Danke Euch - der Entwurf wird schön seziert, so gefällt mir das. Ich versuche im einzelnen zu antworten. Das wird wieder eine Zitate-Schlacht und kommt deswegen in Spoiler. Die Konsequenzen, die ich erstmal ziehe, folgen weiter unten.
Problemlose Aktion: Würfel den Effektwürfel. Addiere deinen Attributswert auf das Ergebnis.
Problematische Aktion: Hier sind Experten gefragt. Würfel zuvor eine W20 unter deinen Fähigkeitswert. Klappt es, darfst du zwei Effektwürfel werfen.
Glückstreffer: Statt dein Attribut zum Effekt zu addieren, darfst du es bei problematischen Aktionen auf den Fähigkeitswert addieren. Dann wird die SL ein unschönes Detail hinzufügen. Du darfst dies entscheiden, nachdem du den W20 gewürfelt hast.
Ah, das Konzept der drei verschiedenen Proben gefällt mir sehr gut. Das schafft etwas mehr Spielraum für das, was ich unter dem viel diskutierten Begriff
"Fictional Positioning" begreife. Ist für die nächste Entwurfs-Stufe gekauft!
Ich habe Attribute und Fähigkeiten getauscht. Das scheint mir sinnvoller, da ausgebildete Experten meines Erachtens weniger unvorhergesehene Fehler machen.
Tatsächlich muss ich Dir zustimmen. Der "Erfolgswurf auf's Attribut" ist wahrscheinlich ausschließlich meinem Nostalgie-Faktor geschuldet. Ich werde es mal umdrehen und schauen was es mit mir im Spiel macht...
Ich habe die Frage nach der Qualität, auf eine Ja/Nein-Frage eingedampft. Das ist einfacher zu entscheiden.
Wahrer Punkt, den auch
Anastylos bekräftigt. Ich versuche die Qualität rauszunehmen - oder nur noch explizit für vergleichende Proben aufzugreifen.
Die Schwierigkeit des eigentlichen Problems kann man immer noch darstellen: Es kann ja unterschiedlich viele Hit Points haben.
Sollte man tatsächlich noch schwierigere Aktionen wollen, würde ich zwei mal den W20 für unterschiedliche Fähigkeiten würfeln.
Ja, das stimmt soweit. Dann bräuchte ich allerdings eine neue Verknüpfung von Schwierigkeit und Effekt. Mir ist wichtig, dass eine niedrigere Erfolgschance mit einem potentiell höheren Effekt einhergeht. Das bliebe bei der Lösung über die Menge der Hit Points auf der Strecke.
(Mehr dazu in meinem Arbeitsstand B...)
Wo ist denn genau der Unterschied zwischen Qualität und Effekt? Und warum will ich Qualität? Der Effektwurf ist ja quasi ein Schadenswurf gegen die Szene (oder eine Sammelprobe, je nachdem wie man es sehen will) je höher desto mehr kommt man voran.
Hier legst Du den Finger genau auf die (noch) empfindliche Stelle. Die existiert teils weil ich noch nicht alle meine Gedanken erläutert habe und teils weil es ein Entwurfsstadium ist. Da muss ich also als nächstes ran:
Tatsächlich machen die zwei Dimensionen (Erfolg-Scheitern & Effekt) nur Sinn, wenn auch unabhängige Informationen generiert werden. Ich muss also Dinge definieren, die von dem Effekt voran getrieben werden, egal ob die Handlung gelingt oder nicht. (Mehr dazu unten)
Qualität braucht man um Erfolg zu haben. Hat man eine Schwierigkeit von 6 und ein Attribut von 12 ist jedes Ergebnis zwischen 7 und 12 ein Erfolg. Aber ob ich dann eine 7 oder eine 11 habe ist egal.
Jepp Du hast recht, siehe auch 1of3's Einwand. Hier ziehe ich eine binäre Entscheidung ein und lasse die Skala draußen.
Ist auch ein negativer Effekt möglich der den Helden von seinem Ziel wegbringt? Eventuell könnte bei einer misslungenen Probe ja ein Effekt gewürfelt werden der dem Spieler schadet.
Das ist genau der Gedanke, der mir seit Deiner ersten Antwort nicht mehr aus dem Kopf geht. Die Idee gefällt mir - ich versuche das System erstmal umzustricken und dann dieses Element zu berücksichtigen.
Würfelsystem - Iteration BEs existieren zwei Dimensionen zu einem Wurf:Der Erfolg gibt an, ob die Handlung im Sinne der Intention gelingt oder scheitert.
Der Effekt gibt an, wie weit die Handlung voran getrieben wird. (Er könnte auch "Drama" heißen.)
Wir unterscheiden zwischen (es folgen Arbeitstitel):Problemloser Aktion: Der Erfolg tritt automatisch ein. Der Spielende wirft den Effektwürfel und addiert sein Attribut.
Problematische Aktion: Ein W20 wird gewürfelt, ist er kleiner/gleich der Fertigkeit, gilt die Aktion als Erfolgreich. Der Effekt bestimmt sich weiterhin aus Effektwürfel + Attribut.
Herum gerissene Aktion: Wie die
Problematische Aktion, jedoch wird das Attribut wird zur Fertigkeit addiert und nicht zum Effektwürfel. Die SL erschafft außerdem ein Detail, das den SC nicht gefällt. (Die Entscheidung zum "Herum-Reißen" darf nach dem Wurf fallen.)
Einsetzen des EffektsBitte als Brainstorm sehenIn jedem Fall kann der Effekt genutzt werden, um:
- Reisewege zu verringern
- Zusätzliche Informationen (nach Wahl der SL) zu erhalten
- Probleme zu vermeiden bzw. allgemeine Probleme* zu reduzieren
- Den Effektwürfel für zukünftige Aktionen zu erhöhen
- Vorteile zu erschaffen, die auch andere, verbündete Charaktere in weiteren Handlungen nutzen können
- Energiereserven (z.B. Ausdauer) auffüllen. (Stichwort: Effizienz der Handlung)
Nur im Falle eines Erfolges kann der Effekt außerdem:
- Schaden bei einem Gegner verursachen
- Zusammenarbeitende Charaktere näher an ein Ziel bringen (Stichwort: Sammelprobe oder Skill-Challenge, diese müsste von der SL vorher als solche angekündigt werden)
Bemerke: Der Effekt ist nicht mehr automatisch ein "Trefferwurf", sondern wird erstmal positiv gewertet. Das ist eigentlich nur eine Umformulierung, aber sie ändert u.U. das Spielgefühl.
*
Ein allgemeines Problem ist ein Umstand der auf der Szene liegt und von der SL jederzeit gegen die SC benutzt werden kann. (Das Gegenteil zu einem weiterreichbaren Vorteil.) An dieser Stelle setzen auch die Überlegungen an, einen negativen Effektwurf einzuführen - wie von Anastylos vorgeschlagen.Schwierigkeiten und DetailsSchwierigkeiten werden als Details ausformuliert und
senken die Fertigkeit. Schwierigkeiten existieren als 2; 4; 6; 8; 10 und 12. Und fügen einen Würfel in der entsprechenden Größe zum Effekt hinzu (bei Schwierigkeit 2 => Effekt +1).
Alternativ überlege ich, ob die Schwierigkeiten in Einser-Schritten bemessen wird (1 bis 6) und Würfel mit der doppelten Seitenzahl geworfen werden. Das würde zunächst nur den Maßstab halbieren, mit dem Effekte bemessen werden müssen. Aber es tut sich die Option auf, gewürfelt Effekte in neue Details zu übersetzen.
Beispiel: Meine Effektwürfel sind ein W6 und ein W8. Ich werfe: 3+5=8. Diese Acht könnte ausgegeben werden um zwei "Stufe vier Details" (2W8) einzuführen. Oder auch ein "Stufe sechs Detail" (W12) und ein "Stufe zwei Detail" (W4) zu generieren.
Detailwürfel würden also tendentiell eskalieren, da jeder Wurf im Mittel eine halbe Stufe hinzufügt. (Stufe 3 = W6; Erwartungswert: Stufe 3,5)
Soweit für heute, danke für Euren Input!