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[Legend] Charakter-Konzepte
Feuersänger:
Um unseren privaten Rundenplanungsthread nicht unnötig zuzumüllen, hab ich mir gedacht, machen wir doch hier mal einen eigenen Thread auf und bringen bei der Gelegenheit ein bißchen Leben in die Bude. Und vielleicht kriegt ja der eine oder andere Leser auch Lust, mal Legend D20 auszuprobieren.
Also, erstmal zur Einstimmung und Erläuterung für Neulinge: bei Legend gibt es ab Werk 8 Klassen, wobei das grundlegende Chassis immer so aussieht: 1/1 oder 3/4 BAB, 10 oder 8 HP/level, 5 oder 6 Skills, 2 Gute Saves (mindestens einer frei wählbar), und last not least 3 sogenannte "Tracks", also Progressionen von Spezialfähigkeiten.
Je nach Klasse hat man meistens einen Offensiven, einen Defensiven und einen Speziellen Track, und wiederum je nach Klasse mehrere Alternativen für einzelne Tracks. Aber letzten Endes sind die Klassen lediglich vorgeschnürte Pakete -- aber wer möchte, kann ein oder zwei, theoretisch sogar alle drei Progressionen durch Tracks anderer Klassen oder spezielle klassenlose Tracks ersetzen. Außerdem kann man noch einen vierten Track wählen, wenn man dafür weitgehend auf magische Items verzichtet.
Und _hier_ liegt nun das eigentliche Potential zum Basteln.
Mein erstes selbstgemachtes Charakterkonzept ist zum Beispiel ein Rogue mit offensivem Monk-Track -- im Endeffekt ein Ninja, der Knoten in die Gegner macht. Das ist noch sehr simpel, weil ich einfach eine Grundklasse genommen und per einfachem Multiclassing einen einzelnen Track ausgetauscht habe.
Ich bin aber auch gerade am überlegen, wie man z.B. einen Barbaren oder Paladin durch Multiclassing etwas innovativer gestalten könnte. Allerdings ist mein System-Fu noch etwas schwach ausgeprägt.
Beim Paladin sehe ich z.B. das Problem, dass er mit Smiting zwar eskalierende Schadensboni bekommt, aber so gut wie keine Angriffsboni -- und damit der Schaden eskaliert, muss man mit möglichst vielen Angriffen in einer Runde treffen. Wie wertet man also die Trefferchance des Paladins auf?
Eine Möglichkeit wäre vielleicht, Rage oder Dervish vom Barbaren reinzunehmen, weil man hier die meisten Angriffsboni bekommt. Allerdings brauchen beide noch Con zusätzlich zu Str oder Dex, während Smiting erwartungsgemäß Cha braucht, also wird man hier schon langsam etwas MAD.
(Alternativ könnte man freilich auch vom Barbaren ausgehen und da per Multiclass Smiting mit reinnehmen -- an den benötigten Attributen ändert das quasi nichts.)
Ich glaube, bisher ist ElfenLied der einzige hier an Board, der sich mit Legend tiefergehender auskennt, darum ist die Frage wohl primär an ihn gerichtet: was sind denn noch so beliebte Multiclassing-Kombos?
FlawlessFlo:
--- Zitat von: Feuersänger am 8.06.2015 | 13:56 ---Beim Paladin sehe ich z.B. das Problem, dass er mit Smiting zwar eskalierende Schadensboni bekommt, aber so gut wie keine Angriffsboni -- und damit der Schaden eskaliert, muss man mit möglichst vielen Angriffen in einer Runde treffen. Wie wertet man also die Trefferchance des Paladins auf?
Eine Möglichkeit wäre vielleicht, Rage oder Dervish vom Barbaren reinzunehmen, weil man hier die meisten Angriffsboni bekommt. Allerdings brauchen beide noch Con zusätzlich zu Str oder Dex, während Smiting erwartungsgemäß Cha braucht, also wird man hier schon langsam etwas MAD.
(Alternativ könnte man freilich auch vom Barbaren ausgehen und da per Multiclass Smiting mit reinnehmen -- an den benötigten Attributen ändert das quasi nichts.)
--- Ende Zitat ---
Der Paladin bekommt doch Full-BAB und kumulative to-hit-Boni, immer wenn er verfehlt. Der Barbar ist halt besonders zuverlässig, sowohl im Einstecken, als auch im Treffen. Ich würde es also nicht als Problem bezeichnen.
Man könnte aber Smite in den Barbaren bekommen und dann Multiclass Flexibility draufhauen und den Smiting Track auf STR umleiten. Kostet ein Feat, aber das MAD bist du dann los.
Feuersänger:
Siehste, dass es Multiclass Flexibility gibt, hatte ich gar nicht auf dem Schirm. Das ist eine exzellente Idee.
FlawlessFlo:
Mein Build dann mal:
Dwarven Punisher
Forged in Fire, Tempered in Steel
Dwarven Punishers never Kneel
Dwarf Barbarian
KOM: INT
KDM: CON
Tracks:
* Fast: Path of the Ancients
* Medium: Sage's Wrath - Arcane Lore (via Multiclass)
* Slow: Sentient Construct (via Guild Initiation)
* Medium: Fire Elemental (via Full Buy-In)Feats: Guild Initiation (Path of Destruction --> Sentient Construct), Open Lesser Binding
Skills: Athletics, Vigor, Arcana, Engineering, Perception
Der Plan ist es, Black Tidings aus dem Arcane Lore Track als Hauptwaffe einzusetzen, insbesondere die Dread Wave (keine Saves gegen den Schaden, [shaken] Condition als Rider). Dabei handelt es sich um Flächeneffekte, die entweder W4/Level + KOM bzw. W6/Level an Schaden anrichten. Ab dem zweiten Circel wird es dann möglich sein, für je 5 Punkte so angerichteten Schaden 2HP im eigenen Team auf 100 ft. Reichweite zu heilen, in 2HP Pakten aufteilbar. Die Balck Tidings sind eine Standard Action, d.h. es bleiben noch die Move Action und Swift Action: Die Move Action soll via Fire Elemental für Auto-Feuerschaden (keine Angriffswurf, kein Rettungswurf) und die [Burning] condition sorgen, bzw. Feuerschaden auf mich selbst zur Heilung. Die Swift Action ist bisher für Vigor Checks vorgesehen, die durch den Path of the Ancients verstärkt werden. Eventuell ergeben sich aus dem Sentient Construct auch noch Anwendungsfälle für die Swift. Mal schauen. Damit sind für alle Actionstypen sinnvolle Handlungen möglich, wobei noch eine offensive Swift nicht schlecht wäre, falls Vigor gerade nicht benötigt wird.
Insgesamt erhoffe ich mir von diesem Build einen äußerst robusten AoE-Spammer, welcher sehr zuverlässig mittleren Schaden und nervige Conditions raushaut und dabei ständig kleinere Heilungen für sich und die Crew generiert. Er selbst verfügt über multiple [Fast Healing]-Quellen und starken Vigor, sollte also vieles dieser Heilung für das Team übrig haben.
ElfenLied:
Smiting hat den besten DPR auf lange Zeit gesehen, dafür braucht der Track etwas, bis er in Fahrt kommt. Idealerweise willst du C5 in der ersten Kampfrunde aufbauen, z.B. mithilfe des Greater Item Grip Treads. Ansonsten bekommt Smiting kumulative Boni aufs Treffen, begrenzt durch Stufe, für jeden misslungenen Trefferwurf. Smiting lohnt sich eigentlich nur, wenn du das Attribut umlegen kannst oder Charisma als einen KAM hast.
Durchschnittliche Kampfdauer ist übrigens 3-7 Runden.
Generell kann man sagen: [Fury] ist Idiotensicher und trifft besser, [Precision] braucht ein bisschen Aufwand um zu wirken, hat aber meist höheren Schaden.
Zu den beliebten Combos: Alles was Synergie und keine Aktionskonflikte hat. Beispiele wären:
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* Swashbuckler+Chirurgic Poet: Poet C3 kann Swashbuckler C1 und C2 auslösen
* Swashbuckler+Water Elemental: AoO freie Bewegung
* Discipline of the Serpent+Earth Elemental: Der entwaffnete, am Boden liegende Gegner im Ringkampf kann nur die Person mit hoher Schadensresistenz angreifen.
* Knight+Path of Destruction: Mit einer Whirling Verzauberung charged man zwei mal, wirft das Primärziel zu Boden und macht jedesmal zusätzliche Flächenangriffe
Generell kommt es darauf an, was man erreichen möchte. Wichtig ist, dass die Regeln relativ abstrakt gehalten werden, und es letztlich nur darauf ankommt, passende Regelmechanismen zu kombinieren.
Beispiele meiner Charaktere:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
* Demon/Smiting/Force of Will: Guter physischer Widerstand, hoher Schaden durch Charisma Synergie, gute Gruppenheilung und Gruppenverstärkung. Wenn man der einzige Nahkämpfer in der Gruppe ist, kann man Force of Will auch austauschen gegen Discipline of the Dragon.
* Just Blade/Sentient Construct/Air Elemental: Automatischer Schaden durch das Luftelementar, Angriffe kanalisierbar durch den Grim Heritor (dank Variable->[Throwing] auch auf Fernkampf), Defensive und [Precision] Schaden durch den Sentient Construct. Stufe 6 (Mystic Focus) und Stufe 10 (True Symbol) sind die Stufen, auf denen der Charakter essentielle Fähigkeiten bekommt.
* Heroica/Force of Will/Shaman Spellcasting/True Mage: Ein Supporter. Verteilt Buffs, generiert Angriffe, kann ein Ziel stark verstärken.
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