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Das Ende von Ars Magica 5te Edition naht...
6:
Sicherlich könnte man bei AM einiges reformieren. Allerdings sollten dabei immer die Kernkompetenzen des Settings im Auge behalten werden und das sind:
- Magier
- Bund (und damit Troupstyle)
- historisches Mittelalter
Das Kampfsystem ist sicherlich überarbeitungswürdig (weil viel zu kompliziert). Das Lern- und Erfahrungssystem und auch das Magiesystem selber dagegen sind passend zu den Kernkompetenzen auf der Höhe der Zeit. Bei dem Merits/Flaw-System sehe ich momentan keine gangbare Alternative. Mit einem (wie auch immer gestalteten) Aspektesystem würde Dir die (ich nenns mal) Bundverwaltung um die Ohren fliegen.
Egiltane:
--- Zitat von: Thandbar am 18.05.2015 | 11:18 ---Mal eine Gegenthese: Rollenspieldesign hat sich in den letzten Jahren deutlich weiterentwickelt, man ist selbstreflektierter geworden im Betrachten von dem, was Systeme können und leisten sollen, und anspruchsvoller, wenn es um das Playtesten dieser Systeme geht.
--- Ende Zitat ---
Bedeutet das, dass man Ars Magica-Produkten gemeinhin nachsagt, sie seien unzureichend ge-playtest'et? Oder steht diese Aussage losgelöst von Ars Magica im Raum?
--- Zitat ---Mein Eindruck ist - und es werden jetzt wohl alle AM-Fans die Hände über dem Kopf zusammenschlagen -, dass man es Ars Magica durchaus anmerkt, dass der Zahn der Zeit mehrmals mit dem Trecker drübergefahren ist. Natürlich kann ich da komplett danebenliegen, weil ich das System nicht gut genug kenne. :D
Aber ich finde schon, dass an so Sachen wie dem Merit/Flaw-System und der seltsamen Feinkörnigkeit in Bereichen, die man gar nicht braucht, und die Zähigkeit in Gebieten, die angeblich so unwichtig sind (Kampf) sich doch eine gewisse Unzeitgemäßheit feststellen lässt. Vielleicht lassen sich auch bei den Zaubern einige Redundanzen totkloppen, das weiß ich nicht so genau.
--- Ende Zitat ---
Es sei mir folgende Verständnisfrage gestattet, die nicht etwa auf Zynismus, sondern ernsthaftem Interesse meinerseits begründet ist: Welche Eigenschaften zeichnen ein modernes Rollenspielsystem konkret aus? Welche Aspekte sind es, die ihm zu einem modernen, zeitgemäßem Design verhelfen? Verstehe ich es richtig, dass beispielsweise Detailreichtum heute nicht mehr als zeitgemäß gilt? Falls ja, lässt sich dies Genre-übergreifend konstatieren? Gibt es hierfür Spezifikationen, Normen oder Metriken? Falls ja, welches Gremium oder welcher Personenkreis legt sie fest? Unterliegen sie kulturellen oder sozialen Varianzen, d. h. ist zu erwarten, dass in Amerika, Europa und Asien unterschiedliche Märkte bedient werden müssen, um den jeweiligen Erwartungswerten zu genügen? Ich betone nochmals, dass es mir nicht darum geht, die ursprüngliche Aussage ins Lächerliche zu ziehen, sondern ich vielmehr ernsthaft darum bemüht bin, mögliche Zukunftsperspektiven auszuloten. Um diesen Thread nicht unnötig aufzufasern, nehme ich gerne mit entsprechenden Quellen verlieb.
Es wurde im Laufe der Jahrzehnte seitens der Fan-Gemeinde mehrfach versucht, Ars Magica in Gänze oder in Teilen zu modifizieren. Zuweilen wurde versucht, das Magiesystem auf andere Settings zu portieren. Andere Gemüter fühlten sich in der Reichhaltigkeit des Settings zu Hause und strebten danach, es mit leichtgewichtigeren Regelmechaniken zu bespielen. All diesen Bestrebungen, so lobenswert sie im Ansatz ihrer jeweiligen Kreativität auch gewesen sein mögen, lag (meiner persönlichen, gänzlich subjektiven Einschätzung nach) ein Makel in Form mangelnden Weitblicks für die systeminheränte Kohäsion zu Grunde. Zeit, Magie, Symbolismus, Religion, Limits, Powers, Virtues/Flaws, Skills, Realgeschichtliches, Politik, Kultur und Geographie sind eng mit einander verzahnt und entsprechend austariert. Ein solch fragiles Kartenhaus umzuschichten und dabei eine möglichst kleine Zahl involvierter Parteien bzw. Rezipienten vor den Kopf zu stoßen, halte ich keinesfalls für trivial. Dennoch wäre ich neugierig, ob das Unterfangen gelingen könnte.
--- Zitat ---Ich denke, dass ein modernerer Designansatz das Spiel an einigen Stellen vor allen Dingen vereinfachen, leichter zugänglich machen würde. Das Grundregelwerk sollte meiner Meinung nach Neulingen schneller offenbaren, wie man es eigentlich spielen sollte. Ohne Einweisung von Leuten, die Ars Magica schon sehr genau kennen, fand ich dessen Lektüre ehrlich gesagt etwas verwirrend.
--- Ende Zitat ---
Ich sehe die Problematik durchaus, und sei es nur aus marktpolitischer Perspektive. Meine Befürchtung ist bzw. wäre, dass jede Form erweiterter Zugänglichkeit notwendiger Weise mit einer Verflachung und damit letztlich geringerer atmosphärischer Tiefe des Spiels einherginge. Damit meine ich nicht Trivialisierung oder Bagatellisierung eines in der Tradition verhafteten Produkts, sondern vielmehr eine Abkehr von den zentralen Werten, die ArM zu etwas Besonderem machen.
Thandbar:
--- Zitat von: Egiltane am 18.05.2015 | 22:13 ---Bedeutet das, dass man Ars Magica-Produkten gemeinhin nachsagt, sie seien unzureichend ge-playtest'et? Oder steht diese Aussage losgelöst von Ars Magica im Raum?
--- Ende Zitat ---
Ich habe Ars Magica nicht damit gemeint, und kenne das Spiel in all seinen Editionen auch gar nicht genug, um das bewerten zu können.
--- Zitat --- Welche Eigenschaften zeichnen ein modernes Rollenspielsystem konkret aus?
--- Ende Zitat ---
Ich glaube, da erwartest Du eine Art von Antwort, die seitenweise Tanelorn-Material mal eben einfach so klären und zusammenfassen würde. Das kann ich natürlich nicht leisten. Es scheint mir aber doch so zu sein, dass der Trend in Richtung schlankerer, eleganter Systeme geht und bestimmte Systemelemente eher als altmodisch und andere als modern empfunden werden. Nach meinem Eindruck gehört "Merit/Flaw" in die erste Kategorie, narrative "Bennies" in die zweite.
--- Zitat ---Ein solch fragiles Kartenhaus umzuschichten und dabei eine möglichst kleine Zahl involvierter Parteien bzw. Rezipienten vor den Kopf zu stoßen, halte ich keinesfalls für trivial. Dennoch wäre ich neugierig, ob das Unterfangen gelingen könnte.
--- Ende Zitat ---
Ja, absolut. WotC hatte ja auch versucht, mit der vierten Edition einfach eine möglichst 'moderne' D&D-Version herzustellen, und die Spieler sind ihnen einfach davongelaufen. Und Legend of the Five Rings schleppt allein aus Traditionsgründen sein eigenes Merit/Flaw-System mit sich herum. (Wobei man natürlich auch die Meinung vertreten kann, dass man ein solches System braucht, um bestimmte Sachen wie die Modifikationen des 'Status' innerhalb der rokuganischen Gesellschaft korrekt darstellen zu können.)
--- Zitat ---Ich sehe die Problematik durchaus, und sei es nur aus marktpolitischer Perspektive. Meine Befürchtung ist bzw. wäre, dass jede Form erweiterter Zugänglichkeit notwendiger Weise mit einer Verflachung und damit letztlich geringerer atmosphärischer Tiefe des Spiels einherginge.
--- Ende Zitat ---
Hm, ich finde nicht, dass Zugänglichkeit und Tiefe einander notwendig ausschließen, solange man nicht zugunsten eines falsch verstandenen Ideals der Vereinfachung wesentliche Elemente des Spiels opfert. (Ein Beispiel, wo das meiner Meinung nach geschehen war, ist das runtergekürzte Gesinnungssystem von D&D 4E, wo unter dieser Simplifizierung das ganze Multiversum plötzlich zusammenschrumpfte.)
Azanael:
HI,
also klar, das Kampfsystem sollte überarbeitet werden - könnte aber sicherlich auch mit einem Werk gelingen ,das nur ein paar Seiten lang ist oder als Sub Rosa Artikel. Das Magiesystem sollte mehr oder weniger unangetastet bleiben. Bei den Tugenden und Schwächen könnte man sicherlich einiges reduzieren - es nahm ja bis zuletzt schon Massen wie zu Vampire-Zeiten an ;-) Besonders die Persönlichkeitszüge finde ich immer etwas... unhandlich.
Egiltane:
Danke für den Versuch der Klarstellung.
--- Zitat von: Thandbar am 19.05.2015 | 15:16 ---Ich glaube, da erwartest Du eine Art von Antwort, die seitenweise Tanelorn-Material mal eben einfach so klären und zusammenfassen würde. Das kann ich natürlich nicht leisten.
--- Ende Zitat ---
Es ging mir weniger um das Aufarbeiten und Zusammenfassen, sondern lediglich um die entsprechenden Quellen im Netz, sei es hier im Forum oder andernorts. Ich kann versuchen, mir diese Quellen selbst zusammen zu suchen, laufe dann jedoch wie bei einer Literaturrecherche Gefahr, Essentielles zu übersehen oder am Ende ein unzureichendes Portfolio zusammen getragen zu haben.
--- Zitat ---Es scheint mir aber doch so zu sein, dass der Trend in Richtung schlankerer, eleganter Systeme geht und bestimmte Systemelemente eher als altmodisch und andere als modern empfunden werden.
--- Ende Zitat ---
Die Eigenschaft »schlank« in Bezug auf einen Regelsatz vermag ich nachzuvollziehen. Was aber bedeutet in diesem Kontext »elegant«? Der Begriff scheint mir ähnlich subjektiv ausgeprägt wie die Adjektive »ästhetisch« oder »schön«.
Ars Magica wurde in der Vergangenheit mehrfach mit dem bereits genannten M:tA in Verbindung gebracht, was (technisch gesehen) im wesentlichen dem Umstand des freien Magiesystems geschuldet sein mag. Der Hauptvorwurf der ArM-Jünger gegenüber Mage war meist, dass sich Letzteres zu sehr oder zu oft auf Handwaving verlässt, während ArM in der Lage sei, eine grössere Bandbreite an Situationen mechanisch nachvollziehbar abzubilden. Um dies bewerkstelligen zu können, so die Argumentation, bedürfe das zu Grunde liegende Regelgerüst einer gewissen Grundkomplexität.
--- Zitat ---Nach meinem Eindruck gehört "Merit/Flaw" in die erste Kategorie, narrative "Bennies" in die zweite.
--- Ende Zitat ---
Confidence bei ArM kommt narrativ getriebenen Spieloptionen möglicherweise noch am nächsten. Der wesentliche Unterschied dürfte in dem eher zähen Zyklus des Refresh liegen. Dies führte in den mir bekannten Sagas jenseits von One-Shots dazu, dass Confidence spielerseitig kaum genutzt wird. Ein weiterer Unterschied dürfte die (nach kanonischem Standard) weitestgehend mechanische Ausrichtung der entsprechenden Regeloption sein.
Flaws schlagen (zumindest implizit) in eine ähnliche Kerbe. Indem ich einen entsprechenden Flaw wähle, gebe ich meinem SG ein dediziertes Instrument an die Hand, meinen alter ego packen und involvieren zu können, während ich andernorts aufgrund eines kompensierenden Virtues proaktiv triumphieren kann. Das Fixieren auf bestimmte Sachverhalte machen Virtues/Flaws aus Sicht des Spielers besser und gleichzeitig schlechter steuerbar als Bennies et al.
--- Zitat ---Und Legend of the Five Rings schleppt allein aus Traditionsgründen sein eigenes Merit/Flaw-System mit sich herum. (Wobei man natürlich auch die Meinung vertreten kann, dass man ein solches System braucht, um bestimmte Sachen wie die Modifikationen des 'Status' innerhalb der rokuganischen Gesellschaft korrekt darstellen zu können.)
--- Ende Zitat ---
Manch einer würde argumentieren, dass Merits/Flaws ein grösseres Mass an Individualisierung gestatten, zumal sie aus dem generischen Point-Buy-Pool gespeist werden. Im Falle von Flaws rät L5R von jeher zu Vorsicht.
--- Zitat ---Hm, ich finde nicht, dass Zugänglichkeit und Tiefe einander notwendig ausschließen, solange man nicht zugunsten eines falsch verstandenen Ideals der Vereinfachung wesentliche Elemente des Spiels opfert. (Ein Beispiel, wo das meiner Meinung nach geschehen war, ist das runtergekürzte Gesinnungssystem von D&D 4E, wo unter dieser Simplifizierung das ganze Multiversum plötzlich zusammenschrumpfte.)
--- Ende Zitat ---
Bedeutet dies, dass Regelsystem und Hintergrund in Bezug auf ihre Schlankheit entkoppelt sind, d. h. ein modernes System eine schlanke Regelmechanik mit einem detaillierten Hintergrund kombinieren darf? Falls ja, führt uns das unweigerlich zum Punkt der Zugänglichkeit zurück: es fällt mir schwer, einen frisch gebackenen Magus ins Rennen zu schicken, ohne ihm vorher ein grundlegendes Verständnis über die ihn umgebende, ausgesprochen komplexe Welt gegeben zu haben. Das würde selbst bei einem Bjornaer mit Feral Upbringing kaum funktionieren, von einem engagierten Guernicus ganz zu schweigen.
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