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[3-7] Willkommenstext
Red Eye Ragnarok:
Nabend zusammen,
nachdem ich inzwischen etwas mehr Erfahrung in Sachen Rollenspielentwicklung gesammelt habe, versuche ich mein aktuelles Projekt strukturierter anzugehen als meine bisherigen. Die groben Mechaniken den Spiels stehen bereits, aber um die soll es nicht (explizit) gehen. Vielmehr soll in diesem Teil der Einleitung die Expectation of Play gesetzt werden.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Hier ist der Text:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)(Layouthinweis: die beiden Unterüberschriften wären neben dem Fließtext plaziert)
Willkommen
Willkommen zu 3/7 (gesprochen: „drei sieben“), einem schnellen, generischen Rollenspielsystem in dem Abenteurer eine phantastische Welt erkunden und zu kleinen Teilen verändern, um ihre Ziele zu erreichen – ohne das ihnen dabei die Regeln des Spiels im Weg stehen.
Dieses Buch geht davon aus, dass du bereits Erfahrungen mit Pen&Paper Rollenspielen hast. Falls nicht, nutze dich Macht des allgegenwärtigen Internets, denn es gibt nicht nur gute Einträge in Enzyklopädien über dieses Thema, sondern auch unzählige Blogs und auch einige Videomacher die sich mit Rollenspielen beschäftigen.
Mit 3/7 erwarten dich klassische Abenteuer: Mutige Außenseiter der Gesellschaft (manche nennen sie „Helden“) entdecken ganz unterschiedliche Situationen, auf die sie reagieren können. Oder sie verfolgen ihre eigenen Ziele, sei es Ruhm, Macht, Ehre oder einfach nur ein großer Haufen Reichtümer.
Dabei steht nicht im Vordergrund, wie die Spielercharaktere sind, oder wie sie sich verändern, wie man es zum Beispiel aus Dramen kennt. 3/7 stellt vielmehr die Handlungen der Spieler und die Konsequenzen aus diesem Handeln für sie selbst und für die Welt ins Rampenlicht. Es hat also auch einen gewissen „Sandkasten“ Anteil, für den es durchaus gedacht ist.
Damit diese Konsequenzen auch Gewicht haben können, leben Spielercharaktere relativ lange. Darum nimmt sich die Charaktererschaffung auch vergleichsweise viel Zeit dafür. So entstehen vielseitige Charaktere, die sowohl durch Zahlen definiert werden, als auch durch Charakteraspekte.
Wer jetzt erwartet, sich mit 3/7 annähernd unsterblich durch Horden von Gegner zu metzeln, wird enttäuscht werden. Denn das System unterstützt den Leiter eher dabei die Spieler vor viele kleinen Herausforderungen zu stellen. Damit dies nicht zu lange dauert versuchen die Regeln schnell zu sein und eine große Wirkung zu haben, was bedeutet, dass auf ein komplexes, taktisches Kampfsystem verzichtet wird.
Außerdem versucht das Regelwerk gar nicht erst ein außerordentlich lustiges Setting zu bieten, denn es ist mehr für ernsthaftes Spielen, mit einigen Lachern zwischendurch, gedacht. Mit Horror tut es sich ebenso schwer. Aber wenn es darum geht, eine Welt zu erkunden, die immer wieder Überraschungen aufwirft, bist du mit 3/7 richtig.
Letztlich ist das System breit angelegt, damit du die Abenteuergeschichte erleben kannst, die du auch erleben willst. Es gibt dir Starthilfen, damit die Geschichte ins Rollen kommt und wird dich immer wieder ärgern, damit die Geschichte interessant bleibt.
Was 3/7 nicht hat
* Kein Fokus auf Charakterdramen
* Keine Einweg Spielercharaktere
* Kein Metzeln wie im Actionfilm
* Kein komplexer, taktischer Kampf
* Keine Witzmaschine
* Kein Horror
Was 3/7 hat
* Klassisches Abenteuer erleben
* Welt voller Überraschungen erkunden
* Mit Konsequenzen umgehen
* Kohärente Spielercharaktere
* Schnelle Regeln
* Ernsthaftes Spielen
Meine Fragen nun an euch:
* Wird klar, welcher Spielstil vom System unterstützt wird?
* Wie fasst du diesen Spielstil auf? Beschreibe ihn bitte in eigenen Worten (optional)
* Würdest du dir das Regelwerk weiter anschauen? Warum?
* Interessiert dich mehr zu 3/7?
Ich hab den Text überarbeitet und hoffe mit dieser Version 2 wird es klarer
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Willkommen zu Drei Sieben, oder abgekürzt 3/7, einem generischen Rollenspielsystem, in dem Abenteurer eine phantastische Welt erkunden und zu kleinen Teilen verändern, um ihre Ziele zu erreichen.
3/7 ist ein klassisches Rollenspiel, indem 1-5 Spieler und ein besonderer Spieler, der sogenannte Meister, gemeinsam Geschichten erschaffen über mutige Außenseiter, die allen Gefahren zum Trotz versuchen eine Lösung für ihre persönliche Aufgabe zu finden. Dabei müssen sie jedoch nicht nur mit unterschiedlichsten Situationen zurecht kommen, sondern sie werden auch immer wieder mit den Konsequenzen ihrer Entscheidungen konfrontiert.
Diese Figuren der normalen Spieler, die sogenannten Spielercharaktere, starten nicht nur mit Zahlenwerten, wie den namensgebenden 3 Fähigkeiten und 7 Attributen, ins Spiel, sondern bekommen auch eine Geschichte mitgegeben, die die Grundlage für die Welt stellt, in der sie spielen werden. Aus dieser Grundlage heraus ergeben sich mögliche Situationen, in die die Charaktere sich begeben, oder die sie auch komplett ignorieren können. Egal wie sie sich jedoch entscheiden, werden sie immer wieder auf die Folgen ihres Handelns und Nicht-Handelns treffen.
Damit dies auch tatsächlich zur Geltung kommt, muss 3/7 öfter gespielt werden. Wie für viele Rollenspiele üblich, bespielt man pro Spieleabend meist nur einen kleinen Teil der möglichen Geschichte und hebt sich mehr für weitere Runden auf. Die Charaktere bleiben dazwischen zu großen Teilen wie sie sind und entwickeln sich nur langsam weiter.
Wer jetzt erwartet, sich mit 3/7 durch Horden von Gegner zu metzeln, wird enttäuscht werden, denn das System verzichtet auch auf ein komplexes, taktisches Kampfsystem. Es unterstützt den Meister eher dabei die Spieler vor viele kleine, eher realistische Herausforderungen zu stellen, die viele Facetten haben und auf unterschiedlichste Weise gelöst werden können. Sei es mit Schwert und Pistole, Logik und Verstand oder einfach nur Einfallsreichtum, das Regelwerk schränkt die Lösungsmöglichkeiten nicht ein.
Dabei ist es für den Meister nicht nötig stundenlang eine geplante Geschichte zusammenzubauen, denn Spannung entsteht in 3/7 durch die Konflikte, die entstehen, wenn das Verlangen einer Figur der Fiktion nach etwas auf einen Umstand trifft, der die Figur daran hindern kann. Diese ergeben sich meist natürlich aus dem Verlauf der Geschichte oder werden durch die aktive Kreativität der Spieler am Tisch aus dem Nichts erschaffen.
Meine Fragen nun an euch:
* Wird klar, welcher Spielstil vom System unterstützt wird? - oder - Schafft Version 2 Klarheit, wo Version 1 versagt hat?
* Wie fasst du diesen Spielstil auf? Beschreibe ihn bitte in eigenen Worten (optional)
* Würdest du dir das Regelwerk weiter anschauen? Warum?
Danke fürs Durchschauen
Edit: Version 2 eingearbeitet
Skyclad:
Drei Dinge, die auf den schnellen Blick auffallen:
Schmeiss die Klammern raus! Formulier die Sätze um, wenn Du unbedingt die darin enthaltenen Kommentare herüberbringen willst, aber die Klammern sind stilistisch ganz grosser Mist.
"Darum nicht sich die Charaktererschaffung auch vergleichsweise viel Zeit dafür." - Der Satz macht keinen Sinn.
Und schliesslich und endlich, warum hast Du den Namen 3/7 gewählt? Hast Du einfach nur 3:16 abgekupfert oder hat der Name irgendeine Bedeutung? Wenn ja dann gehört die Erklärung hier rein.
Edvard Elch:
1. So halb.
2. Irgendwie alles nicht so richtig, hauptsächlich Exploration + Barbie?
3. Nein. Insgesamt zu viele Negative, ich habe keinen Plan, was das Spiel jetzt genau leisten will und, ganz wichtig, dieser Satz in der Beschreibung: "ohne das ihnen dabei die Regeln des Spiels im Weg stehen". Da gehen bei mir die Lichter aus.
Red Eye Ragnarok:
@skyclad:
--- Zitat von: Skyclad am 21.05.2015 | 20:21 ---"Darum nicht sich die Charaktererschaffung auch vergleichsweise viel Zeit dafür." - Der Satz macht keinen Sinn.
--- Ende Zitat ---
war ein Schreibfehler meinerseits, den ich scheinbar mehrmals überlesen habe; Richtig wäre "Darum nimmt sich..."; Habs oben ausgebessert
--- Zitat von: Skyclad am 21.05.2015 | 20:21 ---Schmeiss die Klammern raus! Formulier die Sätze um, wenn Du unbedingt die darin enthaltenen Kommentare herüberbringen willst, aber die Klammern sind stilistisch ganz grosser Mist.
...
Und schliesslich und endlich, warum hast Du den Namen 3/7 gewählt? Hast Du einfach nur 3:16 abgekupfert oder hat der Name irgendeine Bedeutung? Wenn ja dann gehört die Erklärung hier rein.
--- Ende Zitat ---
Danke für die Hinweise; ich werde versuchen es bei der Überarbeitung zu beachten
--- Zitat von: Edvard Elch am 21.05.2015 | 20:32 ---1. So halb.
2. Irgendwie alles nicht so richtig, hauptsächlich Exploration + Barbie?
3. Nein. Insgesamt zu viele Negative, ich habe keinen Plan, was das Spiel jetzt genau leisten will und, ganz wichtig, dieser Satz in der Beschreibung: "ohne das ihnen dabei die Regeln des Spiels im Weg stehen". Da gehen bei mir die Lichter aus.
--- Ende Zitat ---
Nur damit ich nicht falsch liege: was genau meinst du mir Barbie Spiel?
Ansonsten Danke für die Hinweise;
Nørdmännchen:
Toll, dass Du Dir die Mühe machst und Deine Einleitung und dabei Dein Konzept zur Debatte stellst. :d
1. Wie Edvard Elch: teilweise
2. Weitgehend etablierte Rollenspiel-Ästhetik. Ikonische Helden erkunden die Welt. Gedrosselte Epik, dafür lange Zeiträume umfassendes Spiel. Ergebnisoffenheit der entstehenden Fiktion, mit Improvisations-Anlässen durch Regelmechanik.
3. Ja - teils weil ich gerne Regeln lese. Ansonsten in Ausschnitten, um die Umsetzung der folgenden Punkte zu analysieren: Wie überrascht (ärgert) mich das System? Wie entsteht die Starthilfe? Wie sind die "Konsequenzen über lange Lebensspannen" verregelt?
3b. Eher weniger interessiert mich persönlich: Komplexe Charaktere durch aufwändige Erschaffung (ich mag lieber Komplexität durch Erspielen). Regeln die mir "nicht im Weg stehen"? Schnelligkeit - für mich ein subjektiver und situativer Begriff.
4. Ja: Ist der Spielrahmen eine Konversation (davon gehe ich aus) oder eine mechanisierte Handlungsfolge (halte ich für sehr unwahrscheinlich)? Und dann wirklich wichtig: Zu welchen Anlässen greifen die Regeln? Welche Entscheidungsmöglichkeiten eröffnen sie? Welches Feedback nehmen sie auf die Fiktion? (Das muss nicht in die Einleitung, aber es interessiert mich inzwischen bei jedem Regelwerk.)
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Das ist jetzt alles ganz individuell meiner RSP-Ästhetik geschuldet:
--- Zitat von: Red Eye Ragnarok am 21.05.2015 | 19:24 ---Dieses Buch geht davon aus, dass du bereits Erfahrungen mit Pen&Paper Rollenspielen hast. Falls nicht, nutze dich Macht des allgegenwärtigen Internets, denn es gibt nicht nur gute Einträge in Enzyklopädien über dieses Thema, sondern auch unzählige Blogs und auch einige Videomacher die sich mit Rollenspielen beschäftigen.
--- Ende Zitat ---
Erklär mir ruhig, was Rollenspiel ist und wie es funktioniert - und zwar ganz spezifisch und ausschließlich in der Form, wie es mit 3/7 abläuft. Was tun die Spieler, was tut die SL? Erwähne ruhig früh in der Einleitung, dass es eine SL und x bis y Spieler sein sollten.
--- Zitat von: Red Eye Ragnarok am 21.05.2015 | 19:24 ---Mit 3/7 erwarten dich klassische Abenteuer: Mutige Außenseiter der Gesellschaft (manche nennen sie „Helden“) entdecken ganz unterschiedliche Situationen, auf die sie reagieren können. Oder sie verfolgen ihre eigenen Ziele, sei es Ruhm, Macht, Ehre oder einfach nur ein großer Haufen Reichtümer.
--- Ende Zitat ---
Das ist mir zu allgemein - nicht schlecht, aber gar nicht notwendig. Solltest Du tatsächlich die Tätigkeit des Rollenspielens erklären, so erledigt sich der Absatz mMn sowieso.
--- Zitat von: Red Eye Ragnarok am 21.05.2015 | 19:24 ---Dabei steht nicht im Vordergrund, wie die Spielercharaktere sind, oder wie sie sich verändern, wie man es zum Beispiel aus Dramen kennt. 3/7 stellt vielmehr die Handlungen der Spieler und die Konsequenzen aus diesem Handeln für sie selbst und für die Welt ins Rampenlicht. Es hat also auch einen gewissen „Sandkasten“ Anteil, für den es durchaus gedacht ist.
--- Ende Zitat ---
Das finde ich durchaus informativ. Aber wie Edvard würde mir eine positive Formulierung besser gefallen; z.B.: "Ikonische Charaktere die etwas verändern, selbst aber in sich ruhen..." (oder so ähnlich)
Ich vermute (?), Du könntest Dich noch klarer zum Sandboxing bekennen. Es ist ein Sandkasten-Spiel! Fertig! Aus! Und dann dürftest Du mir gerne noch kurz erläutern, was Du unter Sandkasten verstehst. (Langsam werde ich nervig, oder?) ;)
Über "die Handlungen der Spieler" bin ich beim ersten Lesen übrigens extrem gestolpert. Da sie auch noch in Differenzierung von "Spielercharakteren" im ersten Satz stehen. Ist das Spiel tatsächlich mehr Spieler- als Charakter-zentrisch? Dann wüsste ich gerne mehr darüber. Oder geht es mehr um den Gegensatz von Handlungs-Fokus statt dramatischer Figurenentwicklung?
--- Zitat von: Red Eye Ragnarok am 21.05.2015 | 19:24 ---Damit diese Konsequenzen auch Gewicht haben können, leben Spielercharaktere relativ lange. Darum nicht sich die Charaktererschaffung auch vergleichsweise viel Zeit dafür. So entstehen vielseitige Charaktere, die sowohl durch Zahlen definiert werden, als auch durch Charakteraspekte.
--- Ende Zitat ---
OK, begreife ich weitgehend. Aber bedeutet langes SC-Leben auch langes Spiel, viele Sitzungen und ausgedehnte Kampagnen?
--- Zitat von: Red Eye Ragnarok am 21.05.2015 | 19:24 ---Außerdem versucht das Regelwerk gar nicht erst ein außerordentlich lustiges Setting zu bieten, denn es ist mehr für ernsthaftes Spielen, mit einigen Lachern zwischendurch, gedacht. Mit Horror tut es sich ebenso schwer. Aber wenn es darum geht, eine Welt zu erkunden, die immer wieder Überraschungen aufwirft, bist du mit 3/7 richtig.
--- Ende Zitat ---
Sowohl Humor als auch Horror habe ich noch nicht wirklich überzeugend durch Regelmechanik motiviert/verhindert gefunden. (Ausnahme ist mE Dread.) Wenn Du diese Punkte strickt auf das Setting beziehst, würde ich mich über ein, zwei Sätze mehr freuen und den Begriff Regelwerk streichen.
EDIT: Setting kann bei generischen System für mich auch die Elemente beschreiben, die durch Würfe, Tabellen und Ähnliches der Fiktion hinzugefügt werden.
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