Ich haue hier einfach mal ein paar Gedanken rein, die ich gestern auf after.job.nerd als Replik auf den Artikel Arkanils veröffentlicht habe. Passt vielleicht ein wenig zum Thema.
http://afterjobnerd.blogspot.de/2015/04/dsa5-zwischen-ubersichtlichkeit-und.htmlhttp://www.arkanil.de/2015/04/dsa5-zwischen-uebersichtlichkeit-und-komplexitaet/Blogger-Kollege Arkanil hat einen lesenswerten Artikel unter dem Titel "DSA5 zwischen Übersichtlichkeit und Komplexität" veröffentlicht, in dem er zu dem Ergebnis kommt, die Zielsetzung der DSA-Redaktion, DSA5 als leichter zugängliches Regelsystem, welches trotzdem komplex ist, zu konzipieren, sei von vornherein zum Scheitern verurteilt. Dies begründet er mit der Behauptung "Komplexität und Zugänglich schließen sich aus" und kommt zu der Aussage "So lange DSA komplex bleibt, so lange wird es schwer zugänglich und unübersichtlich bleiben".
Dem möchte ich hier entschieden widersprechen. Meines Erachtens verwechselt Arganil hier Symptom und Ursache. Ich fürchte, ich muss jetzt ein wenig ausholen:
Als ich Mitte der 1980er mit DSA1 begann, umfasste das Regelheft in der "Das Schwarze Auge"-Box gerade einmal 64 Seiten. Das Heft wahr sehr großzügig gelayoutet und würde bei heutigem Layout und aktueller DSA-Schriftgröße wahrscheinlich maximal 32 Seiten benötigen. Mit der Beschränkung auf fünf spielbare Charaktertypen (Abenteurer, Krieger, Magier, Elf, Zwerg) und ohne Talentsystem kann man die später "Basisregeln" genannten Regeln wirklich nicht als komplex bezeichnen. Aber wir hatten Spass. Zumindest eine Zeit lang. Doch mit jedem Stück Aventurien, welches sich uns mit jeder neuen Publikation entüllte, entstand der Wunsch nach anderen Charakterarten, nach Regeln für bestimmte Situationen etc. Dann erschien das Abenteuer-Ausbau-Spiel. DSA wurde ein Stück komplexer. Mit DSA2 stieg die Komplexität an. Keiner von uns hatte Probleme damit. Noch vor dem Erscheinen von DSA3 wandten wir uns anderen Rollenspielen zu, hauptsächlich in den Bereichen Science Fiction und Horror.
Als ich vor einigen Jahren wieder Lust auf Rollenspiel in einem Fantasy Setting hatte, war der erste Gedanke natürlich DSA. Aber die pure Wucht der dicken, roten Hardcover-Regelbände schreckte mich ab. Wäre DSA4 für mich zu komplex gewesen? Mit Sicherheit nicht. Aber der Einarbeitungsaufwand erschien mir für ein Hobby, dass die schmale Nische zwischen Job und Familienleben belegt, einfach als zu hoch. Ich habe dann zu D&D 4 gegriffen, welches gerade erschien. Betrachte ich heute meine Sammlung von D&D 4-Büchern, denke ich, heute würde mich der Einarbeitungsaufwand in D&D 4 abschrecken, ohne IT-Unterstützung ist schließlich eine Charaktererschaffung unter Einbeziehung aller Optionen der Erweiterungsbände nicht zu leisten.
Dem geneigten Leser dämmert jetzt vielleicht, worauf ich hinaus will. Das Problem von DSA4 ist nicht seine Komplexität, das Problem von DSA4 ist seine Unzugänglichkeit für Rollenspiel-Neulinge. Den Fall, dass sich ein paar Freunde ohne Pen & Paper-Erfahrung die DSA-Regelbücher zulegen, sich einarbeiten und eine aktive DSA-Runde gründen werden, dürfte ähnlich wahrscheinlich sein wie der Pullitzer-Preis für den after.job.nerd.
Wer mit DSA1, 2 oder 3 angefangen hat und über längere Spielpraxis verfügt, konnte sicherlich recht problemlos auf DSA4 umsteigen, doch Rollenspiel-Neulinge werden wohl nur über den Einstieg in bestehende Spielrunden in das Hobby integriert werden.
Der Schlüssel zum Erfolg scheint mir zu sein, Komplexität zugänglicher zu machen, die psychologische Hürde von x-tausend Seiten Regelwerk zu verschleiern.
Und hier habe ich die Hoffnung, dass DSA5 den richtigen Weg beschreitet. DSA5 wird zunächst ein mal nur über ein Regelbuch verfügen, was für Neueinsteiger die Hemmschwelle im Vergleich zu DSA4 schon einmal ordentlich absenkt. Und Neueinsteiger werden nach einer gewissen Zeit den Wunsch verspüren, andere Völker, andere Professionen zu spielen. Sie werden detailliertere Regeln zu einzelnen Aspekten des Spiels herbeisehnen. Und Ulisses wird Ihnen diese Wünsche erfüllen. Es werden optionale Bände erscheinen. Regionalbände und Abenteuer werden neue, thematisch passende bzw. erforderliche Regeln enthalten. DSA5 wird komplexer werden, aber die Psyche des Neuspielers wird überlistet durch die Dosierung der hinzutretenden Komplexität.
Ulisses muss allerdings sehen, dass es drei Probleme in den Griff bekommt, die sich hieraus ergeben können (und wohl auch ergeben werden):
Erstens besteht die Gefahr, dass eine nicht unerhebliche Zahl von erfahrenen Spielern den Wechsel zu DSA5 nicht sofort vollziehen werden, da ihnen gerade in der Anfangszeit der neuen Edition die Komplexität der Grundregelwerkes im Vergleich zum gewohnten DSA4 nicht hoch genug sein wird. Hier liegt es an Ulisses, bei der Menge der folgenden Publikationen das richtige Händchen zu haben. Und Ulisses kann hier natürlich auf ein Alleinstellungsmerkmal von DSA setzen: Aventurien. Nicht wenige DSA-Spieler spielen DSA gerade wegen Aventurien. Und selbst wenn die neuen DSA-Publikationen zunächst primär wegen der Setting-Informationen und mit dem Vorsatz, weiter DSA4 zu spielen, gekauft werden: Irgendwann steigen die meisten Spieler dann doch um.
Schwieriger wird es bei der zweiten Gefahr: der Regelzersplitterung. Hier erhellt wiederum ein Blick auf D&D 4. Mit der Zeit erschien so viel regelrelevantes Material, dass Charaktererschaffung oder Regelklärung am Spieltisch ohne IT-Unterstützung (D&D Insider) kaum mehr möglich war. Hier wäre eine Option, nach einigen Jahren Regelwerke anzubieten, die die bisher in unterschiedlichen Publikationen erschienenen Regeln kompilieren. Allerdings sollte Ulisses dann nicht den Fehler machen, die bisherigen Regelwerke durch diese Gesamtausgabe zu ersetzen. Ein Beispiel in diese Richtung (allerdings nicht aus dem Rollenspiel-Bereich) mag BattleTech sein, wo die Regeln aus den verschiedenen Boxen (BattleTech, CityTech, AstroTech) und sonstigen Publikationen irgendwann im BattleTech Handbuch zusammengeführt wurden. So wäre den Interessen von Neu- und Altspielern gleichermassen gedient.
Drittens könnte Aventurien an sich für die Gewinnung von Neuspielern zum Problem werden. Ulisses verzichtet bei der Einführung von DSA5 auf einen harten Schnitt im Setting, wie man es beispielsweise von D&D gewöhnt ist. Es soll keinen Kataklysmus geben, der Aventurien derart umkrempelt, dass die Hintergrundinfos der bisherigen (gerade auch der jüngeren) Publikationen quasi wertlos werden lässt. Es wird auch keinen Zeitsprung in die Zukunft geben, um denselben Effekt zu erzielen. Und so könnte sich die hohe Detailtiefe Aventuriens, die gerade aus dem Konzept der lebendigen Geschichte Aventuriens resultiert, als Abschreckung für Neuspieler erweisen. Ulisses ist gut damit beraten, die DSA5-Publikationen so mit Setting-Informationen und Hintergründen zu versehen, dass Neuspieler nicht den Eindruck haben, sie würden zahlreiche DSA4-Bücher benötigen, um die Welt zu verstehen. (Zu den Problemen von DSA-Wiedereinsteigern, nach rund 20 Erdenjahren wieder ins Setting zurückzufinden werden hier demnächst einige Worte verloren)
Langer Rede kurzer Sinn: Zugänglichkeit und Komplexität schliessen sich nicht zwangsläufig aus. Ulisses hat noch jede Chance, die selbst gesetzten Ziele mit DSA5 zu erreichen.