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Aventurien auf Unisystem Light
Bombshell:
Hallo,
--- Zitat von: Adanos am 17.07.2007 | 11:46 ---Hm gerade die Dramapoints finde ich eigentlich ganz gut, denn dann kann man bei DSA noch einfacher vom "der Meister muss den Spieler schonen, indem er bescheisst" weg. Man kann sie ja sehr kostbar machen, so dass sie jeder fast automatisch nur für "I think I'm okay" einsetzt.
--- Ende Zitat ---
Die Drama points sind unabhängig genug, um auch im classic Unisystem zu funktionieren. Auch finde ich die angesprochene Einstellung sehr grenzwertig.
MfG
Stefan
Vogue:
--- Zitat von: Adanos am 17.07.2007 | 11:46 ---
Was Rassen angeht, denke ich muss man das nicht so sehr ausarbeiten. Es genügt, wenn man als Type für Zauberer was anderes nimmt als für Profane (Zauberer sind halt mächtig) und der Rest wird dann ausgestaltet. Wenn jemand einen Zwergen spielt, dann kann er ja dann Hard to kill oder sowas nehmen, sollte es aber nicht müssen. In DSA3 unterschieden sich die Heldentypen Zwerg und Elf auch nicht so sehr (wenn man die Magie mal ausklammert) vom Menschen und es hat gut funktioniert. Das sollte der Spieler selber bauen können, es gibt zB wenig Gründe, warum ein zwergischer Geode Zäh wie Leder sein sollte oder ein Zwergenkavalier Aussehen -1 haben sollte.
Auch die Fertigkeiten kann man je nach gewählter Rolle anpassen. Und was der Hauptvorteil ist: es ist weniger Aufwand, als dann ein Package zu haben, dass einem trotz allem vielleicht doch nicht gefällt.
In diesem Sinne mehr DSA 1,2,3 und nicht 4 mit Paketwahn. :D
--- Ende Zitat ---
Ich habe die Rassen absichtlich nach dem Cliché-Muster gestaltet, damit es so richtig urchig ist. Warum ein Geodo zäh wie Leder hat? weil er ein zwerg ist und alle Zwerge zäh wie Leder sind ;D
wichtig! Aussehen ist immer auf Menschen zugeschnitten. Ein Kavallier Zwerg mit -1 Aussehen hat diesen Abzug nur Menschen gegenüber. Elfen gegenüber wahrscheinlich -700 und Zwergen gegenüber 0
Adanos:
Ich verstehe deine Absicht, aber so richtig oldschoolig ist es doch nicht. Denn oldschool heisst für mich DSA 1-3 und da brauchte man sowas auch nicht. ;D
Also es ist natürlich möglich, dass ein Zwerg Aussehen -1 wählt, das wäre dann der typische grobgliedrige Zwerg mit verfilztem Bart, breiter Nase und fleischigen Segelohren. Aber ich denke zu viel Klischee ist auch nicht gut, im Endeffekt macht man da den gleichen Fehler wie DSA4, das einem zu viel vorschreibt.
Ich würde raten nur zwei Typen anzubieten:
Abenteurer (= alle nichtmagischen Helden):
* 25 Punkte für Attributes (Attribute),
* 20 Punkte für Qualities (Vorteile) und bis zu 10 Zusatzpunkte aufgrund von Drawbacks (Nachteile) und
* 35 Punkte für Skills (Fertigkeiten).
Zauberer:
* 15 Punkte für Attributes (Attribute),
* 10 Punkte für Qualities (Vorteile) und bis zu 10 Zusatzpunkte aufgrund von Drawbacks (Nachteile),
* 25 Punkte für Skills (Fertigkeiten) und
* 30 Punkte für Metaphysics (Metaphysiken),
Geweihte laufen auch über Abenteurer, bekommen aber vielleicht mehr Dramapoints. Also auf keinen Fall Metaphysiks und den Liturgienschmu, sondern oldschool wie damals in good old DSA 1-3 (vor KKO).
Der Spieler kann sich seinen Helden dann gleich nach seinen Wünschen anpassen und wird nicht (wie in DSA4) in Bahnen gedrängt. Das ist nämlich der Hauptkritikpunkt an DSA4.
Letztendlich ist die Rassenwahl eigentlich auch viel Color.
Zudem wenn man schon Qualities und Drawbacks in Rassen einbaut und dann noch frei wählbar macht, dann bekommt man auch wieder den DSA4 Effekt, dass ein Char einfach überladen ist. Das Unisystem ist da eigentlich ganz gut gemacht, man hat meist nicht so viele Qualities und Drawbacks, sondern konzentriert sich auf das Wesentliche. Das ist ziemlich gut.
Was sinnvoll wäre ist die Vorteils/Nachteilsliste des Unisystems zu durchforsten und zu schauen, was passt und was weniger passt. Wenn man in DSA immerhin noch Helden spielen soll, dann sollte man einiges, was in DSA4 auch schon seltsam wirkte rausschmeissen (wie Grausamkeit, Jagdfieber und sowas).
@ Bombshell:
Stehen Regeln dazu auch in Witchcraft drin? Das ist das einzige Regelwerk, das mit vorliegt.
Bombshell:
Hallo,
--- Zitat von: Adanos am 18.07.2007 | 12:19 ---@ Bombshell:
Stehen Regeln dazu auch in Witchcraft drin? Das ist das einzige Regelwerk, das mit vorliegt.
--- Ende Zitat ---
Wozu genau? Zu Endurance und Essenzpool ja, zu Drama points nicht.
MfG
Stefan
Vogue:
--- Zitat von: Adanos am 18.07.2007 | 12:19 ---Ich verstehe deine Absicht, aber so richtig oldschoolig ist es doch nicht. Denn oldschool heisst für mich DSA 1-3 und da brauchte man sowas auch nicht. ;D
Also es ist natürlich möglich, dass ein Zwerg Aussehen -1 wählt, das wäre dann der typische grobgliedrige Zwerg mit verfilztem Bart, breiter Nase und fleischigen Segelohren. Aber ich denke zu viel Klischee ist auch nicht gut, im Endeffekt macht man da den gleichen Fehler wie DSA4, das einem zu viel vorschreibt.
Ich würde raten nur zwei Typen anzubieten:
Abenteurer (= alle nichtmagischen Helden):
* 25 Punkte für Attributes (Attribute),
* 20 Punkte für Qualities (Vorteile) und bis zu 10 Zusatzpunkte aufgrund von Drawbacks (Nachteile) und
* 35 Punkte für Skills (Fertigkeiten).
Zauberer:
* 15 Punkte für Attributes (Attribute),
* 10 Punkte für Qualities (Vorteile) und bis zu 10 Zusatzpunkte aufgrund von Drawbacks (Nachteile),
* 25 Punkte für Skills (Fertigkeiten) und
* 30 Punkte für Metaphysics (Metaphysiken),
Geweihte laufen auch über Abenteurer, bekommen aber vielleicht mehr Dramapoints. Also auf keinen Fall Metaphysiks und den Liturgienschmu, sondern oldschool wie damals in good old DSA 1-3 (vor KKO).
Der Spieler kann sich seinen Helden dann gleich nach seinen Wünschen anpassen und wird nicht (wie in DSA4) in Bahnen gedrängt. Das ist nämlich der Hauptkritikpunkt an DSA4.
Letztendlich ist die Rassenwahl eigentlich auch viel Color.
Zudem wenn man schon Qualities und Drawbacks in Rassen einbaut und dann noch frei wählbar macht, dann bekommt man auch wieder den DSA4 Effekt, dass ein Char einfach überladen ist. Das Unisystem ist da eigentlich ganz gut gemacht, man hat meist nicht so viele Qualities und Drawbacks, sondern konzentriert sich auf das Wesentliche. Das ist ziemlich gut.
Was sinnvoll wäre ist die Vorteils/Nachteilsliste des Unisystems zu durchforsten und zu schauen, was passt und was weniger passt. Wenn man in DSA immerhin noch Helden spielen soll, dann sollte man einiges, was in DSA4 auch schon seltsam wirkte rausschmeissen (wie Grausamkeit, Jagdfieber und sowas).
@ Bombshell:
Stehen Regeln dazu auch in Witchcraft drin? Das ist das einzige Regelwerk, das mit vorliegt.
--- Ende Zitat ---
ui netter ansatz. habe aber keine ahnung was metaphysics sind, weil ich bei DSA Lite die gleichen Magieregeln anwenden würde, wie bei Buffy. Die fehlende Asp werden durch die Regelung zu mehrmaligem Casten wieder aufgehoben.
Ich finde die Päckchen eben sehr interessant, die geben auch Neu-Einsteigern schnell einen Fingerzeig, um was es sich bei den einzelnen Rassen handelt. Ausserdem ist es dann gleich aufgebaut, wie bei Angel/Buffy, wo Dämonen (Rassen) auch ein eigenes Paket and Vor und Nachteilen haben.
Mann kann es dann auch schön Zusammensetzen: Zwerg + Krieger, Elf + Waldläufer, Mensch + Magier
Die Vor und Nachteile verwenden um dem Charakter zu Spielbeginn einige Ecken und Kanten zu geben, finde ich zu cool und ein zu fester Bestandteil des UniSys, als das man es weglassen könnte. Zumal ja schon praktisch alle Vor- und Nachteile vorhanden sind.
Ich würde in meienr Gruppe sogar schon so weit gehen und vom DSA-Kampagnen Setting komplett auf's TV-Setting gehen. So quasi wie Xena. Pro normale Session eine Folge, 22 Folgen eine Season. (wobei man eine Kampagne wie JdG wudnerbar ummünzen könnte)
Grund:
Die Beschreibung von Kameraeinstellung sind einfach der Hammer
Die Macht des Directors einfach CUT zu rufen, wenn es langweilig wird
Das ganze Beziehungsdrama-Dings.
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