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Realismus von GURPS

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Kowalski:

--- Zitat von: Horace Worblehat am 16.04.2015 | 03:41 ---Auf Bitte von YY die folgene Aussage zu erklären:
Damit meine ich, dass bei der GURPS-Beurteilung ob eine bestimmte Aktion "realistisch" ist oder nicht, zunächst geschaut wird, was Leute in diesem Tätigkeitsfeld so leisten. Da findet man schnell Material, z.B. die durchschnittlichen Trefferquoten von Scharfschützen auf dem Schießstand. Daraus leitet man dann Wahrscheinlichkeiten ab un sagt "Schau mal, von allen (ausgebildeten) Scharfschützen haben nur sounsoviel Prozent das Ziel in soundsoviel Metern Entfernung getroffen. Da waren keine Umgebungsfaktoren (Wind, Sicht etc.) am Werk, also nehmen wir an, dass ein ausgebildeter Scharfschütze ein Ziel in soundsoviel Metern Entfernung mit einer Wahrscheinlichkeit von soundsoviel Prozent treffen muss."

Ich nenne das die "GURPS-fallacy". Aus einer Gruppe von Ergebnissen (von denen die Mehrzahl recht konsistent ist) wird eine statistische Kurvenverteilung für eine Einzelperson abgeleitet und diese als absolute Baseline, also ohne Modifikatoren, angesehen. Ebensogut könnte man sagen "Schau mal, von allen Tigerarten auf der Welt haben sounsoviele Prozent weißes Fell. Daher hat dieser Tiger eine genauso große Prozentchance sein Fell spontan weiß zu färben."

Es ist natürlich klar, warum man jetzt diese (eigentlich unzusammenhängenden) Wertegruppierungen nimmt, da die Performanzwerte von Einzelpersonen in den seltensten Fällen genug Werte liefern, um daraus statistisch relevante Ergebnisse abzuleiten (und wenn doch, dann verwischt der zeitliche Abstand die Aussagekraft derselben). Trotzdem sollte man sich des Unterschieds bewusst sein und nicht "75% der kompetenten Scharfschützen treffen ein 500m entferntes Ziel" verwechseln mit "Ein kompetenter Scharfschütze hat eine 3/4 Schance ein 500m entferntes Ziel zu treffen."

Die meißten Rollenspiele machen dieses Fass gar nicht erst auf (und vermeiden es daher zumindest, sich lächerlich zu machen), aber manchmal gibt es auch Designer, welche aus bestimmten Ergebnissen eine GURPSige Ursache auspendeln. Mike Pondsmith hat solche Schoten auf Lager: nach seiner Ansicht liegt der hohe Prozentsatz von tödlichen Schusswunden auf kurze Distanz nicht etwa an naheliegenden Ursachen (urbanes Umfeld mit vielen Hindernissen; häufige Verwendung in Überfallkontext oder als Teil einer Übersprungshandlung etc.pp.), sondern daran, dass Pistolen auf lange Reichweiten einfach ein Witz sind, die niemand der bei Verstand ist verwendet.  ~;P Und das schreibt er dann in sein Rollenspiel rein. Und dann ist das so. In SEINER Welt. Aber nicht in der (wie immer gearteten) "Realität".

--- Ende Zitat ---

Öhm. Keine Ahnung auf WAS Du Dich hier beziehst? Muss ein anderes System sein.
Welches Supplement?
Und Pondsmith?
Ausserdem ist es immer noch ein Spiel und keine Simulation, verstehe also Deinen Schaum vorm Mund überhaupt nicht.

OldSam:

--- Zitat von: Horace Worblehat am 16.04.2015 | 03:41 ---Auf Bitte von YY die folgene Aussage zu erklären:
Damit meine ich, dass bei der GURPS-Beurteilung ob eine bestimmte Aktion "realistisch" ist oder nicht, zunächst geschaut wird, was Leute in diesem Tätigkeitsfeld so leisten. ...
Ich nenne das die "GURPS-fallacy".
..

--- Ende Zitat ---

Sorry, aber mal die einfache Nachfrage: a) Wieviel Spielerfahrung hast Du mit dem System? b) wie lange hast du dich schon genauer mit dem Designprozess von gurps befasst, was hast du z.B. alles dazu gelesen?

Deine Pauschalaussage legt nah, dass hier nicht so viel gemacht wurde, weil Du elementare Anfängerfehler unterstellst. (btw Dir ist hoffentlich wenigstens bekannt, dass der Lead Editor sogar selbst Physiker ist oder?)


Eine Begriffsprägung allein f. einen unterstellten unbelegten Fehler zeigt nicht viel mehr als nichts. Würdest du das Design richtig kennen, wäre wohl offensichtlicher, dass es durchaus möglich u. sinnvoll ist Statistiken deduktiv zu verarbeiten, aber das geschieht natürlich nicht so plump...

dunklerschatten:

--- Zitat ---.....liegt der hohe Prozentsatz von tödlichen Schusswunden auf kurze Distanz nicht etwa an naheliegenden Ursachen (urbanes Umfeld mit vielen Hindernissen; häufige Verwendung in Überfallkontext oder als Teil einer Übersprungshandlung etc.pp.), sondern daran, dass Pistolen auf lange Reichweiten einfach ein Witz sind, die niemand der bei Verstand ist verwendet.....
--- Ende Zitat ---

 :o  ....Realitätsabgleich bitte !

KWÜTEG GRÄÜWÖLF:
Das Pondsmith-Bashing bezog sich wohl mehr auf die Feuerkampfregeln bei Cyberpunk, wo da der Bezug zu GURPS besteht, ist nicht ganz schlüssig.

Und die Kritik an Pondsmiths Aussage ist auch im Cyberpunkzusammenhang nicht gerechtfertigt, bei der Bundeswehr schoß zu meiner Zeit auch kein Mensch mit Pistolen auf Entfernungen über 50 Meter. Haben wir zum Spaß mal gemacht, das ist - wie Pondsmith ganz richtig sagt - ein Witz.  ::)

YY:

--- Zitat von: Horace Worblehat am 16.04.2015 | 03:41 ---Da findet man schnell Material, z.B. die durchschnittlichen Trefferquoten von Scharfschützen auf dem Schießstand. Daraus leitet man dann Wahrscheinlichkeiten ab un sagt "Schau mal, von allen (ausgebildeten) Scharfschützen haben nur sounsoviel Prozent das Ziel in soundsoviel Metern Entfernung getroffen. Da waren keine Umgebungsfaktoren (Wind, Sicht etc.) am Werk, also nehmen wir an, dass ein ausgebildeter Scharfschütze ein Ziel in soundsoviel Metern Entfernung mit einer Wahrscheinlichkeit von soundsoviel Prozent treffen muss."

--- Ende Zitat ---

Ganz zu Beginn der Entwicklungsarbeit hat man zwei Achsen zu bearbeiten:
Einmal die Skillhöhenverteilung und einmal die Auswirkungen diverser Modifikatoren.
Das geht natürlich nicht gleichzeitig, d.h. entweder betrachtet man unter gleichen Bedingungen die unterschiedliche Leistung der "Versuchspersonen" oder man nimmt Leute mit gleicher Leistungshöhe (und da reicht dann eben nicht "ist ein ausgebildeter Scharfschütze", sondern konkret gemessene Leistung) und dreht an den Bedingungen, um deren Auswirkungen abzuleiten.


So viel Arbeit haben sich die GURPS-Autoren schon gemacht  ;)

Und wenn die Ergebnisse auch für entsprechende "subject matter experts" zustimmungsfähig sind - wo genau macht man sich da lächerlich?


--- Zitat von: Kwuteg Grauwolf am 16.04.2015 | 10:41 ---bei der Bundeswehr schoß zu meiner Zeit auch kein Mensch mit Pistolen auf Entfernungen über 50 Meter. Haben wir zum Spaß mal gemacht, das ist - wie Pondsmith ganz richtig sagt - ein Witz.  ::)

--- Ende Zitat ---

Was aber hauptsächlich daran liegt, dass man bei der Bundeswehr nur bedingt schießen lernt und Pistolenschießen überhaupt nicht.
Dafür fehlt es schlicht an Zeit (die man natürlich hätte, wenn man sie nicht mit irgendwelchem Blödsinn verschwenden würde, aber ich schweife ab  ;D) und geeigneten Ausbildern.


Jedenfalls sollte man als Entwickler nicht einfach hergehen und sagen "bei 50 m ist definitiv Schluss".
Dafür gibt es dann doch zu viele gegenteilige Beispiele.

Natürlich gibt es gute Gründe, auf solche Entfernungen keine Pistolen zu verwenden, aber - und damit sind wir wieder bei GURPS - die kann man auch über die reguläre Spielmechanik abbilden und nicht über eine willkürlich festgelegte, absolute Grenze. Insbesondere wenn noch Kram wie Smartguns und diverse Cyberware dazu kommt.

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