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Theurgy und Priester

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Vash the stampede:

--- Zitat von: Kane Garou am 29.03.2004 | 11:45 ---Willst Du wirklich sagen, Gjarti, Manja, Death Gaze, Runecasting, PSI, Theurgy, Antinomie sind prinzipiell das Gleiche, nur die Persönlichkeit des Anwenders gibt da die letzte Note?

Ich für mich kann das so nicht akzeptieren, aber dafür sind wir ja Spielleiter, jedem das seine, nicht wahr?

--- Ende Zitat ---

Genau so sehe ich es!
Alle greifen auf die selbe Kraft zurück, nur durch ihren Hintergrund wirkt es sich anders aus. Ein ähnliches System greift doch auch bei Earthdawn. Auch bei Star Wars wird dieses System angewandt.

Aber wie du auch sagtest, jedem das seine!

Catweazle:
Dito.

Übrigens: laut Regeln (will jetzt nicht spitzfinden) gab es die übernatürlichen Kräfte wirklich erst nach dem durchqueren der Tore. Muss mal raussuchen, wo das steht.

Beweisen tut das alles natürlich nix. Warum auch? Aber man kann es so interpretieren. Ich finde, dass gerade die Vielseitigkeit der Theurgie zeigt, wie sehr die persönliche Einstellung die "Magie" färbt.

Jedem das seine.

Gast:
Werfen wir doch mal einen neuen Aspekt in die Dikussionsrunde ein: Antinomie! Diese Kraft ist ja auch etwas priesterliches, wenn auch von der anderen Seite. In der Beschreibung zu den Wyrdkosten dieses Pfades steht, dass die mächtigen Riten mehr Wyrd kosten, da es den Mächten der Qlippoth schwerer fällt, sich in dieser Emenation zu manifestieren.
Wie passt das jetzt in das "alle saugen an der gleichen Batterie" Schema?

Catweazle:
Passt wunderbar. Ihre Art der Anwendung macht ihnen die Rituale schwerer. Das sagt doch nix über den Ursprung oder die Funktionsweise der "Force" aus. Auch die Mächte des Qlippoth sind an ihre Wertevorstellungen und Denkstrukturen gebunden.

Aber lassen wir das spitzfindige lieber sein. Hat eh keine Auswirkung auf das Spiel. Außerdem: wahr ist, was die Gruppe / der Spielleiter will. Fertig. Regeln hin oder her.

Gast:
Okay, meinetwegen, "we agree to disagree", wie der Brite sagt.

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