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[13th Age]Full Heal Ups und Balancing bei seltenen Kämpfen

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Lasercleric:
Dem Thema Encountergestaltung nimmt sich übrigens auch der iconic podcast an:
http://iconicpodcast.com

Fredi der Elch:

--- Zitat von: Kriegsklinge am 25.03.2015 | 13:43 ---Wie kann ich´s aber sonst machen? Einfach alle Gegner zwei Level höher ansetzen? [...] Mehr Gegner?

--- Ende Zitat ---
Das sind beides gute Ansätze. Das kann man auf jeden Fall so machen. Ansonsten plädiere ich auch stark für Reinforcements. Einfach bei Escalation Die 2 oder 3 noch mal Gegner auftauchen lassen. Und die dann gerne auch abhängig davon, wie der Kampf bisher gelaufen ist. Achten Sie nicht auf den Illusionisten hinter dem Vorhang... ;D

Lasercleric:
Als quick fix für die verschobene Balance zugunsten der daily caster, werfe ich mal die Bedingung "esc even" in die Runde.

Oberkampf:

--- Zitat von: Crimson King am 25.03.2015 | 18:46 ---Mir stellt sich ein bisschen die Frage, ob eine Gruppe, die nur einen Kampf pro ausgedehnter Sitzung will, nicht mit einem System, das den Fokus entsprechend setzt, besser bedient ist. 13th Age hat, wie alle Spiele der DnD-Familie, einen klaren Kampffokus, und obendrein noch ein auf einen bestimmten Rythmus ausgerichtetes Balancing. Klar, wie so ziemlich alle Spiele kann man das auch anders spielen. Allerdings würde ich dann tatsächlich davon absehen, grundsätzlich zwischen zwei Sitzungen einen Full Heal Up durchzuführen. Das Tracken kann man problemlos am Ende der Sitzung durchführen und die entsprechenden Daten zusätzlich beim Spielleiter hinterlegen.

--- Ende Zitat ---

Das sehe ich ähnlich. Wenn man 13th Age mit wenigen Kämpfen spielen will, würde ich auf die im GRW angelegte Version mit zwei double standard fights zurückgreifen, und die Abenteuer/Spielabende so ausgestalten, dass die Gruppe eben zwei solche Kämpfe bestreitet. Wenn man noch weniger Kämpfe will, weil es bspw. Setting oder Genre so verlangen oder es Gruppenwunsch ist, würde ich kein System nehmen, dass Kämpfen so sehr im Mittelpunkt der Regeln hat wie 13th Age.

Mal ehrlich, as ist der Sinne eines Systems mit HPs, Healing Surges, Battle und Daily Powers und Feats für Attacken und Schaden, wenn nicht das Ausspielen von Kämpfen? Gerade HPs, Healing Surges und Daily Powers schreien nach Abnutzungskämpfen und Spannungserhöhung durch Ressourcenschwund. Für Spielabende mit nur einem Kampf wären meiner Meinung nach systeme besser, die Abnutzungskämpfe unnötig und dafür jeden einzelnen Kampf gefährlich machen können. Ich denke da an bspw. Savage Worlds, evtl. auch Dungeonslayers (wobei ich mir da nicht so sicher bin, wegen der Abklingzeit der Spells).

Achamanian:
Hm, ich mag nicht so richtig glauben, dass 13th Age bei System bei unter zwei Kämpfen pro Session unsinnig wird ... ich hoffe mal, wenn wir Sachen wir Recovery-Reduzierung und Gegner-Verstärkung kombinieren, wird sich das Problem irgendwie lösen lassen.

Die Frage, warum wir kein anderes System spielen, ist - für mich - leicht zu beantworten. Erstens hatte ich vom querlesen her durchaus Bock insbesondere auf dieses Kampfsystem mit seinen Powers, dem Escalation Die usw. Wie gesagt, die Kämpfe machen ja auch echt Spaß damit. Aber mir reicht halt ein Kampf pro Spielabend und drumherum unsere Szenen-Montagen, das fühlt sich so ganz rund an, und ich fände es schade, dass jetzt zu ändern, nur weil das Kampf-Balancing noch nicht stimmt.

Eine etwas andere Antwort auf "Warum spielen wir 13th Age" ist für mich zugegebenermaßen auch, dass ich einfach mal den "13th Age ist das D&D für Leute, denen D&D zu starr verregelt, zu kampffokussiert und zu bodenplanlastig ist und die sich über ein paar anregende Indie-Elemente freuen"-Diskurs geglaubt habe. Es kann natürlich sein, dass das so gar nicht stimmt und 13th Age doch nur einen Spielstil bedient, der sehr eng an dem von D&D3 ist. Von dem, was ich von dem System bisher mitbekommen habe, kann ich mir das aber eigentlich nicht richtig vorstellen.

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