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Dungeoncrawl-Kampagne mit 13th Age

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Crimson King:
Vom taktischen Anspruch liegt 13th Age deutlich hinter der 4e zurück, aber die Vorgabe, mit Battlemap und individualisierten Manövern spielen zu können, erfüllt es perfekt. Die Map braucht es nicht, aber sie hilft auch hier für den Vorstellungsraum und um Handlungsoptionen aufzuzeigen.

Wer die story- und charakterlastigen Spielelemente nicht braucht, kann sie auch einfach klein halten oder ganz weg lassen.

Greifenklaue:

--- Zitat von: aikar am 20.06.2015 | 18:31 ---Klingt nicht uninteressant, aber eher nach noch höherer Tödlichkeit... aber ich sehs mir mal an
Beides gute Ideen und habe ich beide zu Hause. Werde ich mal wieder reinblättern, danke für den Tip.

--- Ende Zitat ---

Ggf. diese Regelmodifikation benutzen (hier aus dem Tanelorn). Die will ich auch in der Slay #3 vorstellen.

Vielfraß:
Da es laut Threadbeschreibung ja nicht um taktischen Anspruch sondern mehr um größere Auswahl an Möglichkeiten geht (Die bei Dungeonslayers soweit ich es beurteilen kann sehr gering sind) würde ich auch 13th age empfehlen. Die Regeln sind schön einfach, aber es gibt trotzdem ne Riesenauswahl cooler Fähigkeiten. Das wirklich coole ist, dass sich jede Klasse dank unterschiedlicher Mechaniken wirklich anders spielt! Dungeonslayers wiederum ist natürlich für Dubgeoncrawls erfunden worden, aber auch meine Gruppe fand den Mangel an Möglichkeiten im Kampf etwas ermüdent. Wir sind dann zu 13th Age gewechselt (Das ich meistens als Spielleiter und einziger Besitzer des Buchs "on the fly" übersetze, weil sonst keiner englisch gut beherrscht). 13th age ist ausreichend einfach um in einer kompletten noob gruppe gespielt zu werden, ohne dass irgendwer die Regeln wirklich gut kennt .
Ich persönlich bin mit dem spiel sehr zufrieden umd zock es zumeist sehr locker in großer Gruppe mit ebenso großen Mengen Bier, also ohne viel Ernst und Bedarf zur Konzentration. Allerdings muss ich auch sagen dass mir als Noob der Vergleich fehlt und ich von 13th age zu begeistert vin, um ne neutrale Einschätzung zu machen :-)

aikar:
Danke auf jeden Fall mal für das Feedback. Wir haben uns jetzt entschlossen mal 13th Age in der deutschen Ausgabe zu besorgen sobald es da ist (hatte ich ohnehin vor), eine Proberunde zu spielen und dann zu entscheiden, wie es weitergeht.

Oberkampf:
Nochwas zur Spielhäufigkeit, Kämpfen und Aufstieg:

Ich weiß nicht, wieviel Stunden ihr an einem Abend spielt, aber wenn ich so einen 4 - 6 h Slot annehme, dann ist es zumindest auf den unteren Leveln problemlos möglich, mit zwei normalen und einem double fight oder sogar vier normalen Kämpfen bis zu einer ausgedehnten Rast zu spielen. Also einen der vorgesehenen "Abenteuertage". Es bleibt dann trotzdem noch Zeit für Erkundung, Dialoge, Schauspiel, kampflose Szenen usw.

Wenn ihr also einen Dungeonlevel mit meinetwegen 5 potentiellen Kämpfen gestaltet, von denen einer ein double fight ist und ein anderer zu einem solchen werden kann, wenn die SCs keine Vorbereitungen treffen, Alarmsysteme ausschalten, Geräusche dämpfen, Boten abfangen etc., während sich ein oder zwei andere Kämpfe vermeiden lassen (sei es durch Verhandlung, umgehen, einfach nicht betreten, überlisten usw.), dann kommst du im Schnitt auf 3 - 4 Kämpfe, die du meistens an einem Abend bewältigen kannst. Also ein Dungeonlevel (bzw. Kleindungeon) pro Spielabend.

Nach jedem eroberten Dungeonlevel könnte die Gruppe eine ausgedehnte Rast genießen und eine der teilweisen Fortschrittssteigerungen (+1 Skills oder HP der nächsten Stufe oder + 1 Feat oder neue Powers/Spells) erhalten. Dadurch bekommt jeder Spieler nach jedem Spielabend eine Steigerung für seinen Charakter, und nach 3 oder 4 Dungeonleveln ist die nächste Stufe eben komplett erreicht (Steigerung der Verteidigungswerte, Angriffswerte und Schadenswerte usw.).

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