Autor Thema: Abenteuer in der größten Sandbox des Universums - Ideenschmiede  (Gelesen 6824 mal)

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Offline Curtis Newton

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Der freundliche Händler der Drywater regelmäßig besucht ist in Wirklichkeit ein Schmuggler/Dieb der seine Ware dort zwischenlagert. Wie erklären die SC das dem Imperium oder dem eigentlichen Besitzer.

Ein Erzsucher lässt sich in der Siedlung nieder. Nach einigen erfolglosen Wochen und evtl Schulden bei SCs und NSCs findet er ein seltenes Erz. Ein "Goldrausch" setzt ein nachdem er die Info über die Claims benützt um Schulden zu bezahlen. Zu dem Goldrausch gesellt sich eine neidvolle und gierige Stimmung in Drywater. Jeder hat Angst ein anderer könnte ihm den grossen Fund wegschnappen. Der Erzsucher ist aber nur ein Scharlatan und es gibt keine Erzvorkommen. Mit dem Verkauf der Information und von nutzloser Ausrüstung hat er aber eine schöne Summe gemacht. Wird er sich absetzen können, werden die Dorfbewohner sich wieder vertrauen oder kam es bereitzustellen Gewalttaten die weitere Probleme für die SCs herbeiführen

Schön!
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Offline Tarin

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- A'Sharad Hett befindet sich kurz vor der Schlacht von Yavin auch wieder auf Tatooine und lässt sich toll als NSC im Tusken-Umfeld einsetzen.

- ein imperialer Agent schnüffelt in Drywater herum und ist dabei ziemlich unbequem, natürlich würde sein Fehlen bemerkt werden. Er könnte aber nicht nur auf einige offene Steuerzahlungen stoßen, sondern auch auf a) eine von einem Feuchtfarmer und Rebellionssympathisanten unterhaltene Sendeanlage, die von der Rebellion zur diskreten Kommunikation genutzt wird, b) auf einen jungen Machtnutzer, der wahlweise exekutiert oder mitgenommen und in ein persönliches Machtnutzerkommando des Imperators gesteckt werden könnte. Überhaupt sorgen Machtnutzer ja für Ärger in ruhigen Städtchen.

Es verstößt gegen die Hausordnung, aus dem Necronomicon zu zitieren.

Offline Der_Namenlose

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Wo bekomme ich das? - Bei Obi ^^
« Antwort #27 am: 2.06.2015 | 16:13 »
Tach!

Überhaupt sorgen Machtnutzer ja für Ärger in ruhigen Städtchen.

Hab mir "Kenobi" als Hörbuch besorgt, einfach grossartig  :d ... und klar wird die Geschichte auch "Jawa-artig" ausgeschlachtet wie es nur geht  :loll:

Vielleicht sollte man auch mal eine Quellenliste machen? Ja, machen wir ...

Vorhandenes (und relevantes) Material:

- Galaxy Guide 7: Mos Eisley (d6 Quellenbuch von WestEndGames)
- Tatooine Manhunt (d6 Abenteuermodul von WestEndGames)
- Escape from Mos Shuta (Einsteiger-Abenteuer für FFG EotE Beginner-Box)
- Secrets of Tatooine (Quellenbuch für das d20 Star Wars von WotC)
- "Star Wars - Alle Welten und Schauplätze" (Tolles Buch mit viel Anschauungsmaterial - eine Augenweide)
- "The illustrated Star Wars Universe" (Bantam Books - Art von Ralph McQuarrie und Texte von Kenvin J. Anderson!)
- Star Wars Sonderband Band 1: Technisches Handbuch des Planeten Tatooine

... soweit in Kürze  ;)    Weitere Vorschläge (gerne als PM, dann pflege ich es hier ein)

Mit "namenlosem" Gruss,

 8)
« Letzte Änderung: 2.06.2015 | 17:12 von Der_Namenlose »
Splittermoon, eine Welt voller Geheimnisse und Abenteuer, wo in jeder schwarzen Ecke ein ehemaliger  "Das dunkle Auge" Redakteur sein Unwesen treibt und der lange Schatten der Entäuschung auf die Welt und ihre Bewohner fällt ...

Offline Chief Sgt. Bradley

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http://www.amazon.de/Star-Wars-Sonderband-Band-Technisches/dp/B004H37H2K/ref=pd_sxp_f_pt
mit Karte vom westlichen Dünenmeer, Mos Eisley, Technik der Feuchtigkeitsfänger Infos über Feuchtfarmer etc.
« Letzte Änderung: 5.06.2015 | 03:03 von Chief Sgt. Bradley »
Für die Neuen
"Sir! We are surrounded!" - "Excellent! We can attack in any direction!"
Es gibt drei Arten von Grammatik: korrekt, falsch oder Yoda
Insgesamt hab ich das vorhin einer Bekannten am Telefon beschrieben mit "Guardians of the Galaxy in XXL und geiler!"

Offline Der_Namenlose

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Gedrucktes ist tod, oder?
« Antwort #29 am: 2.06.2015 | 17:08 »
Tach!

Sehr hifreich

Stimmt. Ich glaube das (f) liegt hier auch irgendwo rum ...  ^-^

Mit "namenlosem" Gruss,

 8)
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Offline Tarin

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Die technischen Handbücher sind generell cool. Mittlerweile sogar vom abgesetzten Kanon überholt, aber cool :)

- der oben schon genannte verletzte Tusken befindet sich auf einer Feuchtfarm etwas außerhalb von Drywaters und ist auf dem Weg der Besserung. Weil er tatsächlich in einer heiligen Jagd sterben wollte, will er seinen Widersacher erneut stellen und hat deshalb Lockstoffe für Kraytdrachen in den Abluftaggregaten versteckt. Und ja, der Kraytdrache bemerkt das.
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Offline Curtis Newton

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Spuck's aus Fremder
« Antwort #32 am: 4.06.2015 | 08:57 »
Tach!

Wir überlegen das kein Abenteuer ohne die notwendigen NPCs auskommt. Drywater soll eine kleine Siedlung sein, die aber mit einigem aufwarten kann, was der Feuchtfarmer so braucht. Eine kleine Cantina, einen Schrotthändler/Reperaturwerkstatt, eine Arztpraxis, den Sitz des "kommunalen Verwalters", Amtsitz des Bürgermeisters, einen Radiosender, einen Wasseraufkäufer/Zwischenhändler, Marktstände, das Büro des Marshal und als "kleine" besonderheit, einen gestrandeten Sandcrawler der Jawas.

Die Auflistung versteht sich nicht als Abschließend und hier kommt ihr, liebe Tanelornies, ins Spiel  ;) Wer hat Ideen für weitere Gebäude/Orte? Und die Siedlung braucht auch NPCs. Teilt eure Vorstellungen und beginnt die Strassen von DryWater mit Leben zu füllen ;D

Mit "namenlosem" Gruss,

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Chiungalla

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Ich denke ich würde das von vorne herein nicht zu klein aufziehen. Der Status "jeder kennt jeden" in einer Gemeinschaft mit 20-30 Leuten mag erst einmal reizvoll erscheinen. Und er bietet viele tolle Möglichkeiten. Auf der anderen Seite wirft er aber auch das Problem auf, dass man schwerlich später neue Charaktere einführen kann. Das ist aber eine Präferenzen- und stimmungsabhängige Sache:
Wie gesagt ist es auch toll, wenn man alle kennt. Weil es eben auch schön ist wenn man z.B. für einen Mordfall-Plot nicht erst alle möglichen Verdächtigen vorführen muss. Aber man sollte die Entscheidung schon bewusst fällen und abwägen.

Wenn Du das Ding nicht noch viel größer machst würde ich den Bürgermeister weglassen. Unter 100 Leuten ist der selten notwendig und die wenigsten Dörfer in der Größe leisten sich einen hauptamtlichen Bürgermeister. Auch Verwaltung und Bürokratie sind da eher weniger akut. Vermutlich gäbe es da eher einen Verwalter in einem anderen Ort der gelegentlich nach dem rechten schaut und Steuern kassiert... ist auch super weil man dann das Auge des Gesetzes an den Plot anpassen kann. Der Marshal vor Ort drückt ja vielleicht auch mal ein Auge zu. Da als SL noch einen spitzfindigen Paragraphenreiter aus der nächst größeren Stadt in der Hinterhand zu haben könnte nützlich werden.

Es braucht auf jeden Fall noch einen Tante-Emma-/Kolonialwaren-Laden. Ganz wichtig.
Dazu vielleicht noch einen Handwerker für Low-Tech-Zeug: Hütten, Wasserleitungen, u.s.w.
Vielleicht eine kleine Brauerei oder Brennerei?
Einen Schneider?

Kommt ja auch sehr auf die Gesamtgröße an was es in so einem Dorf alles gibt und was man erwarten darf.





Offline Der_Namenlose

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Oona goota, Solo?
« Antwort #34 am: 4.06.2015 | 20:45 »
Tach!

Wenn Du das Ding nicht noch viel größer machst würde ich den Bürgermeister weglassen. [...]

Ob der "Bürgermeister" nun gewählt, gestellt, der reichste Feuchfarmer mit Politischen Ambitionen ist, oder ein skrupeloser Schurke, das könnten wir hier festlegen. Darum geht es ja, NPCs zu erstellen, die nicht eindimensional sind  ;)


Es braucht auf jeden Fall noch einen Tante-Emma-/Kolonialwaren-Laden. Ganz wichtig.
Dazu vielleicht noch einen Handwerker für Low-Tech-Zeug: Hütten, Wasserleitungen, u.s.w.
Vielleicht eine kleine Brauerei oder Brennerei? Einen Schneider?
Kommt ja auch sehr auf die Gesamtgröße an was es in so einem Dorf alles gibt und was man erwarten darf.

Alles gute Vorschläge, wird es ab jetzt alles geben  ;) @Grösse: Ich dachte an ca. 100 Leute vielleicht ein paar mehr oder weniger.

Mit "namenlosem" Gruss,

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Offline Waldviech

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Zitat
Teilt eure Vorstellungen und beginnt die Strassen von DryWater mit Leben zu füllen
Da bin ich einfach mal so dreist, und schmeiß mal erste NSC in den Raum:

Sanny Mawaka und Mr. Huwimi von DWRBC (Drywater Radio-Broadcasting).
Ursprünglich war die quirlige und jedermann sympathische Sanny mal Kommunikationsoffizier auf einem größeren corellianischen Handelskreuzer. Unglücklicherweise posaunte sie ihre Meinung über das Imperium ein bisschen zu oft ein bisschen zu laut heraus. Zwar äusserte sie nichts, was ihre Verhaftung gerechtfertigt hätte, aber genug um ihre Offizierskarriere zu beenden. Man ließ sie einfach in Mos Eisley sitzen. Auf der Suche nach einem Gelegenheitsjob lernte sie sie schließlich den Duro Haltu Kumok kennen, der weit draußen in der Wüste den Sender DWRBC betrieb. Ursprünglich war sie nur für die Technik zuständig, übernam aber, als Kumok schwer erkrankte, zunehmend andere Aufgaben. Da sie und Kumok ein exzellentes Verhältnis zueinander hatten, erbte sie den Sender nach Kumoks Tod und ist nun als "Stimme der Wüste" bekannt. Früher einmal wollte Sanny unbedingt von Tatooine verschwinden, mittlerweile schätzt sie Drywater aber als ihre neue Heimat und ist mit etlichen Feuchtfarmern gut befreundet. Dank ihrer angenehmen Stimme haben sich viele Jugendliche in 250 Meilen Umkreis in sie verschossen - Sanny hat aber vor allem Augen für den verwitweten Feuchtfarmer Endo von der Ranch vor der Stadt. Sie ist 35, da wird es langsam Zeit, einen Mann zu finden -. und Endo wäre genau der richtige!
Huwimi ist ein Java und seit etwa einem halben Jahr Sannys technischer Assistent. Er kümmert sich um die Anlagen, wenn Sanny anderweitig beschäftigt ist und kümmert sich um die Musik vom Band, wenn gerade keine Nachrichtensendung läuft. Er brachte Sanny bei einem Glas Bier auf eine geniale Idee - bis dato gab es auf Tatooine kein genuines Programm für Jawas! DWRBC hat nun Abhilfe geschaffen. Ungefähr seit einem Vierteljahr moderiert Huwimi nun jeden Abend für eineinhalb Stunden eine Sendung für die Jawa-Sippen und Sandcrawler im Umkreis. Ein Angebot, das von den Jawas liebend gerne angenommen wird.
DWRBC ist ein für den Outer Rim recht typischer Lokalsender. Der Sender ist vorwiegend werbefinanziert und wird von diversen lokalen Nachrichtendiensten unterstützt. DWRBC bringt dabei vor allem die Lokalnachrichten, die für die großen intergalaktischen Sender zu "klein" sind. Der örtliche Wetterbericht, die neuesten Viehpreise und Podracer-Ergebnisse ebenso wie lokalen Gesellschaftstratsch....und, gesetzlich vorgeschrieben, imperiale Propagande, die Sanny jedoch mit einem unüberhörbar süffisanten Tonfall vorträgt. Suchen irgendwo Marshals nach Straftätern oder macht eine gefährliche Bande das Umland unsicher, übermittelt Sanny auch die Steckbriefe oder die Warnungen, immer zusammen mit ein paar vollmundigen Drohungen an die Kriminellen. Musikalisch ist DWRBC dem Geschmack der Feuchtfarmer angepasst und spielt vor allem Musik, die auf einem kleinen Planeten namens Erde wohl "Country" genannt werden würde. Sanny schmuggelt aber dann und wann auch corellianischen Folk mit ein. Darüber hinaus besitzt sie eine Kiste corellianische Hörspielkristalle, die sie immer mal wieder sendet.

ein paar Abenteuermöglichkeiten:
- Sanny wächst die Arbeit im Sender über den Kopf - deswegen sucht sie immer freischaffende Mitarbeiter, die ihren Sender mit interessanten Geschichten vesorgen.
- Ein Outlaw, den Sanny in einer ihrer Sendungen ganz besonders runtergeputzt hat, will sich rächen - die Radiodame ist in Lebensgefahr und nur die SC können sie retten!
- Huwimi hat in seiner Sendung angeregt, ein großes Clantreffen der Jawas in Drywater abzuhalten. Nun soll es tatsächlich stattfinden! Das wird zwar eine Menge Geld nach Drywater bringen, aber die kleine Gemeinde könnte mit so einem riesigen Event ziemlich überfordert sein. Dutzende Sandcrawler, hunderte Jawas, und noch viel mehr Kunden, die beim Clantreffen ein gutes Geschäft machen wollen - mit nur einem Marshall in Drywater stinkt das geradezu nach Ärger.
- Das imperiale Propagandaministerium des Sektors hat in seiner Weisheit beschlossen, die kleinen Lokalsender politisch auf Reihe zu bringen. Nun steht überraschend ein Beamter vor Sannys Tür und will ihren Sender umkrempeln. Können die SC irgendwie helfen?
Barbaren ! Dekadente Stadtstaaten ! Finstere Hexenmeister ! Helden (oder sowas Ähnliches)!

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Offline Der_Namenlose

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Bombad General
« Antwort #36 am: 5.06.2015 | 19:49 »
Tach!

Da bin ich einfach mal so dreist, und schmeiß mal erste NSC in den Raum [...]

Toll, bin richtig begeistert, schon bein lesen hatte ich voll Bock die Spieler mit den beiden bekannt zu machen :d

Mit besonderem "namenloem" Gruss,

 8)

P.S.: Mehr davon  ;D
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Offline Curtis Newton

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Hallo.

Der_Namenlos und ich haben uns - unabhängig von den zahlreichen hervorragenden Vorschlägen in diesem Thread - Gedanken für ein erstes Abenteuer gemacht. Die Eckpunkte bzw. das Gerüst dieses Abenteuers folgen - gekoppelt mit der Bitte um
a) konstruktive Kritik und
b) Anregungen und Modifikationen.

Arbeitstitel: Jäger und Gejagde

Zum Abenteuer

Ausgangspunkt

1. Nahe Drywater haben Sandleute die große Initiation ausgerufen. In Banden ziehen junge Sandleute umher, um einzelne Farmer oder reisende Händler in Fallen zu locken und im Nahkampf zu besiegen, Beute zu machen und technische Anlagen zu sabotieren.
2. Sarlacc-Sporen wuchsen in wilden Tieren heran, und Larven sind geschlüpft. Sarlacc-Larven sind anders als ausgewachsene Sarlaccs mobil und durchpflügen den Untergrund auf der Suche nach Nahrung. (Nachzulesen in der Wookiepedia)
3. Die Spieler werden in Mos Eisley (oder einer anderen Siedlung) von einem Händler angeheuert, um ihn und seine Fracht nach Drywater zu begleiten und zu schützen. Dabei fahren sie auf seinem Sand-Segler mit.
4. Die Farmerfamilie "Sands" wartet schon länger auf einen fahrenden Techniker, der sich um beschädigte Evaporatoren und die beschädigte Mittel- und Langstreckenkommunikationsanlage kümmern soll. Sie wissen nur, dass der Techniker zuletzt auf der benachbarten Farm gearbeitet haben soll. Aber weil die Mittelstreckenkommunikation nicht funktioniert und die Farmen zu weit auseinander liegen, haben sie von dort keine Informationen, ob der Techniker schon oder noch dort ist bzw. zu ihnen losgefahren ist.

Szene 1

Das Abenteuer soll in medias res beginnen. Danach hat der fahrende Händler auf dem Weg nach Drywater auf eine Rauchfahne reagiert und dort gehalten. Die Spieler und er haben sich einen ruineierten Sandsegler angeschaut und wundern sich, was dort passiert ist. Plötzlich springen mehrere Minion-Gruppen (junge Sandleute) aus Verstecken hervor und verwickeln die Spieler in Nahkämpfe, während eine Gruppe von älteren Sandleuten das Spektakel von fern beobachten, ohne in den Kampf einzugreifen. Eine Gruppe dieser jungen Sandleute stürzt sich auf den Segler des Händlers und beschädigen diesen so schwer, dass dieser ohne Ersatzteile nicht wieder funktionsfähig gemacht werden kann.

Die Szene soll damit enden, dass die Sandleute bezwungen werden - wahlweise durch Niederkämpfen oder in die Flucht schlagen. Allerdings sitzen die Spieler mit dem Händler jetzt fest. Sie können über Funk (Kurzstrecke) versuchen, jemanden zu erreichen, oder (hilfsweise) taucht der Sohn der "Sands" mit einem Sandspeederbike auf, weil er die Rauchsäule auch gesehen hat; denn der Hinterhalt der Sandleute befindet sich unweit eines der Evaporatoren der Sands-Farm. Dort erhalten die Spieler und der Händler insoweit Hilfe, als dieser den Segler des Händlers zu seiner Farm schleppen kann und den Spielern und dem Händler kurzweilig Unterschlupf gewähren kann.

Die Spieler und die Farmer können eine Verabredung treffen: Die Farmer kennen jemanden (Hoyt Elsewhere) in Drywaters, der die passenden Ersatzteile haben dürfte. Die Farmer könnten die Spieler dahin bringen. Aber davor müssten die Spieler ihnen einen Gefallen tun: Ein fahrender Techniker (Piper Elmac) sollte schon längst bei den Sands angekommen sein, um auf deren Farm Evaporatoren zu warten. Und auf dem Weg hierher hätte er zudem einen Funkturm reparieren sollen, der vor kurzem ausgefallen ist. Und weil der Funkturm hin ist, konnten die Sands auch bei der benachbarten Farm der "Desertsprings"  nicht nachfragen, was los ist. Deshalb sollen die Spieler zu der anderen Farm, um sich dort zu erkundigen, was los ist. Dafür würde der Farmer ihnen Sandspeederbikes geben. Die haben nicht die Reichweite, um nach Drywater zu kommen, sondern die Reichweite, um allenfalls die nächste oder übernächste Farm zu erreichen. Drywater liegt noch zu weit weg.

Wenn die Spieler "nicht einschlagen", stehen sie vor dem Problem, dass sie und ihr Auftraggeber (der Händler) bei den Sands festsitzen. Die Sands haben mit ihrer Farm alle Hände voll zu tun und würden sich nicht dazu bereit erklären, so ohne weiteres ihre Speeder dafür herzugeben, damit die Spieler (und der Händler) nach Drywater kommen. Aber die Wege der Spieler und ihre Möglichkeiten sind hier natürlich unergründlich. Wir gehen davon aus, dass die Spieler hier keine Probleme bereiten werden.

Szene 2

Auf dem Weg zur benachbarten Farm müssen die Spieler durch felsiges Terrain. Dort werden sie auf eine Gruppe von Sandleuten aufmerksam, die einen Evaporatoren beschädigen. Ob die Spieler eingreifen, das liegt bei ihnen.

Szene 3

Die Spieler erreichen die Nachbarfarm. Dort finden sie niemanden mehr. Nur ein schwer beschädigter (irreparabler) Protokolldroide wiederholt immer wieder den gleichen "Satz": "Tusk*rch*n*chr*ur*n angegr*ch*fn"
In der Tat finden sich auf der Farm auch Kampfspuren. Dabei finden die Spieler unter Umständen auch einzelne Gegenstände, die die Tusken fallen gelassen oder verloren haben. (Hintergrund: Eine Tusken-Initiaten-Gruppe meinte, die Farm sei eine leichte Beute. Sie griffen an. Dabei wurden die Tusken ihrerseits angegriffen, nämlich von Sarlac-Larven, die auf die Vibrationen im Boden entsprechend reagierten ...)

In der Computer-Anlage der Farm können die Spieler herausfinden, dass der Techniker Piper Elmac schon vor einiger Zeit hier war und dabei eine Aufgabenliste erhalten hatte. Danach sollte er eine Reihe von Evaporatoren überprüfen und wieder reparieren. Ebenso das Funk-Relais für Mittel- und Langstrecken. Überliefert ist nur, dass er sich an die Arbeit gemacht hat - in welcher Reihenfolge, das lässt sich nicht erkennen. Die Spieler finden auch eine entsprechende Landkarte, in der die Anlagen alle eingetragen sind.

Szene 4-6

Die Spieler werden nun möglicherweise die verschiedenen Evaporatoren und das Funk-Relais aufsuchen.
1. Evaporator: immer noch zerstört; auf den ersten Blick nichts zu erkennen; auf den zweiten Blick: Zerstörungen am Fundament und dem dort vorhandenen Wassertank.
2. Evaporator: immer noch zerstört - erkennbar durch Sandleute, die die Elektronik und Mechanik schwer beschädigt haben. Die Spieler finden tote Sandleute-Reste überall verstreut. Auch einen Bantaschädel, der im Sand steckt.
3. Funk-Relais: Die Funkanlage funktioniert noch immer nicht; sie ist am Fundament schwer beschädigt. Auf dem Turm hockt reglos eine Gestalt (Piper Elmac) - allerdings gut versteck und nicht auf den ersten Blick zu sehen; dieser ist auf die Anlage geflüchtet und dort in der Glut der zwei Sonnen aber verdurstet und nun tot.
Hier passieren gleich mehrere Dinge:
a) Während sich die Spieler dem Funkrelais nähern, nähert sich auch ein herrenloser Banta dem Funkturm (Hintergrund: mit einer Larve infizierter Banta folgt der Spur seines größeren Bruders auf der Suche nach neuer Beute; wegen der Larve im eigenen Leib wird er von den wandernden Sarlacc-Larven nicht angegriffen).
b) Während die Spieler sich am Funkturm umsehen, werden sie von Tusken beobachtet, die in nahegelegenen Felsen versteckt sind und den Turm beobachten (wieder so eine Initiatengruppe).
c) Plötzlich laufen die Tusken los - direkt auf die Spieler zu. Sobald die Tusken in Nahkampfreichweite sind, laufen sie weiter und greifen nicht an (egal, was die Spieler machen!!!), weil sie vor etwas weglaufen - nämlich einer Sarlacc-Larve; dieser wird es gelingen, den einen oder anderen Tusken zu erwischen; die Sarlacc-Larve wird aber auch auf die Virbationen von den Sandspeedern reagieren und sich über diese hermachen ...
d) Wie auch immer die Begegnung mit der Sarlacc-Larve ausgeht: am Ende müssen sich die Spieler entscheiden, wie sie vorgehen; dabei sehen sie dann den Banta, der langsam auf sie zukommt.

An diesem Punkt wissen die Spieler, was aus dem Techniker und der anderen Farm geworden ist. Wenn sie sich die Karte angucken, können sie erkennen, dass die Spur der beschädigten Evaporatoren und des Funk-Relais in Richtung der Farm der "Sands" deutet. Kein Funk, nur noch ein oder zwei funktionsfähige Speederbikes - nicht genug für alle Spieler - sowie ein Banta - ein langer Weg und eine Gefahr, die im Boden steckt ...

Szene 7

Die Spieler erreichen die Farm der Sands - und die Sarlacc-Larven sind auch schon da. Hier müssen sich die Spieler etwas einfallen lassen, wie sie die Gefahr lösen.

Gegner

Sandleute Minions:
(1 Anführer = Rival 1 + Lehrerminiongruppe + 4 Initiatenminiongruppen; alle
Miniongruppen zu je 3 Nasen => pro Begegnung)
Initiaten
Attribute : B3 A2 I2 C2 W1 P1; Skills: Melee, Brawl, Cool
Ausrüstung: Padded Armor, Gaffi Sticks
Lehrergruppe
Attribute: B3 A3 I2 C2 W1 P1; Skills: Melee, Brawl, Ranged (heavy), Cool
Ausrüstung: Padded Armor, Gaffi Sticks, Tusken Rifle (dam 6, crit 4, range long, pierce (weil
Projektilgeschosse))
Anführer jeder Bande
B4 A3 I2 C2 W1 P2; Skills: Melee, Brawl, Ranged (heavy), Cool
Ausrüstung: Armored Clothing, Gaffi Sticks, Tusken Rifle (dam 6, crit 4, range long, pierce (weil
Projektilgeschosse))

Sarlacc-Larven:
Noch in Arbeit ...

//Ende

Das wär' das. Es ist - wie gesagt - nur ein Gerüst. Die einzelnen Standorte und Begegnungen werden im Detail noch ordentlich ausgeschmückt.

Big Flaw: Das Abenteuer ist ziemlich geradlinig und bietet wenig Handlungsspielräume. Und ja: Die Spieler werden gleich mehrfach in offenkundig ausweglose Situationen gestürzt. Der Grund hierfür ist jedoch einfach: Inspirationsquelle für dieses Abenteuer sind die Filme der Raktenwürmer-Reihe. Und die funktionieren in der Regel nur deshalb, weil die Protagonisten dort auch ständig in ausweglosen Situationen sind, ohne eben mit voller Mobilität und allen Künsten moderner Kommunikation davon zu kommen. Sie müssen sich deshalb mit den Gefahren direkt auseinandersetzen.

Dieses Abenteuer soll überhaupt erst als Einstieg gedacht sein. Es geht auch in dieser Konstellation davon aus, dass die Spieler von außerhalb kommen. Das ließe sich aber auch für Spielercharaktere aus Drywater ohne Weiteres "umschreiben", weil die Spieler auch im Ort davon erfahren, dass der Kontakt zu den entfernt gelegenen Farmen abgeschnitten ist, sodass sie sich dann wegen wiederholte Sandleute-Berichte dorthin aufmachen. Und schon sind wir an der gleichen Ausgangsstelle wie bei diesem Abenteuerskelett.

Also: Anregungen, Tipps, Empfehlungen sind herzlich willkommen.

Vielen Dank!
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