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Das Ende von Ars Magica 5te Edition naht...

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Egiltane:

--- Zitat ---Dass ich mich beim Ars Magica Spielen im Namen Gottes mit meinem Freunden versammele, ist allerdings ´ne steile These.

--- Ende Zitat ---

Vorsicht: »in nomine meo« bedeutet für sich alleine stehend keinesfalls im Namen Gottes. Diese Assoziation erwächst bestenfalls aufgrund der Platzierung innerhalb des Matthäus-Evangeliums, das hier schlichtweg angeführt wurde, um einen kanonischen Zusammenhang herzustellen.

Im Grunde genommen liesse sich dieses Zitat auf jeden artverwandten Sachverhalt übertragen — beispielsweise auch darauf, dass sich tausende von Gläubigen vor Leinwänden und Fernsehgeräten versammeln, um der gemeinsamen Sache einer Fussballweltmeisterschaft zu huldigen: spiritus.

Thandbar:

--- Zitat von: Chiarina am 14.05.2015 | 23:49 ---Und dass es eine Weile brauchen wird, bis eine sinnvolle 6. Edition entsteht kann ich mir auch vorstellen. Ich halte die 5. Edition für ziemlich perfekt. Was soll nach dieser 5. Edition noch kommen?

--- Ende Zitat ---

Naja, ich würde mir mal ein interessantes/brauchbares Kampfsystem für Nichtmagier wünschen.  :)

Bad Horse:

--- Zitat von: Thandbar am 17.05.2015 | 14:40 ---Naja, ich würde mir mal ein interessantes/brauchbares Kampfsystem für Nichtmagier wünschen.  :)

--- Ende Zitat ---

Das wäre in der Tat schön.  :d

Egiltane:
Als Antwort auf die Frage nach einem interessanteren Kampfsystem verweise ich auf die ersten Abschnitte des Einführungskapitels des Regelwerks: Ars Magica ist ein Spiel, dass sich im Kern mit dem Leben und Wirken von Magiern auseinandersetzt (ArM5, p. 4). Es beziet am Rande zusätzlich andere Charaktertypen mit ein, namentlich Companions und Grogs, räumt diesen jedoch schlichtweg nicht den selben Stellenwert oder Handlungsspielraum ein wie den Magiern. Magier brüten in Laboren. Magier bestimmen die Geschicke des Bundes. Magier betreiben (hermetische) Politik. Magier ringen mit übernatürlichen Kreaturen. Magier erreichen eine Lebenserwartung von 130+ Jahren, in deren Verlauf sie mechanisch und narrativ zu interessanten Protagonisten heranreifen.

Das heißt nicht, dass Companions nicht ab und an ebenfalls Spotlight erhalten oder, wie im Falle ersterer, nicht auch kurzzeitig im Mittelpunkt der Ereignisse stehen können. Letzten Endes sind beide jedoch konzeptionell auf die Ebene von »supportive cast« degradiert, was sich auch mechanisch konsequent durch sämtliche Ebenen des Spiels zieht. Sie treten insbesondere dann in Erscheinung, wenn es Magier nicht können oder wollen. Sie sorgen in Folge von Troupe-style-play für ein kontinuierliches, kurzweiliges Game-Play, ohne dass Spieler, deren Magier sich für mehrere Seasons in ihrem sanctum einschließen, vom Spiel ausgeschlossen wären. Doch sie verkörpern typischer Weise über längere Zeiträume hinweg nicht die tragenden Elemente des Spiels.

(ArM5, p. 4) spricht explizit von unterschiedlichen Machtstufen zwischen Magiern und dem Rest der Welt. So begnadet ein Grog auch mit seiner zweihändigen Axt umzugehen vermag, wird ihm ein Magus mit Cr(Re)Te auf vergleichsweise niedrigem Level kaum nachstehen, oder ihm aufgrund des kreativen Einsatzes von diversen komplementären Effekten gar überlegen sein. Spezialisten, wie es selbst frisch gebackene Flambeau oftmals zu sein pflegen, bedürfen an dieser Stelle wohl kaum expliziter Erwähnung. Selbst Mythic Companions agieren mangels Der Gabe konzeptionell eher begleitend, ergänzend oder bestenfalls zeitweise substituierend.

Die Möglichkeiten des Troupe-style-play verführen durch die Einbindung komplementärer Protagonisten zuweilen zu einer simulationistisch ausgerichteten Herangehensweise, die zwar, aus einem bestimmten Blickwinkel heraus betrachtet, nachvollziehbar ist, andererseits jedoch ein Stück weit an der zentralen Zielvorgabe des Game-designs vorbeigeht. Dennoch wird dieser Wunsch vergleichsweise oft innerhalb der Spielergemeinde laut. Dem gegenüber kam mir niemals ein Mitspieler zu Ohren, der sich darüber beklagte, dass ein {Custos, Ghul} bei {M:tA, V:tM} zu wenig Handlungsspielraum besäße. Auch hier liegen die Geschicke der (Spiel-)Welt evidenter Weise in den Händen der {Erwachten, Cainiten}.

Wenn die einzige Möglichkeit eines unbe-Gab’ten Charakters darin besteht, sich im Kampf auszuzeichnen, scheint mir dies auf eine recht eindimensionale Ausrichtung des zu Grunde liegenden Charakterkonzepts hinzudeuten, was im Falle von Grogs durchaus intendiert sein mag. Ob es Sinn macht, mechanische Grundlagen dafür zu schaffen, dass ein solcher Charakter länger oder intensiver im Spotlight steht, halte ich aus den obigen Gründen für fraglich.

Chiarina:

--- Zitat von: Egiltane ---Vorsicht: »in nomine meo« bedeutet für sich alleine stehend keinesfalls im Namen Gottes. Diese Assoziation erwächst bestenfalls aufgrund der Platzierung innerhalb des Matthäus-Evangeliums, das hier schlichtweg angeführt wurde, um einen kanonischen Zusammenhang herzustellen.

--- Ende Zitat ---

Du meine Güte! Bekommt man hier eigentlich jeden feuchten Kehricht im Mund herumgedreht?

Das ist das, was ich unter Matthäus 18, 19-20 finde, wenn ich völlig untheologisch laienhaft im Netz herumgoogele:


--- Zitat ---Wahrlich, ich sage euch auch: Wenn zwei unter euch eins werden auf Erden, worum sie bitten wollen, so soll es ihnen widerfahren von meinem Vater im Himmel. Denn wo zwei oder drei versammelt sind in meinem Namen, da bin ich mitten unter ihnen.
--- Ende Zitat ---

Wer spricht denn hier, bitteschön? Kein Fußballmoderator und auch kein Rollenspielleiter, denke ich. Es ist Jesus. Und wenn ich mich nicht ganz vertue, spricht er zu seinen Jüngern, um sie über seinen drohenden Tod hinwegzutrösten.

Wenn ich hier im Tanelorn einen Beitrag schreibe, möchte ich auch nicht, dass ein einzelner Satz herausgenommen, in seiner gesamten potentiellen Bedeutungsvielfalt interpretiert und dadurch in seiner ursprünglichen Aussageabsicht annulliert wird. Dasselbe Recht könnte man bitteschön auch Jesus zugestehen. (Jungejunge. In einem deutschen Rollenspielforum ein unübersetztes lateinisches Bibelzitat anzuführen und sich dann auch noch auf irgendwelche Spitzfindigkeiten in der Auslegung zu kaprizieren... das finde ich einfach... ohne Worte.)

So. Und nun, lieber Egiltane, pflichte ich deinem letzten Beitrag zu. Ich bin vollkommen deiner Meinung (aber auch hier, denke ich, kann man´s einfacher ausdrücken: "Es geht um die Magi! Wozu also ein spannendes Kampfsystem?").

Wenn man die Zusatzkampfregeln aus "Lords of Men" hinzunimmt, kann man relativ spannend kämpfen. Unser vorletzter Kampf nach diesen Regeln war hart und von den Grogs und Companions fiel ein Charakter nach dem anderen wegen der Hiebe der gegnerischen Ordensritter aus. Zudem war nur ein Magus anwesend. Meine Spieler schauten zunehmend verkniffen. Ich sagte ihnen: "Hey! Nicht aufgeben! Ihr habt doch noch einen Magus!" Dieser Magus hat dann innerhalb von drei Kampfrunden alle gegnerischen Ordensritter außer Gefecht gesetzt. Darum geht´s. Ob du ein lahmes Kampfsystem verwendest oder ein spannendes: Die Magi sind die Chefs! Es geht nicht um den Kampf, es geht um die Magie (sogar im Kampf).

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