Autor Thema: Würfellos und kompetitiv, geht das?  (Gelesen 2267 mal)

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Offline Blutschrei

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Würfellos und kompetitiv, geht das?
« am: 10.04.2015 | 00:30 »
Guten Abend Tanelorn!

Auch wenn ich verstehe, dass viele Spieler Spaß am Würfeln haben, wird der Zufallszahlengenerator für mich zunehmend zur Spaßbremse. Abgesehen davon, dass ein umfangreicher Zufallseinfluss viel Planung und Vorbereitung hinfällig macht, ufern die meisten Würfelsysteme meinem Empfinden nach in reine Unzulänglichkeit aus.
Gleichzeitig spiele ich gerne einen herausfordernden Spielstil. Niederlage soll eine Option sein, und jeder Erfolg soll sich hart verdient anfühlen.

Was nun, wenn ich die Würfel einfach über Bord werfe? Ich würde ein System bauen, das vorerst nur Fixwerte und Resourcen kennt. Wie in klassischen Systemen Attribute und Talente, Lebenspunkte/Wunden, Mana... Die Fixwerte sollen durch gute Ideen und plausible Planung nochmals modifiziert werden können. Allem voran soll die Herausforderung jedoch darin bestehen, kluge Lösungswege für gefährliche Situationen zu wählen.


Dabei stellen sich mir zwei regelseitige Probleme:

1. Nicht jede einfache "Unterlegenheit" beim Vergleich eines Fixwertes mit einem Schwierigkeitsgrad soll gleich eine Sackgasse darstellen. Ich hatte mir überlegt, Munchkin-artige "Schlimme Dinge" als Konsequenz für ein Scheitern in mäßigem Umfang einzuführen. Oder negative Aspekte wie bei Fate vielleicht. Aber das Gesamtsystem braucht irgend eine Art von Konsistenz bzw Richtlinie, um zwischen "völligem Scheitern" und "bestehen mit Down-Side" zu unterscheiden, das fällt mir noch schwer.

2. Spieler stellen häufig zurecht die Frage "wie wahrscheinlich schätze ich denn einen Erfolg ein?" Nunja, während man bei Würfelsystemen meistens einen Schwierigkeitswert benennen kann, ohne das Ergebnis vorweg zu nehmen, ist dies bei Fixwerten eher ein Spieldynamik-Töter. Denn würde ich als SL eine akurate Antwort geben, dann würde kein gamistisch denkender Spieler jemals einen Misserfolg einfahren. Wenn ich hingegen nur grobe Beschreibungen der Erfolgsaussichten liefere, habe ich das Gefühl, meinen Spielern eine sehr verwaschene, uneinschätzbare Spielwelt zu präsentieren, was sich für diese mit Sicherheit auch eher ungut anfühlt.

Habt ihr Ideen, wie sich diese Schwierigkeiten lösen lassen?
BLOOD, DEATH AND VENGEANCE!!

Eulenspiegel

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Re: Würfellos und kompetitiv, geht das?
« Antwort #1 am: 10.04.2015 | 00:54 »
Ein Vorschlag:
Für jedes Attribut bzw. Fertigkeit hat man zwei Werte. Der erste Wert ist klein und gibt einen konstanten Bonus. Der zweite Wert ist groß und stellt eine Ressource da, mit dem man seinen Wert für eine Probe erhöhen kann.

Beispiel:
Gewandtheit: 2/4
Klettern: 5/10

Dann hat man, wenn man auf etwas klettern will, einen festen Bonus von
Gewandtheit + Klettern = 2 + 5 = 7

Wenn man keine Ressource ausgibt, schafft man also automatisch alle Hindernisse mit einer maximalen Schwierigkeit von 7.
Mann kann jetzt aber auch Ressourcenpunkte ausgeben, um seine Probe für dieses spezielle Hindernis zu verbessern.

Angenommen, auf den Baum zu klettern hat eine Schwierigkeit von 10.
Da ich mit festen Boni aber nur auf den Wert 7 komme, muss ich noch 3 Ressourcenpunkte auskommen, um auf 10 zu kommen.
Ich könnte beispielsweise sagen: "Ich gebe 1 Ressourcenpunkt Gewandtheit aus und 2 Ressourcenpunkte Klettern."
Dann habe ich für diese spezielle Probe also
Gewandtheit + Klettern + Ressourcenpunkte = 2 + 5 + (1 + 2) = 7 + 3 = 10.
und kann auf den Baum klettern.

Da die Ressourcenpunkte ausgegeben wurden, habe ich anschließend nur noch die Werte:
Gewandtheit: 2/3
Klettern: 5/8

(Die festen Werte verbrauchen sich nicht. Nur die Ressourcenpunkte werden verbraucht.)

Wann regenerieren die Ressourcenpunkte?
Um die Buchhaltung einfacher zu machen, würde ich vorschlagen, die Ressourcenpunkte regenerieren immer zu Beginn des Spielabends.

Wie hoch sollten die Ressourcenpunkte sein?
Hmm, schwer zu sagen. So aus dem Bauch heraus würde ich vorschlagen: Etwa das doppelte der festen Punkte.
Aber das müsste man erstmal austesten und dann noch etwas Feintuning betreiben.

Wie erhalte ich ohne Zufall dennoch Unsicherheit?
1. Möglichkeit:
Die Schwierigkeit von Proben sind unbekannt. D.h. der SL kennt zwar die Schwierigkeit, teilt sie den Spielern aber nicht mit.

2. Möglichkeit:
Der SL könnte ebenfalls Ressourcenpunkte bekommen. Er gibt zwar die Schwierigkeit der Probe bekannt, schreibt aber auf einen Zettel auf, wieviele Ressourcenpunkte er einsetzt, um die Schwierigkeit zu erhöhen. (Alternativ hat er ein paar Pokerchips verdeckt vor sich liegen und nimmt dann einige verdeckt in die Hand.)

Nachdem der Spieler nun bekannt gegeben hat, wieviel Ressourcenpunkte er einsetzt, zeigt der SL die Pokerchips in seiner Hand (bzw. die Zahl, die er auf den Zettel geschrieben hat).

Hier würde ich vorschlagen, dass der SL einmal 20 Ressourcenpunkte pro Spielabend hat, die er für alles einsetzen kann.
Außerdem haben wichtige NSCs natürlich auch noch Ressourcenpunkte für ihr Spezialgebiet. (Das heißt, ein gegnerischer Kämpfer-NSC hat Ressourcenpunkte, die er für den Kampf einsetzen kann.)

Aber bevor du diesen letzten Punkt umsetzt, solltest du dir erstmal folgende Frage stellen:

Will ich denn überhaupt Unsicherheit im Spiel?
Dies ist imho eine wichtige Frage. Bei vielen Rollenspielern ist das Kirk-Prinzip sehr beliebt. Das heißt, es werden nur die Aktionen ausgeführt, die auch gelingen. Würde eine Aktion misslingen, wird sie nicht ausgeführt. (So, wie halt damals Captain Kirk bei Raumschiff Enterprise nur gehandelt hat, wenn er Erfolg hat. Ansonsten stand er einfach nur rum und hat nichts gemacht.)

Mit einem deterministischen System bekommt man das Kirk-Prinzip quasi geschenkt. Und es ist auch für Gamisten nichts Schlechtes.
« Letzte Änderung: 10.04.2015 | 00:57 von Eulenspiegel »

Offline Edvard Elch

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Re: Würfellos und kompetitiv, geht das?
« Antwort #2 am: 10.04.2015 | 00:57 »
Wer bestimmt, was kluge Lösungswege sind?

Mein erster Gedanke war, dass SC Ressourcen haben, die bestimmten Herangehensweisen zugeordnet sind und die sie ausgeben können, um Probleme zu überwinden. Dabei sind immer mehrere Herangehensweisen möglich, allerdings kosten sie bei jeder Aufgabe unterschiedlich. Wenn ich die bullige Wache einschüchtern möchte, kostet das zum Beispiel mehr Punkte "Böse schauen" als ich von meinem "Geldsack"-Vorrat ausgeben müsste, um sie zu bestechen. Dabei müsste man dann als Spieler überlegen, welche Ressourcen man wo ausgibt, welche man lieber für später aufhebt etc. Der gamistische Anteil läge dann hauptsächlich im Ressourcen-Management.
Aber ich glaube, das ist nicht das, was du dir so vorgestellt hattest, oder?
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Offline Anastylos

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Re: Würfellos und kompetitiv, geht das?
« Antwort #3 am: 10.04.2015 | 00:58 »
Schau dir mal Pace an. Die Spieler zahlen um Erfolg zu haben und bekommen Punkte zurück wenn sie keinen Erfolg haben. Dadurch müssen sie selbst entscheiden zu verlieren um später wieder Erfolg zu haben.
Das Spiel ist kostenlos.

http://www.evilhat.com/pace/

Ansonsten gibt es auch noch Chaos Universe, wird aber noch entwickelt und ich habe vergessen von wem. Da muss man auf Aktionen verzichten um seine Punkte wieder aufzuladen. Das funktioniert erstaunlich gut und flüssig. Man schießt eine Salve, drückt sich in die Deckung uns schießt wieder.

Offline blut_und_glas

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Re: Würfellos und kompetitiv, geht das?
« Antwort #4 am: 10.04.2015 | 00:59 »
Das Stichwort "Ressourcen" hast du doch selbst schon gebracht?

Der Erfolg wird aus einem Vorrat an selbigen bezahlt, beispielweise indem schlicht die Differenz zwischen Fixwert und Zielwert gezahlt werden muss, um erfolgreich zu sein.
Dann beispielsweise noch die Abschätzung des Zielwertes mit einer abgestuften Unschärfe in Abhängigkeit vom Fixwert versehen (zum Beispiel als Angabe "leicht: Zielwert ist höchstens um eines höher als der Fixwert, mittel: Zielwert ist mindestens eins höher und höchstens anderthalbmal so hoch wie der Fixwert, schwer: Zielwert ist anderthalbmal bis doppelt so hoch") und auch die Unsicherheit ist mit dabei - wer auf Nummer sicher gehen will, der muss damit leben eventuell knappe Ressourcen zu verschwenden, wer auf seine Ressourcen achtet, wird eventuell versagen. Geht auch zusammen mit mehreren Runden ("das hat noch nicht gereicht? Dann setz ich nochmal zwei Ressourcenpunkte mehr ein!") oder mit Versteigerungen/Geboten, oder, oder.

Um wirklich etwas ganz simples zu skizzieren. Da gibt es doch nun endlose Möglichkeiten.

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Online Maarzan

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Re: Würfellos und kompetitiv, geht das?
« Antwort #5 am: 10.04.2015 | 01:15 »
Jeweils nur aus kurzen, weil schlechten Erfahrungen:

Mit Fixwerten wird es sehr kompetitiv - unter den Spielern bzw. Spieler gegen Spielleiter wo dann um jeden Fitzel Gewicht hart gefeilscht wird und da es eben in diesem Detail in der Regel keine objektive Bewertung gibt nahm das oft auch einen eher unschönen bis abstrusen Ton an.

Mit Ressourcen wurde das ein Beamtenmikado, wo keiner wirklich was machen wollte bzw. ein Ressourcensammelwahn, welcher auch so einige Blüten getrieben hat und heftige Diskussionen zum Thema "relevant".
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline 1of3

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Re: Würfellos und kompetitiv, geht das?
« Antwort #6 am: 10.04.2015 | 06:50 »
Also wenn ich mir die LIRPs im Kaminzimmer auf Hessenstein während dieser Tanelorn-Treffen angucke, spielen da fleißig alle gegen alle und haben gar keine Zahlen.
« Letzte Änderung: 10.04.2015 | 06:52 von 1of3 »

Offline Selganor [n/a]

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Re: Würfellos und kompetitiv, geht das?
« Antwort #7 am: 10.04.2015 | 07:44 »
Wuerfellos und kompetitiv? Da faellt mir doch spontan Amber Diceless ein, oder wer es nicht ganz so kompetitiv will die "Neuauflage" Lords of Gossamer&Shadow
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Minion

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Re: Würfellos und kompetitiv, geht das?
« Antwort #8 am: 18.04.2015 | 11:39 »
Ich persönlich finde es etwas reizlos, wenn da ich eine namenlose Ressource auf meinen Wert aufschlage, um ihn an eine Challenge anzupassen.
Ich würde da zumindest eine kleine Anbindung an die Erzählung suchen (und das was Du über die Veränderung der Fixwerte durch gute Planung etc. sagst scheint mir in eine ähnliche Denkrichtung zu gehen).
Grob vereinfachtes Beispiel:
Mein Charakter möchte in die Botschaft einer "befreundeten" Nation einbrechen. Er hat die Fähigkeiten "Einbrechen: 5". Außerdem hat er die Ressource "Geld: 4".
Die Sicherheitsvorkehrungen der Botschaft haben einen Wert von 7 (hat der SL festgelegt).
Im Direkten Vergleich "Einbrechen <> Botschaftssicherheit" würde ich also verlieren.
Daher gehe ich einige Abende zuvor mit einem der Wachmänner einen trinken und biete ihm etwas von meinem Geld an. Der SL legt nun fest, dass der Wachmann "Loyalität: 3" hat - das kann ich mit meinem Geld überbieten. Hierfür erhalte ich einen Bonus auf meinen Einbruch (beispielsweise in Höhe des Geldes, dass ich investiere).
Eine Ressource kann mir also nur dann einen Bonus geben, wenn ich sie auch plausibel ins Spiel bringen kann.



Minion

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Re: Würfellos und kompetitiv, geht das?
« Antwort #9 am: 18.04.2015 | 11:44 »
Noch ein anderer Gedanke, der mir da kommt, ist geborgt bei Paul Czege's Nicotine Girls (kostenlos & in 3 Minuten gelesen).
Da können Spieler sich einmalige Boni auf ihre Werte nehmen, wenn sie im Gegenzug negative Konsequenzen in der Handlung inkauf nehmen (z.B. dass nsie Shulden aufnehmen müssen, Ärger in  der Familie, ...)
So ein Mechanismus macht es auch dem SL auf Dauer sehr viel leichter...

Offline Nebula

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Re: Würfellos und kompetitiv, geht das?
« Antwort #10 am: 18.04.2015 | 12:35 »
2. Spieler stellen häufig zurecht die Frage "wie wahrscheinlich schätze ich denn einen Erfolg ein?" Nunja, während man bei Würfelsystemen meistens einen Schwierigkeitswert benennen kann, ohne das Ergebnis vorweg zu nehmen, ist dies bei Fixwerten eher ein Spieldynamik-Töter. Denn würde ich als SL eine akurate Antwort geben, dann würde kein gamistisch denkender Spieler jemals einen Misserfolg einfahren. Wenn ich hingegen nur grobe Beschreibungen der Erfolgsaussichten liefere, habe ich das Gefühl, meinen Spielern eine sehr verwaschene, uneinschätzbare Spielwelt zu präsentieren, was sich für diese mit Sicherheit auch eher ungut anfühlt.

das hatte ich früher mal, aber prinzipiell weiss man ja was der char kann. ok ist auch wieder systemabhängig, aber wenn ich jetzt z.b. WoD nehme, wieviel Erfolge brauch ich? dann kann ich das selber abschätzen

oder D&D welche DC, dann kann ich mir anhand meiner boni selber ausrechnen, wie wahrscheinlich ein Fehlschlag ist

eine unsicherheit diesbezüglich, kann man nicht den würfeln anrechnen. was andere Systeme angeht, ist doch die Wahrscheinlichkeit eines Gelingens kein Blick in die Glaskugel?

@ontopic
ohne würfel? dann schaffst eine Probe entweder immer oder nie, außer du machst Schwierigkeit X und dein Char hat nur einen Wert von A, welcher entweder über X oder drunter liegt, jedenfalls klingt das unspannend.

kämpfe? ok excel tool anwerfen nach wieviel runden man gewonnen hat?
HP Gegner 30, man macht 5 Schaden pro Runde
Spieler HP 40, bei 4 Schaden dann überlebt man?

würde mich jetzt garnicht reizen
« Letzte Änderung: 18.04.2015 | 12:43 von Nebula »

Offline blut_und_glas

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Re: Würfellos und kompetitiv, geht das?
« Antwort #11 am: 18.04.2015 | 13:11 »
In dem von dir geschilderten Modell liegt die Spannung dann in der Intransparenz (das ist noch einmal ein ganz eigenes Feld und tatsächlich ein meiner Meinung nach extrem spannendes - Einfluss von, durch Regeln objektiv und hochgradig belastbar gemachten, Informationen auf das Spiel, im Extremfall sprechen war dann aber nicht mehr nur von Unbekannten innerhalb der Regeln (wie viele Lebenspunkte sind noch übrig? wie hoch ist der Verteidigungswert?) sondern von unbekannten Regeln).
Natürlich kenne ich den Kampfausgang vorher, wenn ich weiß, dass ich 40 und er 30 Lebenspunkte hat, ich 4 und er 5 Schaden pro Runde macht. Aber was, wenn ich das nicht weiß? Wenn ich nur ungenaue Informationen zurückbekomme? Und ich auf ihrer Basis entscheiden muss? An welcher Stelle breche ich den Kampf ab? Oder, in dem Loyalitätswert-versus-Geldressource-Beispiel weiter oben, wie viele Punkte von meiner Ressource streiche ich mir jetzt ab? Renne ich jetzt vielleicht weg, obwohl ich doch hätte gewinnen können (hätte ich gewinnen können?)? Stecke ich jetzt meine ganzen Ressourcen hinein, um so sicher wie möglich zu gehen, dass es klappt? Hoffe ich, dass ich vielleicht auch mit weniger auskomme?

Diese Spannung kann genau dann aufkommen, wenn wenigstens ein Teil der Zahlen unbekannt bleiben (genug, dass es nicht trivial ist, die übrigen zu berechnen - wer die rechnerischen Fähigkeiten der Spieler belohnen mag, der kann die Zahlenspiele natürlich auch so gestalten, dass mit ein wenig Umformen/mit einigen erhältlichen Zusatzinformationen die Gleichungen doch aufgelöst und eine korrekte Vorhersage getroffen werden kann).

Übrig bleibt hier das "Problem" (oder auch die Eigenschaft), dass die Spielleitung anders als beim offenen Würfelwurf diese Spannung nicht (mit)erleben kann.

mfG
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Re: Würfellos und kompetitiv, geht das?
« Antwort #12 am: 13.05.2015 | 21:45 »
Eine andere Idee (die sich aber auch auf "Spannung durch Intransparenz" zurückführen lässt):

Es gibt regeltechnische Wechselwirkungen zwischen Gegenständen im Spiel, die die Spieler nicht kennen. Diese müssen sie durch ausprobieren rausfinden.
Ähnlich wie bei Rougelikes: die Spieler wissen nicht ob der gelbe Trank ein Heiltrank oder ein Gifttrank ist, bis sie ihn probiert haben.
Selbst wenn sie rausgefunden haben dass der gelbe Trank für Menschen Gift ist ... vielleicht hat er ja auf Drachen eine andere Wirkung.
Wenn ich mein Schwert in den Gifttrank tunke, wird meine Schwertklinge dann giftig - oder ätzt der Gifttrank mein Schwert kaputt?
etc.

Der kompetitive Aspekt besteht darin, dass jeder versucht möglichst effizient herauszufinden was wie funktioniert (möglichst wenig Schaden nehmen, möglichst wenig Ressourcen durch Probieren verschwenden). Oder man betrachtet es als kompetitives Glücksspiel.

Offline Turning Wheel

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Re: Würfellos und kompetitiv, geht das?
« Antwort #13 am: 13.05.2015 | 21:54 »
Der klassische andere Ansatz zu Zufallszahlen ist ein Bidding-System, wo jeder eine Anzahl von n Karten bekommt, die die Zahlen von 1 bis n drauf haben.
Wenn man eine vergleichende Probe macht, spielen beide Parteien verdeckt eine Zahlkarte, die dann zum Wert der Fertigkeit dazugezählt wird. Der höhere gewinnt.
Man bekommt erst wieder neue Karten, wenn alle aufgebraucht sind.

Eulenspiegel

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Re: Würfellos und kompetitiv, geht das?
« Antwort #14 am: 13.05.2015 | 23:07 »
@ Nebula
Würfellose Kämpfe könnte man wie Schach oder wie Go aufziehen. Wem diese Regeln zu abstrakt sind: Es ließe sich bestimmt auch konkretere Regeln finden, ohne dass man auf den Determinismus oder die Spannung verzichten müsste.