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GURPS Mechaniken

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Kowalski:
Naja, der Reaction Roll ist der einzige der mit 3W6 gemacht wird bei dem HOCH gut für die SCs ist.

Failed Fright Check und Critical Failure Roll kann man ggf. vergleichen, aber bem FS wird margin of failure verwendet währed das bei Critical Success und Critical Failure nicht der Fall ist.
Außerdem ist einer der weiteren Unterschiede das beim Reaction Roll eben die Reaction Modifier zum Tragen kommen. Eigentlich das einzige mal wo das der Fall ist(?).

Beim Reaction Roll wird, außer eine der Seiten verwendet so etwas wie Interrogation, Detect Lies, Merchant, Diplomacy, Intimidation, Savoir Faire, Religious Ritual, Seduction, Law, etc., nicht vorher eine Skill gewürfelt.
Hmm. beim der Aufzählung fällt mir auf das in besonderen Situationen eben doch gewürfelt würde.
Wobei, so verstehe ich das zumindest, bei Erfolg meistens nur ein oder zwei Kategorien in Richtung für einen selbst besseres Ergebnis verschoben werden würde (und NICHT um Margin of Success) und bei einem Mißerfolg eben das gleiche in Richtung negativen Ergebnissen zustande kommt.

Die Auflösung ist m.M. nach trotzdem signifikant anders als bei allen anderen Rolls.

dunklerschatten:
Ich muss das Thema hier mal kurz wiederbeleben:

Ich stehe gerade auf dem Schlauch bei eingen Punkten:

1.) Was kostet es wenn die Spieler im Spiel, die Attribute steigern wollen ? Genau so viel wie bei Charakter generierung ? Wenn ja dann werden die Charaktäre ja ziemlich "schnell" mächtig, wenn man sich nur auf die Attribute konzerntriert beim steigern ?

2.) Wie laufen Reaction Rolls im Detail ?

3.) Wie laufen Proben auf Überraschen ?

Waldgeist:
zu 1) Genau. Attribute kosten während und nach der Charaktererschaffung das gleiche. Je nach Kampagnenflair könntest du aber bspw. verfügen, dass zur Attributsteigerung auch Trainingszeit nötig ist. Z.B. 200 Stunden pro CP wie bei Fertigkeiten. Wenn du statt reiner Steigerung über Training auch eine Steigerung über Abenteuer-CP haben möchtest, könntest du festlegen, dass dein Charakter vielleicht 50 Stunden also eine Woche pro CP trainieren muss; entweder zwischen Abenteuern oder aber während eines Abenteuers (dann könnte er sich ein Attribut aussuchen, dass seinen Tätigkeiten während des Abenteuers am ehesten entspricht).

zu 2) Würfle 3W6 zähle alle Reaktionsmodifikatoren des Charakters (oder des Sprechers der Gruppe) hinzu, ziehe ggf. vordefinierte Modifikatoren für den NSC ab (wie z.B. misstrauisch ggü. Fremden, etc.). Begrenze das Ergebnis gemäß Festlegungen für den NSC (z.B. der Verbrecherboss reagiert maximal Neutral auf Schnüffler... oder der Händler reagiert mindestens Poor auf neue Kunden). Wenn die SC mit einer Strategie in die Begegnung gehen, kann der Reaktionswurf durch einen Beeinflussungswurf ersetzt werden.

zu 3) Im Kampf erhalten die Angreifer bei Totaler Überraschung 1W6 freie Runden bevor die Verteidiger reagieren können. Verteidiger mit Kampfreflexen dürfen schon ab Beginn des Kampfes IQ+6 würfeln, um Handeln zu können. Alle anderen Verteidiger erst nach den ausgewürfelten Runden. Solange gelten sie als "stunned". Beide erhalten ab dem zweiten Wurf einen kumulativen Bonus von +1. Bei Teilweiser Überraschung wird für jede Seite 1W6 gewürfelt (Boni und Mali siehe Seite 393). Bei Gleichstand handeln alle normal. Hat eine Seite ein höheres Ergebnis, handelt diese normal und die andere Seite ist "stunned" und würfelt wie oben beschrieben.

dunklerschatten:
Danke  :)

Kowalski:

--- Zitat von: dunklerschatten am 12.10.2015 | 23:25 ---Ich muss das Thema hier mal kurz wiederbeleben:

Ich stehe gerade auf dem Schlauch bei eingen Punkten:

1.) Was kostet es wenn die Spieler im Spiel, die Attribute steigern wollen ? Genau so viel wie bei Charakter generierung ? Wenn ja dann werden die Charaktäre ja ziemlich "schnell" mächtig, wenn man sich nur auf die Attribute konzerntriert beim steigern ?
--- Ende Zitat ---

In der 3rd Edition hat das Steigern von Attributen doppelt so viele CPs wie bei der Erschaffung gekostet. In der 4th Edition gibt es diesen Unterschied nicht mehr.
Damit neu gebaute und erspielte SCs ähnlich funktionieren wird in der 4th Edition auch das Umwandeln von Fertigkeits-CP in Attributs-CP geduldet.
Also wenn man jetzt 5 Fertigkeiten um 4 CP auf die nächste Stufe steigern dürfte, dann darf man diese als Attributssteigerung mit Punktepool in den Fertigkeiten und in den freien CPs durchführen.
Also z.B. 10 freie CPs und 10 aus DX-basierten Fertigkeiten (z.B. 4x von 4 CP auf 2 CP runter und 1x von 2 CP auf 1CP runter) macht Netto DX+1 und 20 CP auf DX verwendet.

Damit SCs neu gleich optimierbar sind wie erspielt.


--- Zitat von: dunklerschatten am 12.10.2015 | 23:25 ---2.) Wie laufen Reaction Rolls im Detail ?
--- Ende Zitat ---

Umm. Weiss nicht ob die Grenzen wie gut das Ergebnis sein darf je da waren.
Gibt auf jeden Fall mehrere Haltungen den SCs gegegüber. Ist in der Raktionstabelle aber aufgedroeselt.


--- Zitat von: dunklerschatten am 12.10.2015 | 23:25 ---3.) Wie laufen Proben auf Überraschen ?

--- Ende Zitat ---

In GURPS wird relativ selten überrascht.
Der SL entscheidet ob die Situation eine oder beide Seiten überraschen kann.
Dann wird wie oben erklärt gewürfelt.

Manchmal geht dieser Situation ein Contest zwischen Wahrnehmung und Heimlichkeit voraus. Der Margin of Success/Failure entscheidet dann ab wann die Seite die sich nicht versteckt die sich versteckende Seite wahrnehmen kann. Ist das unter der Angriffsweite (also unter der, vorher!, festgelegten Distanz ab der die sich versteckende Seite angreifen würde) wird diese Seite überrascht. Natürlich kann die sich versteckende Seite einfach weiter versteckt bleiben.

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