Vor kurzem hat jemand über Google+ einen entsprechenden
Auschnitt aus dem Laundry-RPG (?) vorgestellt. Abgesehen davon, dass der Humor für manche vielleicht nicht hilfreich ist, finde ich folgendes gelungen:
Für jemanden, der wirklich keine Vorstellung hat, wie Rollenspiel abläuft, ist ein konkretes Beispiel wahrscheinlich hilfreicher als eine abstrahierte Beschreibung. Zumindest sollte sich eine Erklärung für Anfänger nicht allein auf die abstrakte Schiene verlassen, sondern lieber mehr als einen Beschreibungsweg wählen.
Das verlinkte Beispiel ist außerdem insofern clever, als dass erstens eine aus anderen Medien hinreichend bekannte Standardsituation vorgestellt wird, dass zweitens das Beispiel sich auf das Gespräch zwischen Spielleiter und einem einzigen Spieler beschränkt, drittens eine unerwartete/ unkonventionelle Herangehensweise beschrieben wird, die z.B. in den allermeisten Computerspielen nicht vorgesehen ist, viertens das Wirken der Regeln angedeutet wird, ohne den Fluss der Szene zu hemmen, und fünftens das Verhalten des Spielers und das (Nach-)Erleben solcher Szenen als positiv und erstrebenswert erscheinen (so jedenfalls mein Eindruck).
Dabei punktet der Text noch mit Kürze, Humor und Leichtigkeit.
Der Text setzt (explizit) voraus, dass man mit Computerrollenspielen vertraut ist, benötigt diese Voraussetzung meines Erachtens aber tatsächlich kaum, weil die Kombination Held-Schatz-Monster auch in Märchen, (Kinder-)büchern und Filmen vorkommt. Lediglich "XP" und selbstironische Anspielungen ("thugs with personality issues") könnten für den Uneingeweihten unklar sein, sind aber wiederum für die Erklärung insgesamt irrelevant. Der Spielspaß steht im Vordergrund. Die Analogie zum gewählten Vergleichsmedium wird nicht umständlich ausgewalzt, sondern tritt unmittelbar in den Hintergrund.
Von deiner, Arnes, Beschreibung, finde ich bereits die ersten paar Sätze umständlich. Das wirkt alles so kompliziert und schwierig und theoretisch, gleichzeitig aber total schwammig:
Dazu müsst ihr das Spiel so koordinieren. dass die Konfrontation der Charaktere mit der Herausforderung möglichst viel Spaß macht.
Und wehe, ihr habt keinen Spaß dabei!
Lass doch das ganze "müssen" und "sollen" weg (geh mal durch deinen ganzen Text durch, wieviele Aufgaben du den Spieler*innen aufdrückst):
"Habt Spaß. Achtet auf die Dinge, die ihr selbst am meisten genießt! Die Spielregeln sind kein Selbstzweck, sondern sollen euch dabei helfen, eine schöne Spielrunde zu erleben."
(Ich bin, nebenbei bemerkt, kein sturer Verfechter des "die Regeln sind egal, solange ihr Spaß habt." Ich glaube, es ist reizvoll, Spielregeln tatsächlich zu befolgen, um nicht nur im eigenen Saft zu schmoren, sondern kennenzulernen, was sich andere Menschen ausgedacht haben. Aber in so einer Erklärung, wie ein Rollenspiel eigentlich abläuft, ist diese Frage meines Erachtens viel zu abgehoben.)
Persönlich bin ich der Meinung, dass zum Kennenlernen eines Spiels ein Abend nur mit Charaktererschaffung zu viel ist. Ich bin bei sowas ein Freund von vorgefertigten Charakteren. In deinem "Ablauf" würde ich die Charaktererschaffung womöglich ganz rausnehmen bzw. als Extra-Seite verlinken (und vorgefertigte Charaktere anbieten - du scheinst ja auch welche zu haben und bereits zu verlinken).
Dein Wunsch, ausführlich zu sein, in allen Ehren, aber es macht den Text eben auch erschöpfend. Das Problem der Terminfindung wird zu einem langen Absatz. Meines Erachtens ist hier aber nicht der Ort, auf deine (durchaus guten) Argumente für flexible Spielerabwesenheitsregelungen einzugehen.
Unter "Struktur des Spiels" gehst du auf die Struktur und Inhalte der Handlung in der Erzählung ein. Das hatte ich bei der Überschrift nicht erwartet.
Formulierungen wie
Und denkt daran, dass die SL vermutlich einiges an Arbeit in die Vorbereitung des Abends gesteckt hat. Der beste Dank, den ihr ihr dafür geben könnt ist es, das Abenteuer in vollen Zügen zu genießen
finde ich sehr problematisch. Mir fehlt das Vokabular, um das angemessen zu beschreiben, aber es erinnert mich an
Doppelbindungen. Wenn die Spieler das Abenteuer nicht genießen, dann sind sie undankbar und also schlechte Menschen. Das ist von dir sicher nicht so gemeint, aber dann schreib bitte, was du wirklich meinst.
Meines Erachtens ist der beste Dank, den Einsatz der SL anzuerkennen und sich dafür zu bedanken. Kein Zwang, etwas zu genießen oder Spaß zu haben. Feedback nicht aufdrängen, aber auf die Wünsche, Bedürfnisse und Fragen der SL zu hören und angemessen darauf einzugehen. Angemessen heißt: Wenn ich annehmen kann, dass die SL zehn Stunden Vorbereitung in ein Abenteuer gesteckt hat und mich anschließend fragt, wie ich es finde, dann sollte ich diplomatisch, aber ehrlich antworten und dabei konstruktiv und konkret sein. Sprich: Mir ein bisschen Zeit für die Person nehmen. Jedenfalls nicht nur "joa ging so" nuscheln.
Ich hab den Text nicht zu Ende gelesen. Mir ist er einfach viel zu lang.
Neulich habe ich irgendwo aufgeschnappt, man sollte den "core loop" ganz zu Anfang beschreiben, also das zentrale Muster, das am Spieltisch geschieht. Das kann in so einem winzigen Beispiel wie oben verlinkt geschehen, oder abstrahiert, wenn dir das lieber ist (und am besten wohl beides):
Beim Tischrollenspiel sitzt ihr gemütlich beisammen. Bei Technophob übernimmt eine Person die Aufgabe der Spielleitung. Das Spiel findet als Gespräch zwischen allen Mitspieler*innen statt, wobei die Spielleitung Teile der Umgebung und der Nebencharaktere beschreibt, während die übrigen Spieler*innen jeweils einen Hauptcharakter übernehmen und beschreiben, wie ihre Figur in den Situationen, die sich im Spiel ergeben, handelt. Bei Handlungen, deren Ausgang unsicher ist, wird bei Technophob gewürfelt (?), um zu entscheiden, wie es weitergeht. Aus dem Miteinander eurer Beschreibungen und der Würfelergebnisse entsteht eine gemeinsame Geschichte.
Wenn du dann noch an den Beginn deines Textes eine Übersicht stellst, auf welche einzelnen Punkte du anschließend eingehst, dann wird der Text nochmal ein bisschen verdaulicher. Ich würde ihn aber trotzdem eher drastisch kürzen bzw. in kleinere Einheiten brechen, die unabhängig funktionieren und vor allem erlauben, die Kerninformationen auf etwa zwei Bildschirmseiten zu vermitteln.