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Ptolus "Dark Tidings" - Tipps und Anregungen?
(1/1)
grannus:
Hey :T:
In der nächsten Session für meine Königsmacher-Kampagne möchte ich das Ptolus-Modul "Dark Tidings" einbauen. Bei mir wird es jedoch ein Gyronna-Schrein werden, welcher die Bewohner mehr und mehr gegeneinander aufhetzt und in den Wahnsinn treibt. Hier werden dann auch die ersten Hinweise auf den Barbarenkönig Armag gelegt (für jene die Königsmacher nicht kennen ist das nicht so wichtig zu wissen).
Nun aber meine Frage: wer von euch hat dieses Abenteuer schon geleitet? Die Besonderheit ist ja wirklich, dass man all die düsteren Geheimnisse und Gedanken einer Person wahrnehmen kann, sodass es innerhalb einer Heldengruppe schon zu Spannungen führen kann. Soviel zum Clue des Dungeons. Jetzt möchte ich das natürlich im Vorfeld etwas eleganter vorbereiten damit das am Spieltisch alles ein wenig runder läuft. Hier meine Gedanken:
Ich werde einen kleinen Fragenkatalog mit ziemlich unverbindlichen Fragen erstellen (z.B. "Was hälst du von Charakter XY?") und diesen meinen Spielern per Mail schicken auf dass sie in mir beantwortet zurücksenden. Anschließend werde ich die Antworten auf einen Satz Karteikarten bringen und diese dann in den passenden Situationen den jeweiligen Spielern zustecken. Damit kann das Kammerspiel einer alteingessenen Gruppe beginnen.
Was haltet ihr davon?
Andere Vorschläge?
Grimtooth's Little Sister:
So ähnlich hab ich das auch gemacht. Klappte prima und sorgte für reichlich Verwirrung. Das in Kingmaker einzubauen ist ja mal ne coole Idee :d
Antariuk:
Ich habe nie Prolus-Material geleitet, bin mir aber sicher dass dieses Abenteuer in einem Gespräch unter SL mal als Beispiel vorkam... dieses Lesen der düsteren Geheimnisse von anderen Leuten geht von einer Sphäre aus, oder? Und man muss die andere Person sehen können (Line of Sight)? Falls ja, dann war's das Abenteuer :) Fand ich damals von den Anführungen her sehr spannend, vor allem weil einer der anderen SL meinte wenn man das Ganze in einem Dungeon mit genügend physikalischen Barrieren aufzieht hat man den schicken Effekt dass nicht die ganze Party alles voneinander weiß sondern irgendeiner bei irgendwem immer außerhalb des Erfassungsbereichs ist - als SL kann man dann Situationen erzeugen die dieses Informationsungleichgewicht ausnutzen und Paranoia und Mißtrauen sähen. Ob das vielleicht sogar schon im Abenteuer so angelegt ist weiß ich natürlich nicht, ich meine es war eine Idee des SL.
Deine Idee mit den Karten klingt ziemlich gut, kein umständliches Listenverwalten und man kann den Leuten was in die Hand geben, was immer gut ist. Denk dran dass du nicht nur eine Kopie pro Karte brauchst, weil ja wahrscheinlich immer mehrere SCs die Geheimnisse eines anderen kennenlernen. Markiere die evtl. fabrlich für jeden betreffenden Charakter und mach sein Portrait mit drauf, damit die Leute beim sammeln ihrer "Geheimnis-Sets" die Übersicht bewahren können wer wem jetzt welche Sorte Pest an den Hals wünscht. Für alle Fälle auch noch ein paar Blankos mitnehmen falls es Mißverständnisse gab oder die Situation im Abenteuer neue Geheimnisse produziert.
grannus:
Wir reden genau von diesem Abenteuer! :D
Der Tipp mit den vielen Barrieren ist echt stark, daran hätte ich im Stehgreif nicht gedacht. Werde ich auf jeden Fall einbauen. Das mit den Kopien der Karteikarten war schon eingeplant (also je eine Kopie pro Mitspieler). In meiner Spielgruppe gibt es schon ein paar Geheimnisse und Gedanken die es interessant machen würden, sollten sie an den betreffenden Kameraden kommen. Da kommt es im Abenteuer halt auf die richtige Geschwindigkeit und Mischung von Action/Ruhe-Szenen wo solche Informationen auch genutzt bzw. angesprochen werden können.
Ich mache mir derweil noch Gedanken zum Fragebogen (jemand Vorschläge für Fragen?) und zum Innenleben des Schreins.
Antariuk:
Fragen wie "Einer von euch muss sterben damit alle anderen überleben - wen wählst du?" oder "Einer deiner Kameraden und du sind vom bösen Grafen gefangen worden und ihr werdet zum Aufenthaltsort der anderen ausgefragt und gefoltert. Wer zuerst redet, rettet zumindest seinen Leib und sein Leben. Es wird gesagt dass keiner die Folter länger als drei Tage aushält, und ihr seid jetzt am zweiten Tag." (das klassische Prisoner's Dilemma, in vereinfachter Form) kommen da wohl sehr gut.
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