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[Legend] Charakter-Konzepte

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Feuersänger:
Da stimme ich dir zu -- ich kann nur bislang nicht so recht abschätzen, wie das Konzept bei diesem System aufgeht. Aber dazu probieren wir es ja aus.

Beispiel Tanking: ein Tank ist für mein Verständnis jemand, der die Gegner davon abhält, die zerbrechlicheren Verbündeten anzugreifen. Und da kann ich bisher nicht sehen, wie das bei Legend funktionieren soll. In 3.5 geht das i.d.R. über Control mittels AoOs, aber hier kriegt man ja nur eine AoO und kann mit dieser nichtmal ein Kampfmanöver anbringen, wenn man nicht gerade Knight 20 ist. Ich mag etwas übersehen haben, aber ich habe bis jetzt auch nirgends eine Fähigkeit à la Iron Guard's Glare entdeckt ("Wenn ein Gegner irgendwen außer dir angreift, bekommt er Minus Arschvoll auf alle Angriffe"). Somit kann ich nicht sehen, wie "Ich stell mich vorne hin und präsentiere mich als Ziel" länger als eine Runde lang funktionieren kann, wenn die Gegner merken dass alle anderen viel mehr Aua machen als der Typ, der sowieso kaum zu verletzen ist.

Du hast schon völlig recht mit deiner Aussage im anderen Thread bzgl 3.5-Konditionierung auf Offensive als Goldstandard; ich sehe eben bislang keinen Weg daran vorbei. Über Aufklärung und Ratschläge diesbezüglich wäre ich dankbar.

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Gleich mal eine konkrete Frage hinterher: nehmen wir an, ich nehme mit einem Def-Pala das Lucky Cigarette Case als erstes Feat; was böte sich da ergänzend als zweites an?

ElfenLied:

--- Zitat von: Feuersänger am 19.06.2015 | 18:19 ---Beispiel Tanking: ein Tank ist für mein Verständnis jemand, der die Gegner davon abhält, die zerbrechlicheren Verbündeten anzugreifen. Und da kann ich bisher nicht sehen, wie das bei Legend funktionieren soll. In 3.5 geht das i.d.R. über Control mittels AoOs, aber hier kriegt man ja nur eine AoO und kann mit dieser nichtmal ein Kampfmanöver anbringen, wenn man nicht gerade Knight 20 ist. Ich mag etwas übersehen haben, aber ich habe bis jetzt auch nirgends eine Fähigkeit à la Iron Guard's Glare entdeckt ("Wenn ein Gegner irgendwen außer dir angreift, bekommt er Minus Arschvoll auf alle Angriffe"). Somit kann ich nicht sehen, wie "Ich stell mich vorne hin und präsentiere mich als Ziel" länger als eine Runde lang funktionieren kann, wenn die Gegner merken dass alle anderen viel mehr Aua machen als der Typ, der sowieso kaum zu verletzen ist.

--- Ende Zitat ---

Ich denke, dass ist auch eine Sache der Erwartungshaltung. Wenn 4 SCs gegen viermal Kroppzeug kämpfen, dann kann der Tank normalerweise ein bis zwei dieser Gegner in Schach halten durch eine Kombination aus Kampfmanövern und AoO (ohne besondere Tracks). Damit wird schonmal das volle Fokusfeuer auf ein weiches Ziel verhindert. Tanking im MMO Stil, bei dem der Tank 4-5 Mann Gruppen an sich bindet gibt es natürlich nicht, weswegen es auch generell ratsam ist, dass jeder einen defensiven Track besitzt.

Mit Tracks kommen ein paar Optionen dazu:
Der Knight hat auf C2 tatsächlich so etwas wie Iron Guard's Glare. Solange Gegner in seiner Melee Range stehen, dürfen sie nur ihn mit Nahkampfangriffen anvisieren, wenn sie Nahkampfangriffe ausführen. Kombiniert mit einer großen Nahkampfreichweite (z.B. Juggernaut, Utter Brute, Reach Weapon) kann er tatsächlich viele Gegner an ihn binden.

Serpent kann durch Trip+Grapple einen Einzelgegner effektiv daran hindern, jemand anderen außer ihn anzugreifen.


--- Zitat von: Feuersänger am 19.06.2015 | 18:19 ---Gleich mal eine konkrete Frage hinterher: nehmen wir an, ich nehme mit einem Def-Pala das Lucky Cigarette Case als erstes Feat; was böte sich da ergänzend als zweites an?

--- Ende Zitat ---

Slow & Steady, Open Lesser Binding, Mighty Smash, Martial Magister, By Will Sustained, Battleforged. Sicherlich noch einige andere, aber das sind die die mir spontan einfallen.

Mad Bomber:
Das Problem bei einem Volltank ist, dass der Schaden, den er austeilt, vielleicht auf Level 1-3 noch OK ist, aber auf Stufe 5+ ziehen dann Chars mit Tracks wie Demo Man (Single Target) oder Arcane Lore (AOE) locker vorbei und sind damit in jeder HInsicht ein attraktiveres Target, das kriegt jeder Gegner auch ohne Erkenntniswurf spitz. Da ist es auch unerheblich, ob der Tank dann 1W6+3 oder 1W6+8 macht, bei den anderen für den Schaden zuständigen Charakteren wird das nicht anders sein. Anstelle eines Volltanks und eines Heilers (den wir uns bisher komplett geschenkt haben, was sich als Erkenntnis des Abends als eher unpraktikabel herausgestellt hat) würde ich da eher auf 2 Heiler/Supporter/Debuffer gehen, da das aus meiner SIcht in so ziemlich jeder Situation mehr bringt als ein Tank, der die Aggro nicht halten kann.
Hast du da irgendwelche Erfahrungen mit, EL?

Zum Endkampf zurück: Wenn wir die Ini gewonnen hätten, hätte es schon deutlich besser ausgesehen dank (dann hoffentlich vorhandener) temporärer Trefferpunkte, aktiver Tactical Insight etc. Ein weiteres Problem wäre aber auch, dass sowohl bei Gragg als auch Loco mit ihren 1W4/Stufe-Angriffen selbst Eichhörnchen nur mühsam twohitten können, von echten Gegnern ganz zu schweigen. Damit fällt die Option, fehlenden Schutz durch Schaden (die Stärke unserer Gruppe) zu kompensieren, auf den niedrigen Stufen schon einmal flach. Insofern war das vom Schwierigkeitsgrad her auch ein Ausreißer, der von den Formeln für die Berechnung von Encounterleveln einfach nicht abgebildet wird.

Was ich aus dem Spielabend mitnehme, ist folgendes: Tanks werden nur dann angegriffen, wenn es sich nicht vermeiden lässt, und uns fehlt massiv Heilung, und das lässt sich nicht durch ein bißchen Leber hier, Arcane Lore da kompensieren.
Da ist die Frage, wie wir das am besten anstellen, aus meiner Sicht sind 2 gute Striker, die notfalls auch mal einstecken können, und 2 Supporter/Heiler gar nicht mal so schlecht. Ich würde ggf. auf meinen Demoman verzichten und nen Schamanen (vielleicht mit Virtue) machen, wobei dann entweder Wahnwitz oder Flawless ihre Chars schadenstechnisch ordentlich aufrüsten müssten. Durchgeknallter Arzt hat ja auch was, und der Demoman ist zugegebenermaßen bei allem Schaden, den er austeilen kann, ein ziemliches One Trick Pony, bei dem im Endeffekt jede Runde gleich abläuft (Ich schmeiße Bomben), weil er für großartige Manöver einfach keine Aktionen mehr frei hat.
Wie seht ihr das?

ElfenLied:

--- Zitat von: Mad Bomber am 19.06.2015 | 19:43 ---Das Problem bei einem Volltank ist, dass der Schaden, den er austeilt, vielleicht auf Level 1-3 noch OK ist, aber auf Stufe 5+ ziehen dann Chars mit Tracks wie Demo Man (Single Target) oder Arcane Lore (AOE) locker vorbei und sind damit in jeder HInsicht ein attraktiveres Target, das kriegt jeder Gegner auch ohne Erkenntniswurf spitz. Da ist es auch unerheblich, ob der Tank dann 1W6+3 oder 1W6+8 macht, bei den anderen für den Schaden zuständigen Charakteren wird das nicht anders sein. Anstelle eines Volltanks und eines Heilers (den wir uns bisher komplett geschenkt haben, was sich als Erkenntnis des Abends als eher unpraktikabel herausgestellt hat) würde ich da eher auf 2 Heiler/Supporter/Debuffer gehen, da das aus meiner SIcht in so ziemlich jeder Situation mehr bringt als ein Tank, der die Aggro nicht halten kann.
Hast du da irgendwelche Erfahrungen mit, EL?

--- Ende Zitat ---

Nochmal: Du bist kein MMO Tank, der Aggro ziehen soll, und du sollst schon gar nicht alle Gegner binden können. So einfach ist das dann auch nicht. Du nutzt deine Handlungen dazu, Gegner an dich zu binden, z.B. mit Kampfmanövern oder Tracks.

Heiler haben einen Hardkonter in Form von [Battered], den ab mittleren Stufen viele Gegner austeilen können. 1 Supporter/Heiler wäre tatsächlich nicht verkehrt, 2 wären wohl overkill.


--- Zitat von: Mad Bomber am 19.06.2015 | 19:43 ---Zum Endkampf zurück: Wenn wir die Ini gewonnen hätten, hätte es schon deutlich besser ausgesehen dank (dann hoffentlich vorhandener) temporärer Trefferpunkte, aktiver Tactical Insight etc. Ein weiteres Problem wäre aber auch, dass sowohl bei Gragg als auch Loco mit ihren 1W4/Stufe-Angriffen selbst Eichhörnchen nur mühsam twohitten können, von echten Gegnern ganz zu schweigen. Damit fällt die Option, fehlenden Schutz durch Schaden (die Stärke unserer Gruppe) zu kompensieren, auf den niedrigen Stufen schon einmal flach. Insofern war das vom Schwierigkeitsgrad her auch ein Ausreißer, der von den Formeln für die Berechnung von Encounterleveln einfach nicht abgebildet wird.

--- Ende Zitat ---

Ich eiche die Encounter an einem Use Case, der eine 08/15 Gruppe abbildet. Das ihr mit einem Glaskanonenteam stark schwankende Kampfergebnisse erzielen werdet habe ich euch wiederholt gesagt. In dem Kampf war das dann sehr offensichtlich.


--- Zitat von: Mad Bomber am 19.06.2015 | 19:43 ---Was ich aus dem Spielabend mitnehme, ist folgendes: Tanks werden nur dann angegriffen, wenn es sich nicht vermeiden lässt, und uns fehlt massiv Heilung, und das lässt sich nicht durch ein bißchen Leber hier, Arcane Lore da kompensieren.

--- Ende Zitat ---

Ihr habt keinen Tank. Thorvelk war/ist ein damage dealer mit mehr Lebenspunkten, und er wird letztlich wie ein damage dealer gespielt, weil das auch der Vorstellung seines Spielers entspricht. Ihr könnt nicht erwarten, dass er Primärziel wird, nur weil er vorne steht und jede Runde jemanden anzündet, außer er ist das einzige sichtbare Ziel bzw blockiert einen Engpass.


--- Zitat von: Mad Bomber am 19.06.2015 | 19:43 ---Da ist die Frage, wie wir das am besten anstellen, aus meiner Sicht sind 2 gute Striker, die notfalls auch mal einstecken können, und 2 Supporter/Heiler gar nicht mal so schlecht. Ich würde ggf. auf meinen Demoman verzichten und nen Schamanen (vielleicht mit Virtue) machen, wobei dann entweder Wahnwitz oder Flawless ihre Chars schadenstechnisch ordentlich aufrüsten müssten. Durchgeknallter Arzt hat ja auch was, und der Demoman ist zugegebenermaßen bei allem Schaden, den er austeilen kann, ein ziemliches One Trick Pony, bei dem im Endeffekt jede Runde gleich abläuft (Ich schmeiße Bomben), weil er für großartige Manöver einfach keine Aktionen mehr frei hat.
Wie seht ihr das?

--- Ende Zitat ---

1 Tank, 2 DDs und 1 Supporter/Heiler wären "ideal". Ihr müsst allerdings nicht unbedingt mit einer "idealen" Aufstellung spielen. 4 DDs mit defensiven Tracks geht auch, solange nicht jeder die Attribute glaskanonig verteilt.

Mad Bomber:

--- Zitat ---Nochmal: Du bist kein MMO Tank, der Aggro ziehen soll, und du sollst schon gar nicht alle Gegner binden können. So einfach ist das dann auch nicht. Du nutzt deine Handlungen dazu, Gegner an dich zu binden, z.B. mit Kampfmanövern oder Tracks.

--- Ende Zitat ---
Hast du irgendwo (z.B. aus nem Forum oder alten Abenteuer) einen Beispielchar mit Tracks und Tips zur Spielweise greifbar (vorzugsweise ohne Knight Track, wie der funktioniert, kann sich denke ich jeder vorstellen)? Dieser Archetyp des Debuffers/Binders ist mir bisher noch nicht ins Auge gesprungen, wie ich zugeben muss.
 
[/quote]

--- Zitat von: ElfenLied am 20.06.2015 | 05:47 ---Ich eiche die Encounter an einem Use Case, der eine 08/15 Gruppe abbildet. Das ihr mit einem Glaskanonenteam stark schwankende Kampfergebnisse erzielen werdet habe ich euch wiederholt gesagt. In dem Kampf war das dann sehr offensichtlich.

--- Ende Zitat ---
Das ist mir klar, und ich denke, dass wir alle wollen, dass du das auch weiterhin so machst, denn schließlich wollen wir uns mit dem messen, was das Regelwerk für angemessen hält. Meine Aussage bezog sich darauf, dass wir das jetzt auch nicht überbewerten sollten, weil viele unserer Chars eben ein bißchen brauchen, um ihre Rolle ausfüllen zu können. Oder kurz: Level 1 suckt einfach immer und manchmal noch ein bißchen mehr.


--- Zitat ---1 Tank, 2 DDs und 1 Supporter/Heiler wären "ideal". Ihr müsst allerdings nicht unbedingt mit einer "idealen" Aufstellung spielen. 4 DDs mit defensiven Tracks geht auch, solange nicht jeder die Attribute glaskanonig verteilt.

--- Ende Zitat ---
Ich hätte kein Problem damit, es auch weiterhin ohne dedizierten Tank zu versuchen. So ein Burstheal hat uns meiner Meinung nach aber sehr gefehlt, außerdem haben uns wegen mangelnder At-Will Heilungsmöglickieten die Wiederbelebungsmaßnahmen nach dem Kampf jedesmal wertvolle Tränke/Spellslots gekostet haben. Nach meinem Wissensstand gibt es dafür folgende Optionen:
1) Virtue
Vorteil ist, dass es über Swift Actions läuft und sehr guten Burst Heal besitzt. Der Nachteil ist die begrenzte Wirkungsdauer und -reichweite, speziell auf niedrigen Leveln. Dazu kommt noch die Feat-Tax, die die meisten von uns zahlen müssten, um CHA auf was sinnvolles umzubiegen.
2) Incantation
Für eine Standard Aktion ein sehr guter Single Target Heal, mit dem man im Fall der Fälle auch mal halbwegs brauchbaren Schaden raushauen kann. Interessant scheint es mir dank Imbue vor allem in Kombination mit einem Castertrack zu sein. Derzeit mein persönlicher Favorit in Kombination mit dem Shaman Spellcasting Track (und dann noch mit einem Char mit Bastion-Track für die ganzen Scene-Buffs).
3) Force of Will
Als Move Action eine Gruppenheilung ist nicht schlecht, der Track steht und fällt aber damit, ob wir Stitch in Time sinnvoll einsetzen können, was bei unserer bisherigen Gruppenkonstellation wohl ehr nicht der Fall sein wird (2 greifen per Standardaktion an, und ich bin durch die Anzahl der Bomben, die ich herstellen kann, eingeschränkt). Daher in meinen Augen eher "Meh" für uns.

Wie schon gesagt würde ich, falls sonst keiner Lust drauf hat, auch die Rolle des Incanter/Shaman übernehmen, dazu müsste ich dann aber rechtzeitig Feedback bekommen, damit ich den Char noch ein wenig durchplanen kann.

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