Hier die von meinen Spielern erschaffenen Fate Core Charaktere für unsere Gazar Eje Kampagne.
Rebtan (aka Tutnix)
Erholungsrate: 3
Konzept: korrupte Stadtwache
Dilemma: spielsüchtig
Aspekte: standhaft wie ein Fels
fühlt sich in der Gruppe stark
Vorahnungen
Fertigkeiten:
Großartig (+4): Kraft
Gut (+3): Wahrnehmung, Diebeskunst
Ordentlich (+2): Athletik, Charisma, Täuschen
Durchschnittlich (+1): Heimlichkeit, Kämpfen, Nachforschung, Wille
Stunts:
Hart wie Stahl (Kraft): Einmal pro Spielsitzung kann Rebtan für einen Fate-Punkt eine mittlere Konsequenz in eine leichte umwandeln (wenn er noch eine leichte Konsequenz nehmen darf) oder eine leichte Konsequenz entfernen. Die betroffenen Konsequenzen müssen durch einen körperlichen Angriff verursacht worden sein.
Lügen über Lügen (Täuschung): Rebtan bekommt einen Bonus von +2, um einen Vorteil mit Täuschung gegen eine Person zu erschaffen, die seinen Lügen in der entsprechenden Spielsitzung schon einmal geglaubt hat.
Gefahreninstinkt (Wahrnehmung): Rebtan besitzt ein außergewöhnliches Gespür für Gefahren. In gefährlichen Situationen (immer wenn er Gefahr läuft, Schaden zu nehmen) wird Wahrnehmung nicht von kompletter Deckung, Dunkelheit oder anderen Sinnesbeeinträchtigungen betroffen.
Körperlicher Stress □□□□
Geistiger Stress □□
Konsequenzen: 2/4/6
Background: Als der Drache Carolth nach Sanctum Eiland zurückkehrte, verstärkte das Imperium in Folge einer allgemeinen Mobilmachung auch die Stadtwache von Srynn. Rebtans Vater hat seinen Sohn dort untergebracht, um ihn loszusein und nicht mehr durchfüttern zu müssen. Rebtan erweist sich beim Training in der Stadtwache als „standhaft wie ein Fels“.
Während seines Dienstes macht er Bekanntschaft mit Rhaenys, die als Heilkundige bei der Stadtwache häufig ein und aus geht. Rhaenys beobachtet Rebtans fast schon übernatürliche Standfestigkeit . Rebtan bemerkt das, spricht Rhaenys darauf an und bittet Rhaeniys darum, ihn ihre Künste zu lehren.
Ein weiterer Kontakt während seiner Zeit als Stadtwache stellt Alren dar, der ihn hin und wieder besticht, um an nützliche Informationen über Reichtümer, Handelsrouten, Personen und anderes zu gelangen.
Rhaenys
Erholungsrate: 2
Konzept: heilkundige Klosterschülerin
Dilemma: Hass auf die Kirche
Aspekte: sonnig
Interessiert an (den) Mysterien
will sich beweisen
Fertigkeiten:
Großartig (+4): Empathie
Gut (+3): Wissen, Kontakte
Ordentlich (+2): Kraft, Wahrnehmung, Wille
Durchschnittlich (+1): Beschwören, Charisma, Handwerk, Kämpfen
Stunts:
Ebbe und Flut (Empathie): Rhaenys ist sich so den sozialen Strömungen einer Situation bewusst, dass sie dazu in der Lage ist, etwas von dem, was kommen wird, worauszusehen. Zu Beginn eines jeden Austauschs kann sie einen Fate-Punkt ausgeben, um mit Empathie einen Vorteil zu erschaffen. Danach hat Rhaenys noch eine weitere normale Handlung.
Gelehrter und Heiler (Wissen): Rhaenys kann Erholungsproben für körperlichen Schaden mit Wissen machen.
Die Verbindungen der Frau reichen bis zum Horizont (Kontakte): Es gibt keinen Ort, an dem Rhaenys nicht irgendjemanden kennt, das gilt selbst für Orte, an denen sie nie gewesen ist. Sie wird überall in der Lage sein, einen Freund zu finden.
Spezialist für Kräuterkunde (Wissen): +2 auf alle Proben in diesem Spezialgebiet.
Körperlicher Stress □□□
Geistiger Stress □□□
Konsequenzen: 2/4/6
Background: Mit 16 Jahren musste Rhaenys den Tod ihrer geliebten Mutter durch giftiges Wasser mit ansehen. Die eilig herbeigerufenen Priester blieben tatenlos stehen und beteten nur. Seitdem hat Rhaenys einen tiefen Hass auf die Kirche und besonders den Oberpriester Etchemin Regensucher, der damals auch dabei war. Nachdem die Mutter verstorben war, ging Rhaenys zu einer etwas seltsamen Kräuterfrau, die am Stadtrand lebt und blieb fortan bei ihr. Dort lernte sie die Eigenschaften von Kräutern und Pflanzen zur Heilung einzusetzen. Seitdem sich ihre ausgesprochenen Heilkräfte im Ort herumgesprochen haben, wird immer öfter gemunkelt, Rhaenys würde Magie einsetzen, um ihre Patienten zu behandeln. Das hat dazu geführt, dass eines Nachts Marina bei ihr einbrach, getrieben von der Hoffnung ein wertvolles, magisches Artefakt zu finden. Gerade als Marina einen seltsam geformten, funkelnden Stein genauer untersuchen will, kommt Rhaenys nach Hause. In ihrer Panik verschluckt Marina den Stein und kann fliehen... Auch Kerras hört von Rhaenys besonderen Heilkräften und vermutet in ihr eine Abnehmerin für die seltenen Kräuter, die er auf seinen Reisen gesammelt hat. Eines Abends sucht er sie auf und bietet ihr Kräuter zum Kauf an. „Diese Kräuter sind von Sanktum Eiland. Angeblich sind es Kräuter mit heilenden Fähigkeiten, aber ich weiß nicht wie sie funktionieren.“ Wird Rhaenys ihre Wirkungsweise ergründen?
Marina
Erholungsrate: 3
Konzept: diebische Schmugglerin
Dilemma: neugierig
Aspekte: Interesse an Magie
Frau mit zwei Gesichtern
Furcht, die Familie könnte etwas von Marinas gesetzlosen Taten erfahren
Fertigkeiten:
Großartig (+4): Diebeskunst
Gut (+3): Heimlichkeit, Täuschung
Ordentlich (+2): Wahrnehmung, Charisma, Kontakte
Durchschnittlich (+1): Ressourcen, Athletik, Provozieren, Nachforschen
Stunts:
Es gibt immer einen Ausweg (Diebeskunst): Marina bekommt einen Bonus von +2, um einen Vorteil zu erschaffen, wenn sie versucht, von einem Ort zu entkommen.
Allerweltsgesicht (Heimlichkeit): Marina bekommt +2 auf Heimlichkeit, um in einer Menschenmenge unterzutauchen. Was eine „Menge“ ist, hängt von der Umgebung ab. In einer U-Bahn müssen sich mehr Leute befinden, um eine Menge zu bilden, als in einer kleine Bar.
Gefahreninstinkt (Wahrnehmung): Marina besitzt ein außerordentliches Gespür für Gefahren. In gefährlichen Situationen (immer wenn Marina Gefahr läuft Schaden zu nehmen) wird Wahrnehmung nicht von kompletter Deckung, Dunkelheit oder anderen Sinnesbeeinträchtigungen betroffen.
Körperlicher Stress □□
Geistiger Stress □□
Konsequenzen: 2/4/6
Background: Marina ist schon lange genervt vom höfischen Zwang und der höfischen Etikette. Daher hat sie angefangen von ihrer Familie, ihren Angehörigen und Besuchern kleinere Gegenstände zu stehlen. Getrieben von Neugier entwickelte sich diese Tätigkeit zu nächtlichen Streifzügen. Ihr Vorgehen ist zunächst leichtsinnig, bis sie eines Tages erwischt wird und fliehen muss.
Etwas später hört Marina gerüchtehalber von den magischen Fertigkeiten Rhaenys´ und glaubt, in deren Haus einen lukrativen Einbruch machen zu können. Marina findet einen seltsam geformten Stein, aber in diesem Augenblick kommt Rhaenys nach Hause. Marina verschluckt den Stein und kann entkommen, aber nur weil Alren anwesend war und Rhaenys eine Weile abgelenkt hat. Alren erhofft sich von Marina aufgrund ihres gesellschaftlichen Standes Vorteile.
Rebtan beobachtet, wie sich Marina mehrfach in der Nähe des Stadttores herumdrückt und erkennt, dass sie etwas zu verbergen hat. Er spricht Marina schließlich darauf an, dass mit ein wenig (finanzieller) Zuwendung vieles möglich sei.
Kerros Tulon
Erholungsrate: 3
Konzept: Veteran aus dem Krieg auf Sanktum Eiland
Dilemma: unehrenhaft entlassen, dennoch dem Imperium treu
Aspekte: irgendwo ist immer ein Ausweg – doch wohin?
wachsam und pflichtbewusst
hat schon viel von der Welt gesehen
Fertigkeiten:
Großartig (+4): Kämpfen
Gut (+3): Athletik, Kraft
Ordentlich (+2): Provozieren, Schießen, Wahrnehmung
Durchschnittlich (+1): Heimlichkeit, Handwerk, Charisma, Wille
Stunts:
Riposte (Kämpfen): Wenn Kerros beim Verteidigen mit Kämpfen einen vollen Erfolg erzielt, kannst er sich aussuchen, ob er Schub bekommt oder direkt einen Treffer mit 2 Erfolgsstufen macht.
Schläger (Kämpfen): Bei einer guten alten, strammen Schlägerei mit vielen Gegnern und einigem Alkohol ist Kerros in seinem Element. Im Kampf gegen namenlose Gegner verursacht Kerros einen Punkt Stress mehr bei körperlichen Treffern.
Ein Freund in jedem Hafen (Kontakte): Wenn Kerros eine Siedlung erreicht, kann er behaupten, schon einmal dort gewesen zu sein und Kontakte gegen einen Ordentlichen (+2) Widerstand würfeln. Bei Erfolg hat er in der Siedlung einen Freund, der ihm einen Gefallen schuldet – nichts allzu Aufwändiges oder Lebensbedrohliches. Bei einem vollen Erfolg tut der Freund einmal alles für Kerros, sofern es in seiner Macht steht.
Körperlicher Stress □□□□
Geistiger Stress □□□
Konsequenzen: 2/4/6
Background: Kerras Tulon diente lange Jahre in der imperialen Armee und war auch in Kämpfe auf Sanktum Eiland verwickelt. Er wurde als Sündenbock für einen Vorfall verantwortlich gemacht, bei dem Mitglieder einer einflussreichen Familie starben. Daher wurde er unehrenhaft aus der Armee entlassen. Er ist dem Imperium dennoch weiter treu ergeben und strebt danach, wieder in den Dienst zu treten.
Nach der Entlassung aus der Armee ist Kerras in der Hauptstadt gestrandet. Er versucht, als Söldner anzuheuern, gerät dabei aber an die Falschen. Gerade, als seine Angreifer ihn ins Hafenbecken werfen wollen, taucht eine Wachtpatrouille auf und die Angreifer fliehen. Er wird jedoch über Nacht im Kerker inhaftiert und muss nach neuen Wegen suchen, um seine Stellung wieder zu gewinnen.
Im Kerker ist Kerras schnell das Ziel von Anfeindungen und Schikanen. Besonders Rebtan zeigt unverhohlen sein Missfallen über einen ehemaligen Soldaten.
Als Kerras später in den Straßen von Srynn unterwegs ist, fällt ihm ein kleiner Tumult um einige Palastwägen auf. Gerade noch rechtzeitig kann Kerras die Palastwachen vor dem Hinterhalt warnen und der geplante Überfall schlägt fehl.
Marina lernt Kerras nach einem geglückten Coup in einer Kneipe kennen. Es kommt zu einer Unterhaltung, in der Marina Kerras nach seinen Erfahrungen auf Sanktum Eiland und die dortige Elite ausfragt.
Ohne feste Anstellung braucht Kerras dringend Tauschmittel für Wasser und Lebensmittel. Er hat von Sanktum Eiland noch einige fremde Kräuter mitgebracht. Da diese für Heilungszwecke verwendbar sein sollen, bietet er sie Rhaenys zum Tausch an.
Alren Gypsy
Beschreibung: Schlanker Mann, durchschnittliche Körpergröße, kurze braune Haare und braune Augen, 3 Tage Bart, diverse kleine Narben am Körper, trägt meist schlichte, unauffällige aber saubere Kleidung
Erholungsrate: 3
Konzept: moralisch flexibler Überlebenskünstler
Dilemma: selbstverliebt
Aspekte: Planung ist das halbe Leben
zur richtigen Zeit am Richtigen Ort
alles hat seinen Preis
Fertigkeiten:
Großartig (+4): Charisma
Gut (+3): Wahrnehmung, Empathie
Ordentlich (+2): Athletik, Kämpfen, Täuschung
Durchschnittlich (+1): Kraft, Wille, Heimlichkeit, Diebeskunst
Stunts:
Ass im Ärmel (Täuschung): Alren erhält einen +2 Bonus auf Täuschungsmanöver bei denen es sich um Glücksspiel oder Lügen handelt, wenn er dadurch einen Vorteil erzielen möchte.
Blitzschnell (Wahrnehmung): Einmal pro Szene kann Alren einen Fate-Punkt opfern, um einen Konflikt zu beginnen und dabei mit Wahrnehmung anzugreifen. Auch sein Gegner muss sich mit Wahrnehmung verteidigen.
Lügendetektor (Empathie): Alren bekommt +2 auf Empathie, um Lügen zu erkennen, die gegen ihn selbst oder andere gerichtet sind.
Körperlicher Stress □□□
Geistiger Stress □□□
Konsequenzen: 2/4/6
Background: Alren hat jahrelang in Armut gelebt. Eines Tages erkrankte er und suchte Hilfe bei einer Kräuterfrau. Diese war bereits überlastet und schickte Alren fort. Rhaenys aber war derzeit der Lehrling der Kräuterfrau und brachte es nicht übers Herz, Alren fortzujagen. Sie behandelte ihn daher auf eigene Faust und heilte ihn, was ihr die Kräuterfrau zu diesem Zeitpunkt noch nicht zugetraut hätte.
Irgendwann begann Alren immer profitablere Kutschen- und Wagenüberfälle zu unternehmen. Schließlich versuchte er, einen Wagen mit Waren für den imperialen Hof zu überfallen. Dieser Überfall schlug fehl, weil Kerras die Palastwachen rechtzeitig warnte.