Die DSA Magie war immer Plain - Vanilla, Past & Copy Standard Fantasy RPG Magie, nichts neues oder innovatives unter der Sonne.
Auf den ersten Blick (Zaubersprüche+Mana-Pool klingt sehr Vanilla) würde ich dir zustimmen.
Aber tatsächlich gibt es praktisch kaum kein anderes Fantasy-RP-System, dass es so abbildet (eher noch Computerspiele).
Savage Worlds: Ein Startmagier hat nur 3-4 Sprüche
D20: Spellslots, kein Mana
Dungeonslayers: Wenige Sprüche zu Anfang, Abklingkeit, kein Mana
Barbarians of Lemuria: Mana-Pool, aber keine Sprüche
Fate: Da ist die Magie ein eigenes Thema, auf jeden Fall weit von DSA weg
Gurps: Noch am ehesten dran, aber Magier sind üblicherweise Spezialisten in einem Bereich (Heilung, Feuer,...) und zaubern mit Ausdauer, nicht mit einem eigenen Mana-Pool
Evtl. Runequest? Kann ich nicht sagen, da kenn ich mich mit der Magie nicht aus.
Das Ergebnis war einfach, dass die Spieler fast alles akzeptieren konnten, was ich ihnen als Ersatz für DSA angeboten habe, aber bei der Magie gabs immer Murren.
Insofern würde ich mir tatsächlich ein einfaches erzählerisches System wünschen, dass aber die 10+ Zaubersprüche eines Magiers mit ihrer Basiswirkung und die Astralenergie beibehält.
Eine klassische 3w20 Probe wäre besser.
Ich glaube die meisten Fans der 3W20-Probe sind ohnehin auch Fans des klassischen DSA. Ich begrüße den Ansatz, auch diejenigen die damit nichts anfangen können (mich zum Beispiel), mit diesem alternativen Regelsystem gleich mit abzuholen.
Alternativvorschlag mal in den Raum: Da Fate ja jetzt beim Uhrwerk-Verlag liegt, könnte man evtl. einen offiziellen Fate-Aventurien-und-Myranor-Band machen?