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[13th Age]Full Heal Ups und Balancing bei seltenen Kämpfen

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Kriegsklinge:
Ich spiele mit viel Freude 13th Age, habe aber ein Problem mit dem Auffüllen der Spielerkräfte und dem Kampfbalancing, das ein wenig dem hier vorgestellten ähnelt, aber doch etwas anders gelagert ist.

Wir spielen etwa einmal im Monat und haben dann beim Spielabend eine recht strikte Aufteilung zwischen Szenenmontage und genau einem ausführlichen Kampf. Da im Moment alle noch fleißig mit dem Lernen ihrer Powers beschäftigt sind, fällt es noch nicht so auf, aber als SL merke ich, dass die Kämpfe deutlich zu leicht sind, wenn die SC jedesmal mit vollen Kräften auftreten -- im Moment wird einfach zwischen den Sitzungen wieder aufgeladen. Ich muss für unser Spielmodell am Balancing schrauben.

Nun könnte man natürlich einfach den Zyklus von "4 Kämpfe bis zum full heal up" einfach über mehrere Spielsitzungen strecken -- ingame vergeht ja bei 3-4 unserer Sitzungen auch oft nur ein Tag oder wenige Tage. Das führt aber zur realweltlich unschönen Situation, dass man über Wochen und Monate Buch führen muss, welche dailys man jetzt schon verballert hat, was noch anginge, aber für die Spieler entseht das Gefühl: "Ou, wenn ich die Power jetzt nehme, ist die das nächste Mal erst in drei Monaten verfügbar." Blöd, will ich nicht.

Wie kann ich´s aber sonst machen? Einfach alle Gegner zwei Level höher ansetzen? Nur die HP nach oben ziehen? Mehr Gegner? Den Schadensoutput erhöhen? Gegner so auswählen, dass besonders fiese Taktiken möglich werden?  Ich kann so Ressourcenabschätzung nicht so gut und wäre deshalb für Tipps dankbar. Ziel ist, dass die SC auch mal ohne Recoveries dastehen, vielleicht mal jemand zu Boden geht  oder sich die Gruppe gar zurückziehen muss. Also, wie kann ich die Ressource Recoveries/HP möglichst wirkungsvoll, aber fair dezimieren, wenn die SC mit vollen Kräften antreten?

Lasercleric:

--- Zitat von: Kriegsklinge am 25.03.2015 | 13:43 ---Wir spielen etwa einmal im Monat und haben dann beim Spielabend eine recht strikte Aufteilung zwischen Szenenmontage und genau einem ausführlichen Kampf.(...)
Wie kann ich´s aber sonst machen? Einfach alle Gegner zwei Level höher ansetzen? Nur die HP nach oben ziehen? Mehr Gegner? Den Schadensoutput erhöhen? Gegner so auswählen, dass besonders fiese Taktiken möglich werden?  Ich kann so Ressourcenabschätzung nicht so gut und wäre deshalb für Tipps dankbar. Ziel ist, dass die SC auch mal ohne Recoveries dastehen, vielleicht mal jemand zu Boden geht  oder sich die Gruppe gar zurückziehen muss. Also, wie kann ich die Ressource Recoveries/HP möglichst wirkungsvoll, aber fair dezimieren, wenn die SC mit vollen Kräften antreten?

--- Ende Zitat ---
Welche Bücher hast Du denn zur Verfügung?

Das in den Core Rules vorgeschlagene encounter balancing davon aus, dass 4 volle Kämpfe die Ressourcen der Charaktere auffressen. Die einzelnen Kämpfe an sich sind dann eher recht einfach. Wenn nur ein Kampf je Sitzung geplant ist, kannst Du also deutlich die Daumenschrauben anziehen. Evtl. ist sogar ein 2.5x- oder 3x-Strength-Encounter möglich.

Grundsätzlich würde ich Dir empfehlen die Vorschläge auf S. 190 der Core Rules für die 10-Session Campaign analog anzuwenden (also ohne den Level-up). D.h., wenn Ihr kein grundsätzliches Problem mit einer gamistischen Herangehensweise habt - einfach die Spielerkräfte zu Beginn jeder Session auffrischen und in der Regel keine Auffrischung während der Sitzung gewähren. Dazu die recoveries pro Sitzung um 3, vielleicht sogar 5 reduzieren* und die Encounter als "double-strength-battles" erstellen - d.h. Du setzt bei der Encountererstellung (Tabelle S. 186) 2 statt 1 Punkt pro PC an. Je nach Gruppenzusammenstellung würde ich dann mit "Reinforcements" oder den Monsteradjustments auf S. 253 nachjustieren. Ggf. kannst Du eine free recovery als quick action bei ESC 3 oder 4 als Hausregel einführen, wenn nicht genug Heiler an Bord sein sollten. Gleichsam könntest Du im Kampf bei ESC 3 mit den (ggf. negativen) Monsteradjustments oder ggf. "Reinforcements" nachbessern, wenn der Kampf zu einfach oder zu schwer sein sollte.

*Edit.: je nachdem, ob Du auch Fehlschläge außerhalb von Kämpfen mit dem Verfallen von recoveries sanktionierst, z.B. Fallen oder bei der Anwendung von fail-forward auf Misslunge skill-checks. Wenn Du das nicht tun solltest, würde ich die recoveries um 5-7 Anwendungen auf 1-3 runtersetzen.

Scimi:
Macht es vielleicht sonst Sinn, einfach mehrere Kampfencounter in einer Szene zu spielen, nach dem Motto "Ok, das Vorderdeck haben wir erobert, jetzt schnappen wir uns noch den Käptn auf dem Achterkastell"? Oder man kann einfach Gefahren einbauen, die sich mit einfachen Proben abwickeln lassen, aber die Schaden verursachen (Lawine, Giftanschlag, Falle, Ertrinken).

Ansonsten rate ich dasselbe wie Lasercleric: Dreh die Kämpfe auf. Die Fluchtregel für die Party sorgt schon dafür, dass die Gruppe im Notfall rauskommt und wenn der Kampf dennoch zu laff ist, packt die Nastier Specials aus. So kannst du rumprobieren, bis du das richtige Level findest.

Achamanian:

--- Zitat von: Scimi am 25.03.2015 | 18:24 ---Macht es vielleicht sonst Sinn, einfach mehrere Kampfencounter in einer Szene zu spielen, nach dem Motto "Ok, das Vorderdeck haben wir erobert, jetzt schnappen wir uns noch den Käptn auf dem Achterkastell"? Oder man kann einfach Gefahren einbauen, die sich mit einfachen Proben abwickeln lassen, aber die Schaden verursachen (Lawine, Giftanschlag, Falle, Ertrinken).

--- Ende Zitat ---

Als Spieler in der Gruppe würde ich sagen: Ein Kampfencounter pro Abend reicht mir vollauf, mehr möchte ich (zumindest in der Regel) nicht - die Kämpfe machen zwar richtig Spaß, fordern aber auch ein Maß an Konzentration, das ich einmal pro Sitzung für 30-60 Minuten aufbringen kann; bei mehr würde ich anfangen, durchzuhängen.

Der Vorschlag mit dem Recovery-Verlust bei anderen Gefahren klingt für mich allerdings sehr reizvoll - haben wir ja gestern schon im Ansatz so gemacht ... Kriegsklinge, was hältst du denn davon, Recovery-Verluste in höherem Maße zur "Standard-Strafe" bei für uns missglückten Szenen zu machen? Dann gibt es ganz konkrete Auswirkungen auf den Kampf. Das kann ja auch eine zusätzliche Konsequenz zu anderen Folgen eines Scheiterns sein.

Crimson King:
Mir stellt sich ein bisschen die Frage, ob eine Gruppe, die nur einen Kampf pro ausgedehnter Sitzung will, nicht mit einem System, das den Fokus entsprechend setzt, besser bedient ist. 13th Age hat, wie alle Spiele der DnD-Familie, einen klaren Kampffokus, und obendrein noch ein auf einen bestimmten Rythmus ausgerichtetes Balancing. Klar, wie so ziemlich alle Spiele kann man das auch anders spielen. Allerdings würde ich dann tatsächlich davon absehen, grundsätzlich zwischen zwei Sitzungen einen Full Heal Up durchzuführen. Das Tracken kann man problemlos am Ende der Sitzung durchführen und die entsprechenden Daten zusätzlich beim Spielleiter hinterlegen.

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