die man wirklich nur dann auspacken kann, wenn man top-vorbereitet und im vollen Saft steht, was nach dieser Denke eben nicht nur etwas damit zu tun hat, dass die Sonne wieder aufgegangen ist und man geschlafen hat. Nimm's doch einfach so: wer entspannt ausschlafen kann und einen freien Tag oder gar eine Woche Urlaub hatte, bekommt sein full-heal-up, bekommt den Kopf frei und ist im Stande die mächtigen Zauber rauszuhauen. Wenn man ständig gestresst ist und unterwegs, bekommt man full-heal-up und bekommt einfach die fiesen Zauber nicht gebacken - es sei denn, man hat 3-4 Encounters geschafft. Adrenalin und Motivation pushen die Charaktere dann weiter und treiben sie an. Wer Projektarbeit macht, weiß was ich meine. Gut: das bedeutet, dass Stadtmäuse, die nur alle drei Wochen ein Encounter erleben immer mit dem vollen Arsenal in die Schlacht ziehen. So what - das spielen sogar meiner Erinnerung nach manche 13th Age Designer so (entweder war das Gareth oder Ash).

Scimi:
Oder mach es halt umgekehrt: Mach Daily Powers zu Spezialausrüstung, wertvollen Spruchrollen, Wundermunition, Gefallen bei Gottheiten etc. Dann macht es im Spiel Sinn, dass diese Ressourcen erst dann wieder (vom Auftraggeber etc.) nachgefüllt werden, wenn die Gruppe einen gewissen Abschnitt des Abenteuers abgeschlossen hat. James Bond muss ja auch immer bis zum nächsten Film warten, bevor er eine neue Laseruhr bekommt.

Aber ich persönlich ziehe es vor, die Handlung so zu timen, dass es am Anfang jeder Sitzung ein FHU gibt und ein Spielabend genug Encounter und Gefahrensituationen umfasst, dass das Balancing passt. Es müssen ja nicht immer Kämpfe sein, solange die notwendigen Ressourcen verbraten werden. Und üblichweise sollten wochenlange Erholungspausen, Einkaufen und Steigern zwischen den Sitzungen stattfinden und nicht mittendrin, da soll das Abenteuer stattfinden. Ich kenne ja auch keine Star Trek-Folge, wo die sich mittendrin sagen: Kommt, wir fliegen lieber zwei Wochen zur nächsten Sternenbasis, füllen unsere Vorräte auf, heilen die Verwundeten, flicken die Ausrüstung, fliegen wieder zurück und in zwei Monaten lösen wir das Problem dann frisch und ausgeruht. Am Anfang und am Ende einer Folge ja, aber mittendrin, das will sich doch keiner anschauen...

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