Autor Thema: Erklärt mir das Cypher System  (Gelesen 14715 mal)

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Offline vanadium

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Erklärt mir das Cypher System
« am: 4.07.2015 | 23:44 »
Da ich mit Hilfe der Suche dazu nichts gefunden habe...
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Offline Tyloniakles

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Re: Erklärt mir das Cypher System
« Antwort #1 am: 5.07.2015 | 00:51 »
Zu Numenera und The Strange schon gesucht? Das wären ja die bereits veröffentlichten Teile.

Offline aikar

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Re: Erklärt mir das Cypher System
« Antwort #2 am: 5.07.2015 | 08:27 »
Die wichtigsten Punkte zusammengefasst:

  • Nur die Spieler würfeln. Wenn sie eine Fertigkeit nutzen oder Angreifen wollen würfeln sie wie gewohnt. Wenn sie angegriffen werden, würfeln sie die Abwehr. Konflikte zwischen NSCs unterliegen SL-Entscheid. Das beschleunigt das Spiel immens und es hat zumindest mich als SL überrascht, wie wenig (nämlich gar nicht) ich das Würfeln vermisse. Man sollte es auf jeden Fall mal probieren.
  • Charaktere sind dreistufig aufgebaut: Ein Descriptor (z.B. Strong, Clever,...) der gewisse Grundfertigkeiten verleiht, eine Klasse (vergleichbar mit Magier, Kämpfer,...) die deine Hauptfähigkeiten definiert und einem Fokus (z.B. Controls Gravity, Builds Robots,...) der dir ganz besondere Fähigkeiten verleiht. Das klingt auf den ersten Blick einschränkend gegenüber einem völlig freien Bausystem, aber tatsächlich hat man durch die schiere Menge an Optionen unglaublich viele Kombinationsmöglichkeiten. Und man kann den Charakter dann noch an einigen Stellen feinjustieren, indem man z.B.: aus einer Auswahl an Fertigkeiten wählt.
  • Gewürfelt wird mit einem W20. der Spielleiter gibt eine Schwierigkeit zwischen 1 und 10 vor, die durch Fähigkeiten der Charaktere, Ausrüstung, Umstände etc. modfiziert werden kann. Dann würfelt man mit dem W20 gegen die dreifache Schwierigkeit. Das geht eigentlich immer sehr flott.
  • Auch Gegner sind de fakto nur Herausforderungen mit einer Stufe. Sie können noch ein paar Spezialfähigkeiten oder Spezialisierungen haben, aber der Spielleiter kann extrem schnell eigene Kreaturen aus dem Ärmel schütteln oder aus anderen Systemen konvertieren, indem er einfach die Stufe schätzt
  • Attribute (Stärke, Intelligenz und Geschwindigkeit) sind Punktepools. Auf sie wird nicht gewürfelt, aber sie können verbraucht werden um passende Proben zu erleichtern. Gleichzeitig wirken sie als Lebenspunkte. Ein Charakter, der sich verausgabt, indem er viele Punkte ausgiebt, hält also in einem Kampf weniger lang durch und umgekehrt ist ein vom Kampf angeschlagener Charakter weniger in der Lage sich voll ins Zeug zu legen, was für mich sehr viel Sinn macht.
  • Erfahrungspunkte werden für Entdeckungen und sogenannte Spielleiter-Eingriffe (GM-Intrusions) vergeben, (üblicherweise) nicht für Kämpfe. Sie können entweder normal für Steigerungen ausgegeben werden oder für kurzfristige Dinge wie das wiederholen eines Würfels oder auch die Erschaffung eines Cyphers (siehe weiter unten). Wem diese Vermischung von Steigerungspunkten und "Schicksalspunkten" nicht gefällt, kann aber auch einfach getrennte Pools führen, macht meine Gruppe z.B. so.
  • Der Spielleiter kann GM-Intrusions triggern, indem er den Spielern Punkte gibt und dafür eine zusätzliche Schwierigkeit ins Spiel bringt. Das kann eine Spezialfähigkeit einer Kreatur sein oder dass sich herausstellt, dass der Händler den SC kennt und nicht leiden kann oder.... De fakto werden die Spieler für die kleinen Gemeinheiten die der SL ohnehin in den meisten Systemen zwischendurch hineinwirft entschädigt und der SL kann entspannter zwischendurch eingreifen ohne dass sofort SL-Willkür geschrien wird. Dadurch kann man z.B. auch eine Kreatur plötzlich eine neue Fähigkeit zeigen lassen, wenn ein Kampf langweilig zu werden droht o.Ä. Es ist ein bisschen wie Aspekte reizen bei Fate.
  • Cypher sind Gegenstände mit einmaliger Anwendung. Unterschiedliche Cypher können praktisch alles Mögliche bewirken, von Heilung über die Fähigkeit durch eine Wand zu gehen oder einen kurzlebigen Klon von sich herzustellen,... aber eben immer nur einmal. Cypher sollten von den SCs immer wieder gefunden und wieder verbraucht werden. Dadurch haben die SCs immer wieder neue (einmalige) Fähigkeiten, was sehr viel Dynamik in das Spiel bringt, da sie nicht immer auf die selben Handlungsweisen zurückfallen. Und man kann auch mal eine wirklich mächtige Fähigkeit gewähren, ohne das ganze Spielgleichgewicht durcheinander zu bringen, weil es ohnehin nur einmal möglich ist.

Ich glaube, das ist soweit das Wichtigste. Es ist mein momentanes Lieblingssystem, da es viele Optionen für die Spieler bietet und gleichzeitig den Spielleiter nicht mit Details überschwemmt, sondern ihm die Möglichkeit bietet, auf jede Situation schnell zu reagieren, was meinen sehr auf Improvisation gestützten Spielstil perfekt ergänzt.
Alles in allem ist es ein cineastisches System, dass die SCs glänzen lässt und ein hervorragendes System, wenn der Spielleiter nicht alles im Detail vorbereiten will.

Es ist nichts für Simulations-Fanatiker oder Vertreter der These, dass der SL absolut neutral sein muss. Hier ist der Spielleiter eindeutig aufgefordert, Spannung und Geschwindigkeit durch Eingriffe aufrecht zu erhalten wenn nötig, was aber eben durch das spontane Einbringen neuer Elemente geschieht, nicht durch Railroading einer geplanten Story.
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Online Vash the stampede

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Re: Erklärt mir das Cypher System
« Antwort #3 am: 5.07.2015 | 09:41 »
@aikar. Danke. :d
Damit ist das Spiel für mich interessant geworden.
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Offline vanadium

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Re: Erklärt mir das Cypher System
« Antwort #4 am: 5.07.2015 | 10:44 »
Danke für diesen ausführlichen und aufschlussreichen Beitrag!

Hört sich echt interessant an. Welches der Spiele spielt ihr? The Strange oder Numenera?

P.S. Es dürfen trotzdem weiterhin eigene und/oder ergänzende Hinweise gepostet werden.
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Offline Deep_Flow

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Re: Erklärt mir das Cypher System
« Antwort #5 am: 5.07.2015 | 11:29 »
Was mir gut gefällt am Cypher-System:

- Ein solides, erzählorientiertes Spiel, das sich als Alternative anbietet, falls Fate als zu schwammig und beliebig erlebt wird und dennoch narrative Schwerpunkte gewünscht sind.

- Intuitive und eingängige Würfelmechanik, die über Skills und Assets eine breite Palette von "wir lassen uns was einfallen, um es uns einfacher zu machen" abdeckt und diese Möglichkeiten geschickt deckelt.

- Die Kombination aus Descriptor, Typ und Focus ergab bei uns, gerade bei The Strange, immer wieder spannende Charaktere.

- Spielleiterfreundlich durch die spielerseitige Würfelmechanik und geringer Buchhaltungsaufwand bei Gegner, die auch aus dem Hut gezaubert werden können.

Was mir nicht so gut gefällt:

- Die Settings Numenera und The Strange bieten gute Ansätze und Ideen, bleiben aber in letzter Konsequenz plakativ. Bei Numenera gibt es zwar viel zu entdecken, aber nicht wirklich etwas aufzudecken. The Strange wirkt nicht zu Ende gedacht und würde wesentlich komplexere Plots erlauben, wie auch interessantere Rekursions - da wird Potential verschenkt...

- Diese Tendenz setzt sich bei den Abenteuern fort. Im besten Fall solides szenisches Railroading, im schlimmsten Fall Dungeoncrawl mit anderem Anstrich.

- Irgendwo wird im narrativen Bereich mit angezogener Handbremse gefahren. Mr. Cook ist dann doch von der alten Schule.

Trotz dieser Kritik ein gelungenes, solides Erzählspiel, mit dem man viel Spaß haben kann, wenn man bereits ist, insbesondere die Settings mit eigenen Ideen zu füllen. In diesem Zusammenhang sei auch das angekündigte Cypher-System-Rulebook empfohlen, mit dem man einen bunten Strauß an (eigenen) Settings bespielen kann.

Offline aikar

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Re: Erklärt mir das Cypher System
« Antwort #6 am: 5.07.2015 | 12:57 »
Welches der Spiele spielt ihr? The Strange oder Numenera?
Ich leite seit einem Jahr eine Numenera-Runde und bin extrem glücklich damit.
Numenera ist als Setting sehr offen. Es gibt dir zwar keine große übergeordnete Geschichte oder genaue Erklärungen, wie die Welt funktioniert, bietet aber immens viele Abenteueraufhänger und Dinge zu entdecken. Meine Gruppe geht ständig mit staunenden Augen durch die Welt und das ist genau das, was ich erreichen will. Als Spielleiter hat man immer noch etwas in der Hand um die Gruppe zu überraschen.

Ich finde auch The Strange sehr interessant, habe es aber noch nicht gespielt. Interessanterweise hat es mich beim ersten Durchlesen nicht angesprochen, aber je öfter ich reinsehe und je mehr Gedanken ich mir darüber mache, umso mehr fixt es mich an.
Vor allem weil ich sehr viele Settings habe, die mich interessieren, für die ich aber nie im Leben jeweils eine Kampagne machen könnte. Da bietet The Strange die Option One-Shots verschiedener Settings in einen gemeinsamen Handlungsbogen einzubinden.
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Offline Molcho

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Re: Erklärt mir das Cypher System
« Antwort #7 am: 5.07.2015 | 15:05 »
- Die Settings Numenera und The Strange bieten gute Ansätze und Ideen, bleiben aber in letzter Konsequenz plakativ. Bei Numenera gibt es zwar viel zu entdecken, aber nicht wirklich etwas aufzudecken. The Strange wirkt nicht zu Ende gedacht und würde wesentlich komplexere Plots erlauben, wie auch interessantere Rekursions - da wird Potential verschenkt...

- Diese Tendenz setzt sich bei den Abenteuern fort. Im besten Fall solides szenisches Railroading, im schlimmsten Fall Dungeoncrawl mit anderem Anstrich.

Für Numenera hätte ich da eine Zwischenfrage, falls es erlaubt ist. Fällt dir ein anderes schönes Setting/Film/Buchreihe ein, welches Hintergrund aufdeckt, statt nur entdecken zu lassen? Ich kenne mich im Sci-Fi-, Sword&Fantasy- oder Post-Apo-Bereich leider so gar nicht aus.

Offline Wisdom-of-Wombats

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Re: Erklärt mir das Cypher System
« Antwort #8 am: 5.07.2015 | 15:18 »
Für Numenera hätte ich da eine Zwischenfrage, falls es erlaubt ist. Fällt dir ein anderes schönes Setting/Film/Buchreihe ein, welches Hintergrund aufdeckt, statt nur entdecken zu lassen? Ich kenne mich im Sci-Fi-, Sword&Fantasy- oder Post-Apo-Bereich leider so gar nicht aus.

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Offline Wisdom-of-Wombats

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Re: Erklärt mir das Cypher System
« Antwort #9 am: 5.07.2015 | 15:22 »
Hört sich echt interessant an. Welches der Spiele spielt ihr? The Strange oder Numenera?

Aikar und Deep Flow fassen das System und die Gründe, es zu spielen, bestens zusammen.

Ich selber leite in loser Folge Numenera. Da läuft zwar ein gemeinsamer Hintergrund durch, aber es ist keine Kampagne im klassischen Sinne wie meine Vampire-Kampagnen.

The Strange klang gut, hat mich jetzt aber etwas kälter gelassen, als ich erwartet habe. Trotzdem ziehe ich aus The Strange Ideen und Anregungen raus.

Am meisten freue ich mich derzeit auf das Cypher System Rulebook, weil ich das Cypher System gerne für andere Settings nutzen würde.
Jetzt fehlt mir nur noch die zündende Idee für eine Kampagne.
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Offline Blizzard

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Re: Erklärt mir das Cypher System
« Antwort #10 am: 6.07.2015 | 22:51 »
  • ... Konflikte zwischen NSCs unterliegen SL-Entscheid.
Äh, in welchem System tun sie das nicht?

Zitat
  • Attribute (Stärke, Intelligenz und Geschwindigkeit) sind Punktepools. Auf sie wird nicht gewürfelt, aber sie können verbraucht werden um passende Proben zu erleichtern. Gleichzeitig wirken sie als Lebenspunkte. Ein Charakter, der sich verausgabt, indem er viele Punkte ausgiebt, hält also in einem Kampf weniger lang durch und umgekehrt ist ein vom Kampf angeschlagener Charakter weniger in der Lage sich voll ins Zeug zu legen, was für mich sehr viel Sinn macht.
Das wiederum klingt interessant; ein Ansatz, der mir gefallen könnte.

Zitat
  • Der Spielleiter kann GM-Intrusions triggern, indem er den Spielern Punkte gibt und dafür eine zusätzliche Schwierigkeit ins Spiel bringt. Das kann eine Spezialfähigkeit einer Kreatur sein oder dass sich herausstellt, dass der Händler den SC kennt und nicht leiden kann oder.... De fakto werden die Spieler für die kleinen Gemeinheiten die der SL ohnehin in den meisten Systemen zwischendurch hineinwirft entschädigt und der SL kann entspannter zwischendurch eingreifen ohne dass sofort SL-Willkür geschrien wird. Dadurch kann man z.B. auch eine Kreatur plötzlich eine neue Fähigkeit zeigen lassen, wenn ein Kampf langweilig zu werden droht o.Ä. Es ist ein bisschen wie Aspekte reizen bei Fate.
Das wiederum halte ich für total überflüssig. Das hat so ein bisschen was von SL vs. Spieler bzw. erinnert mich an Brettspiele à la Descent, wo der Meister irgendwas bezahlt um irgendwas zu triggern. Sorry, aber dass ich als SL die Spieler bezahlen muss, um etwas Pep ins Abenteuer zu bringen ist einfach nur :gaga:

Zitat
  • Cypher sind Gegenstände mit einmaliger Anwendung. Unterschiedliche Cypher können praktisch alles Mögliche bewirken, von Heilung über die Fähigkeit durch eine Wand zu gehen oder einen kurzlebigen Klon von sich herzustellen,... aber eben immer nur einmal. Cypher sollten von den SCs immer wieder gefunden und wieder verbraucht werden. Dadurch haben die SCs immer wieder neue (einmalige) Fähigkeiten, was sehr viel Dynamik in das Spiel bringt, da sie nicht immer auf die selben Handlungsweisen zurückfallen. Und man kann auch mal eine wirklich mächtige Fähigkeit gewähren, ohne das ganze Spielgleichgewicht durcheinander zu bringen, weil es ohnehin nur einmal möglich ist.
Okay, ein weiterer interessanter Ansatz. Ich bleibe dennoch skeptisch.

Zitat
Es ist nichts für Simulations-Fanatiker oder Vertreter der These, dass der SL absolut neutral sein muss.
Neutraler SL? Wie bzw. was ist denn damit gemeint?
Zitat
Hier ist der Spielleiter eindeutig aufgefordert, Spannung und Geschwindigkeit durch Eingriffe aufrecht zu erhalten wenn nötig, was aber eben durch das spontane Einbringen neuer Elemente geschieht, nicht durch Railroading einer geplanten Story.
Und das (alles) geht bzw. gilt in anderen Systemen nicht, weil...?
"Wir leben nach den Regeln, wir sterben nach den Regeln!"

"Wer nicht den Mut hat zu werfen, der wird beim Würfeln niemals eine Sechs erzielen."

Achamanian

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Re: Erklärt mir das Cypher System
« Antwort #11 am: 6.07.2015 | 23:08 »
Das wiederum halte ich für total überflüssig. Das hat so ein bisschen was von SL vs. Spieler bzw. erinnert mich an Brettspiele à la Descent, wo der Meister irgendwas bezahlt um irgendwas zu triggern. Sorry, aber dass ich als SL die Spieler bezahlen muss, um etwas Pep ins Abenteuer zu bringen ist einfach nur :gaga:


Ich glaube, das verstehst du falsch - die SL muss nichts bezahlen, um was zu triggern, da die potenziell für Intrusions austeilbaren XP nicht begrenzt sind (obwohl es lockere Richtlinien gibt, wie viel pro Abenteuer sinnvoll ist).
Im Endeffekt kann die SL machen, was sie wahrscheinlich in den meisten Spielen eh macht - neue und unerwartete Schwierigkeiten ins Spiel bringen. Das kostet die SL nichts, aber der betroffene SC erhält dafür etwas. Geht also tatsächlich deutlich in die Richtung des Aspekte Reizens bei Fate.

Ich finde das einfach deshalb eine ganz vernünftige Idee, weil es dadurch viel leichter wird, die Spieler für interessante Komplikationen, die ihren SC widerfahren, mitzubegeistern. Wenn ich als SL sage: "Der Händler kennt dich von früher und kann dich nicht leiden, weil du ihm mal besoffen eine gesemmelt hast!", kann das bei einem Spieler leicht mal als blödes Gängeln ankommen, selbst, wenn es eigentlich als ein Anspielen des SC gedacht ist. Aber wenn du als SL sagst: "Dafür bekommst du einen XP und noch einen weiteren zum Verschenken!", dann hat der Spieler als Ausgleich für eventuelle Unannehmlichkeiten einen handfesten spielmechanischen Vorteil in der Hand.

Ich finde das in der Praxis sehr brauchbar (obwohl ich anfangs sehr skeptisch war, weil das für mich zuerst nach "bei Fate abgeguckt und nicht verstanden" aussah), und es hat überhaupt nichts von SL vs. Spieler, sondern eher was davon, die Schwierigkeiten, mit denen SC sich konfrontiert sehen, von Anfang an als Win-Win-Situationen für alle Beteiligten zu begreifen.

Nin

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Re: Erklärt mir das Cypher System
« Antwort #12 am: 7.07.2015 | 00:07 »
Angefixt ... ich werde definitiv einen Blick in das Cypher System Rulebook werfen.

Luxferre

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Re: Erklärt mir das Cypher System
« Antwort #13 am: 7.07.2015 | 07:56 »
Angefixt ... ich werde definitiv einen Blick in das Cypher System Rulebook werfen.

+1  :d

auch wenn ich es wohl nicht spielen werde

Offline aikar

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Re: Erklärt mir das Cypher System
« Antwort #14 am: 7.07.2015 | 07:57 »
Äh, in welchem System tun sie das nicht?
In vielen Systemen würde der SL die NSCs gegeneinander würfeln lassen (sprich: gegen sich selbst würfeln). Da der SL bei Cypher nicht würfelt, ist es reiner SL-Entscheid, was sich zwischen den NSCs abspielt. Es hält dich natürlich nichts davon ab, es in anderen Systemen auch so zu machen, ich wollte nur erläutern, wie mit NSCs bei Cypher umgegangen wird.

Das wiederum halte ich für total überflüssig. Das hat so ein bisschen was von SL vs. Spieler bzw. erinnert mich an Brettspiele à la Descent, wo der Meister irgendwas bezahlt um irgendwas zu triggern.
Die GM-Intrussions sind wohl der Punkt, der am häufigsten missverstanden wird. Rumpel erklärt es aber eh ganz gut.
Es geht nicht darum, den Spielleiter einzuschränken, im Gegenteil.
GM-Intrusions sind meist Sachen, die die Spannung anheizen,  die die Spieler aber entweder nicht vorhersehen haben können oder (seltener) die in die Kontrolle des Spielers über seinen Charakter eingreifen. Das sind Dinge, die in anderen Systemen schnell als Gängelei oder Spielleiter-Willkür angeprangert werden und die Spielstimmung ruinieren können. Durch die Entschädigung ist es aber eine Win-Win-Situation. Der beste Vergleich den ich habe ist wie gesagt das Reizen von Fate-Aspekten. In gewissen Maß auch noch manche Schicksalspunkte-Systeme (z.B. von Savage Worlds). Zumindest in meiner Gruppe funktioniert es super, ich als SL fühle mich freier und die Gruppe verlangt eher nach mehr als nach weniger Eingriffen, weil sie die hohe Spielgeschwindigkeit schätzen und die Punkte dann auch wieder mit beiden Händen rauswerfen um riskantere Aktionen durchzuführen. Letztens hat auch mal einer ein Artefakt damit gebaut. was die Geschichte schön bereichert hat.

Neutraler SL? Wie bzw. was ist denn damit gemeint?
Um eine gewisse Art, Rollenspiele zu spielen. Es gibt ein paar Spieler, die es lieber haben, wenn Handlungen und ihre Folgen sich nur aus den Bedingungen der Spielwelt und den Spielregeln ergeben, nicht aus narrativen Gründen. In diesem Fall würde der Spielleiter nur die "logischen" Ergebnisse bestimmter Handlungen weiterführen, aber nicht versuchen, den Spannungsbogen oder die Spielgeschwindigkeit in irgend einer Form zu beeinflussen.
Cypher ist aber, wie z.B. auch Fate, ein narrativ-cineastisches Spiel. Hier ist der Spielleiter nicht nur Moderator oder Schiedsrichter, sondern zum Teil eben auch Regisseur. Das heißt jetzt nicht knallhartes Railroading (das wäre der Extremfall und gerade Fate und Cypher haben gute Mechanismen um das eher zu vermeiden), aber es heißt, dass der SL die Spielwelt und laufende Situationen manipulieren kann und soll, wenn er meint, dass das Spiel dadurch interessanter wird.

Ich hoffe es ist jetzt etwas klarer. Ansonsten kann ich nur sagen: Probier es einfach mal aus. Wie viele Dinge im Rollenspiel ergeben auch einige Punkte des Cypher-Systems erst am Tisch wirklich Sinn. Und gewisse Dinge sind auch immer für den einen revolutionär während der andere es "eh schon immer so gemacht hat". Ich zum Beispiel hätte mir vorher überhaupt nicht vorstellen können, als SL nicht zu würfeln. Aber es gefällt mir sehr.

Wenn jemand komplett neu ins Cypher-System einsteigen will, würde ich übrigens Numenera empfehlen. Der Hintergrund interagiert gut mit den Spielregeln (Die "Klassen" und die Cypher sind im Hintergrund verankert) und es kommt bald auf deutsch raus. Das Cypher-Rulebook ist wohl eher ein Baukasten (auf den ich mich aber sehr freue).
Und die Welt von Numenera ist einfach genial :)
« Letzte Änderung: 7.07.2015 | 08:01 von aikar »
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alexandro

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Re: Erklärt mir das Cypher System
« Antwort #15 am: 7.07.2015 | 08:13 »
Nebenbei hält nichts den SL davon ab, den Konflikt zwischen zwei NSC auszuwürfeln (nur für einen zu würfeln und das mit dem Wert des anderen zu vergleichen sollte schon ausreichen), wenn er diese Ungewissheit für spannender hält.

OT:
Durch die Entschädigung ist es aber eine Win-Win-Situation. Der beste Vergleich den ich habe ist wie gesagt das Reizen von Fate-Aspekten.

Bei Fate ist es eher lose-lose (ich bezahle einen Fatepunkt, oder es passiert etwas, was ich nicht will) oder Nullsummenspiel (ich bekomme eine Fatepunkt, werde dafür aber in eine Situation gestoßen, in der ich mindestens einen Fatepunkt brauche um wieder rauszukommen).

Offline aikar

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Re: Erklärt mir das Cypher System
« Antwort #16 am: 7.07.2015 | 08:17 »
Bei Fate ist es eher lose-lose (ich bezahle einen Fatepunkt, oder es passiert etwas, was ich nicht will) oder Nullsummenspiel (ich bekomme eine Fatepunkt, werde dafür aber in eine Situation gestoßen, in der ich mindestens einen Fatepunkt brauche um wieder rauszukommen).
Das ist jetzt Ansichtssache. Ich sehe es eher als "Es passiert etwas spannendes und ich bekomme auch noch einen Punkt dafür". Aber das sind einfach verschiedene Einstellungen zum Spiel.

Natürlich will der SC meistens nicht, dass diese Dinge passieren. Der Spieler kann (und sollte) aber trotzdem bzw. gerade deswegen Spaß daran haben. Abenteuer entspringen aus Problemen.
Wenn du diese Trennung von Spieler- und Charakterwunsch nicht machen willst, wirst du mit narrativen Systemen aber generell nicht viel Freude haben.

Und es ist natürlich immer auch eine Frage von Vorlieben und Gespür des Spielleiters, ob solche Eingriffe als bereichernd oder nervend empfunden werden.
« Letzte Änderung: 7.07.2015 | 08:48 von aikar »
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alexandro

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Re: Erklärt mir das Cypher System
« Antwort #17 am: 7.07.2015 | 09:20 »
Spätestens ab dem Zeitpunkt wo es Stress gibt, ist es aber objektiver Verlust - egal ob man die Situation jetzt gewollt hat oder nicht, sie führt dazu dass einem im späteren Spiel Gestaltungsoptionen fehlen (und das hat eben einen bitteren Nachgeschmack).

Und wenn der Spieler es selber will, dann soll er gefälligst auch selber triggern (wie z.B. bei Cortex+) und den SL nicht raten lassen, was er denn jetzt will.

Offline aikar

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Re: Erklärt mir das Cypher System
« Antwort #18 am: 7.07.2015 | 09:54 »
Wie gesagt, Geschmackssache. Ich persönlich sehe zusätzliche und unvorhergesehene Schwierigkeiten als Potential zu weiteren Optionen, wie sich die Geschichte entwickeln kann, nicht als Einschränkung.
Aber es gibt Spieler, denen macht es Spaß und Spieler, denen macht es keinen Spaß. Und manche haben damit manchmal Spaß und manchmal weniger, aber nie ein Problem damit, da sie für diesen Eingriff eben entschädigt werden.
Das Cypher-System bietet diese Option, das habe ich dargelegt, es kann sich ja jeder selbst ein Urteil bilden.

Es hält dich ja auch niemand davon ab GM-Intrussions nur für Monster-Spezialfähigkeiten o.Ä. zu triggern und die Spielerfreiheit möglichst wenig zu tangieren. Da muss jede Gruppe ihr persönliches Gleichgeweicht finden.

Man sollte vielleicht auch noch dazu sagen, dass lt. Regelwerk 1-2 Eingriffe pro Spieler und Abend empfohlen werden. Bei uns sinds halt deutlich mehr (eher 3-4), weil die Gruppe damit Spaß hat.
« Letzte Änderung: 7.07.2015 | 09:56 von aikar »
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Re: Erklärt mir das Cypher System
« Antwort #19 am: 7.07.2015 | 12:26 »
Die wichtigsten Punkte zusammengefasst [...]
Hmmm ... da sind gar nicht mal sonderlich viele neue/innovative Ideen drin.
(Die einzelnen Punkte habe ich jetzt - in Bezug auf aikars Beitrag mal nummeriert.)

1) ApocWorld & Co, aber auch Everway kann ich ohne Probleme so spielen.
5) Vom Mechanismus her anders, aber vom Effekt her genauso: Prince Valiant Storytelling.
6) Das ist ganz ähnlich wie im Ghostbusters RPG.
7) Siehe 5).
8 ) Gamma World 4E.

Kurz: So aus der Ferne betrachtet meine ich die coolen Sachen schon zu haben und die anderen Sachen nicht zu brauchen.
« Letzte Änderung: 7.07.2015 | 13:51 von Strohmann-Hipster »
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Re: Erklärt mir das Cypher System
« Antwort #20 am: 7.07.2015 | 13:00 »
Ich hab zwar den Players Guide für Numenera im Regal stehen, aber irgendwie ist mit das System doch aus dem Gedächnis geraten... ich glaube jetzt weiß ich womit ich meine Sword & Planet Idee umsetzen muss, danke für den Faden hier! :) Gerade auch gesehen dass es jetzt auch ein Free Preview auf das neue Cypher System Core Rulebook gibt, das muss ich erstmal fressen.
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Offline aikar

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Re: Erklärt mir das Cypher System
« Antwort #21 am: 7.07.2015 | 13:08 »
ich glaube jetzt weiß ich womit ich meine Sword & Planet Idee umsetzen muss
Dafür ist es sicher perfekt geeignet. Numenera stößt ja selbst mit seiner Mischung aus mittelalterlicher Gesellschaft und kaum verstandenen Artefakten der Vorzeit auch irgendwie in diese Richtung.
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Re: Erklärt mir das Cypher System
« Antwort #22 am: 7.07.2015 | 13:13 »
Dafür ist es sicher perfekt geeignet. Numenera stößt ja selbst mit seiner Mischung aus mittelalterlicher Gesellschaft und kaum verstandenen Artefakten der Vorzeit auch irgendwie in diese Richtung.

Stimmt, wobei ich, zumindest aus den paar Sitzungen Numenera die ich erlebt habe, einen sehr starken Eindruck von "Mad Max mit Phasern" habe und das System überhaupt nicht mit John Carter und Co. asoziiert hätte - aber das Cypher System ohne Numenera drumherum mag da ja echt passen :)
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« Antwort #23 am: 7.07.2015 | 13:34 »
Stimmt, wobei ich, zumindest aus den paar Sitzungen Numenera die ich erlebt habe, einen sehr starken Eindruck von "Mad Max mit Phasern"
Numenera ist extrem vielfältig. Das genaue Spielgefühl hängt stark von der bespielten Gegend, dem Abenteuer und den Wünschen des Spielleiters ab.

Das kann von Sword-and-Planet über Steam- und Teslapunk, Postapocalypse, fast klassischer Fantasy, cthulhuiden Horror und Cyberpunk bis zu Transhumanismus reichen.
Aber wenn du schon ein eigenes Setting hast, spricht natürlich auch nichts dagegen, das Cypher-System dafür zu verwenden :)
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Achamanian

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Re: Erklärt mir das Cypher System
« Antwort #24 am: 7.07.2015 | 13:38 »
Hmmm ... da sind gar nicht mal sonderlich viele neue/innovative Ideen drin.

Da hast du wahrscheinlich recht - ich mag das System ganz gerne, habe aber das meiste daran schon bei Gumshoe, Fate und anderswo gesehen. Für mich ist die Mischung ganz gut (wobei mir die sehr starre Charaktererschaffung und der starke Kewl-Powerz-Fokus des Systems etwas missfällt).
Die ständige Werbung seitens des Verlags, dass die Ideen und Konzepte so unglaublich neu und nie dagewesen wären, grenzen allerdings schon ans Unverschämte. Jüngste Beiträge auf der Verlagswebseite zu "Player Authority" behaupten z.B. ganz dreist, dass so was wie Spielerermächtigung bei anderen Systemen ja nur mittels Gummipunkten aufgepfroft sei, während es beim Cypher System direkt in die Grundmechanismen eingebaut sei. Wenn man dann mal vergleicht, was das Cypher System in dem Bereich leistet und was Fate kann (nämlich in der Beziehung doch so einiges mehr, und nichts davon ist aufgepfropft), dann ist das schon eine Frechheit.

Klar, der Erfolg gibt Monte Cook recht; trotzdem finde ich die Art, wie die ständig um das eigene Spiel getrommelt wird, etwas daneben ...

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Re: Erklärt mir das Cypher System
« Antwort #25 am: 7.07.2015 | 15:01 »
@ Rumpel: Danke für die Einschätzung.

Was ich vermutet hatte und was mich doch sehr abstößt ist dann das hier:
[...] die sehr starre Charaktererschaffung und der starke Kewl-Powerz-Fokus des Systems [...]
Ich denke ich werde eher auf Titansgrave & AGE setzen, denn auf Cypher. Bei Bedarf kann ich mir noch per Hausregeln Sachen aus Prince Valiant, Ghostbusters und Gamma World 4E holen.

Was ganz klar eine Stärke der Sachen von Monte Cook ist (spätestens seit Ptolus), ist
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« Letzte Änderung: 7.07.2015 | 15:05 von Strohmann-Hipster »
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Re: Erklärt mir das Cypher System
« Antwort #26 am: 7.07.2015 | 15:05 »
Gut, der Kewl-Powerz-Fokus lässt sich nicht abstreiten, wenn einen das stört, ist es sicher das falsche System. Wobei einige Foki extremer sind als andere.

Starre Charaktererschaffung hätte ich jetzt wie gesagt so nicht empfunden. Es gibt sehr viele Kombinationen und man kann dann noch Fertigkeiten und "Kräfte" aus verschiedenen Varianten auswählen.
So flexibel wie GURPS ist es natürlich nicht, aber deutlich variabler als verschiedene D&D-Varianten.

@Strohmann-Hipster: Wenn du dir dein Idealsystem aus den Systemen die du hast zusammenbauen kannst, freut mich das natürlich. Ich finde es halt angenehm, das ganze Paket als fertiges Spiel geliefert zu bekommen. Mal abgesehen, dass ich von den meisten von dir erwähnten Systemen noch nie gehört habe ;)
« Letzte Änderung: 7.07.2015 | 15:14 von aikar »
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Achamanian

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Re: Erklärt mir das Cypher System
« Antwort #27 am: 7.07.2015 | 15:14 »
Ich denke ich werde eher auf Titansgrave & AGE setzen, denn auf Cypher. Bei Bedarf kann ich mir noch per Hausregeln Sachen aus Prince Valiant, Ghostbusters und Gamma World 4E holen.

AGE dürfte in der Erschaffung aber noch deutlich starrer sein als Cypher, soweit ich das von meiner DragonAge-Lektüre beurteilen kann ...

Was mich beim Cypher-System halt ein bisschen wurmt, ist, dass da ein potenziell auch in der Erschaffung sehr flexibles System drinzustecken scheint, das alles dann aber krampfhaft auf den Dreischritt Deskriptor-Typ-Fokus verengt wird; und noch dazu bleibt sehr undurchschaubar, nach welchen Kriterien die Fähigkeiten festgelegt werden, die man über den Fokus erhält. Das führt dazu, dass man bei einer Erschaffung abseits des vom System/Setting Vorgesehenen sich entweder ganz frei Schnauze aufschreiben muss, was man jetzt können will, oder halt den Fokus wählen, der irgendwie am besten passt.

Beispiel: Ich glaube, in the Strange gibt es einen Fokus zum "Drachentöten", man kann also beispielsweise gut ein "Ehrenhafter Krieger, der Drachen tötet" sein. Will man ein "Ehrenhafter Krieger, der Riesen tötet" sein, muss man den Drachentöter re-skinnen, was auch kein Problem sein dürfte. Aber wenn man jemand sein will, der "Tränke braut" und da kein Fokus für bereit steht, dann wird es wahrscheinlich schon etwas schwerer.

In dem Bereich hat Fate für mich mit den Aspekten die Nase vorn.

Das Cypher System hat allerdings den Vorteil, dass es für mein Gefühl in der Anwendung viel leichter zu lernen ist als Fate (bei dem sich mir immer das Hirn verschlingt, wenn ich über die Punkte-Ökonomie nachdenke). Das Cypher-System ist auch sehr nachsichtig gegenüber Handwedelei, man macht da nicht so leicht was an der Spieldynamik kaputt, indem man als SL öfters mal frei Schnauze entscheidet.

Schließlich würde ich noch anmerken, dass das System (auch in den SL-Tipps) schon sehr stark auf den klassischen SL als Autorität abhebt, der Kulissen schiebt und jederzeit entscheidet, was jetzt gerade gut für's Abenteuer ist.

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Re: Erklärt mir das Cypher System
« Antwort #28 am: 7.07.2015 | 15:40 »
Hier ist der Spielleiter eindeutig aufgefordert, Spannung und Geschwindigkeit durch Eingriffe aufrecht zu erhalten wenn nötig, [...]
Das hatte ich noch vergessen. Normalerweise ist das eine Aufgabe, bzgl. der ich die Spielrunde als Ganzes in der Pflicht sehe. Deswegen mag ich vorgegebene narrative Strukturen (vgl. WFRP3) auch! nicht. Oder: Antiklimax muss sinnvoll möglich sein!

Schließlich würde ich noch anmerken, dass das System (auch in den SL-Tipps) schon sehr stark auf den klassischen SL als Autorität abhebt, der Kulissen schiebt und jederzeit entscheidet, was jetzt gerade gut für's Abenteuer ist.
Ist wie gesagt nicht so meines. Ich sehe mich als SL eher als Moderator, unparteiischer Wächter über die Rundenregeln und NSC-Spieler. Was "gut für das Abenteuer ist", gehört bei mir - wie die Regeln an sich - zur Verhandlungsmasse. Die Entscheidungen die dann konsensdemokratisch zu treffen sind, sind für alle bindend.

AGE dürfte in der Erschaffung aber noch deutlich starrer sein als Cypher, soweit ich das von meiner DragonAge-Lektüre beurteilen kann ...
Das ist sicherlich irgendwo richtig. Mir geht es eher darum keinen starren Kaufprozess (ohne überraschende Momente) zu haben. In der Hinsicht ist GURPS z.B. deutlich unflexibler als z.B. Basic D&D. (Am weitaus unflexiblesten habe ich da DSA4 erlebt.) Wobei Flexibilität dafür wahrscheinlich der falsche Begriff ist. Mir geht es um inspirative Charaktererschaffung und nicht darum vorimaginierte Wünsche bzgl. des SCs in Werte zu pressen.
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Re: Erklärt mir das Cypher System
« Antwort #29 am: 7.07.2015 | 15:56 »
Das ist sicherlich irgendwo richtig. Mir geht es eher darum keinen starren Kaufprozess (ohne überraschende Momente) zu haben. In der Hinsicht ist GURPS z.B. deutlich unflexibler als z.B. Basic D&D. (Am weitaus unflexiblesten habe ich da DSA4 erlebt.) Wobei Flexibilität dafür wahrscheinlich der falsche Begriff ist. Mir geht es um inspirative Charaktererschaffung und nicht darum vorimaginierte Wünsche bzgl. des SCs in Werte zu pressen.

In der Beziehung ist Cypher wiederum m.E. gar nicht so schlecht - zwar wird da nichts ausgewürfelt, aber durch die zahlreichen möglichen Kombinationen aus Deskriptor, Typ und Fokus kann man sich schon ziemlich gut vom System inspirieren lassen und kommt auch zu unerwarteten Ergebnissen, weil man das Zusammenspiel der verschiedenen Fähigkeiten nicht unbedingt von vorneherein absehen kann.

Die Erschaffung damit macht auch durchaus Spaß - es ist halt nur nicht so sehr ein Lego-Baukasten-System, wo man sich aus relativ allgemeingültigen Steinen etwas eigenes nach Wunsch zusammenbaut, sondern mehr ein Masters-of-the-Universe-System, wo man große Bauteile mit ganz eigenen Funktionen hat (ein Vieh mit Rüssel, der Wasser spritzen kann; ein grüner Mann mit nach Moos stinkendem Pelz).

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Re: Erklärt mir das Cypher System
« Antwort #30 am: 7.07.2015 | 16:18 »
Im Endeffekt kann die SL machen, was sie wahrscheinlich in den meisten Spielen eh macht - neue und unerwartete Schwierigkeiten ins Spiel bringen. Das kostet die SL nichts, aber der betroffene SC erhält dafür etwas.
Klar kostet es den SL nichts-abgesehen von Zeit, Nerven,Überlegungen...aber wieso erhält der Spieler dafür etwas bzw. Extrapunkte? Er hat doch eh' schon einen "Mehrwert" vom Spiel dadurch, dass man als SL zusätzliche Hindernisse oder Schwierigkeiten für den betreffenden Charakter einbaut. Ich kann es ja noch verstehen, wenn es z.B. wie in 7teSee mit dem (persönlichen) Hintergrund des Charakters zu tun hat. Aber sonst?

Es geht nicht darum, den Spielleiter einzuschränken, im Gegenteil.
GM-Intrusions sind meist Sachen, die die Spannung anheizen,  die die Spieler aber entweder nicht vorhersehen haben können oder (seltener) die in die Kontrolle des Spielers über seinen Charakter eingreifen. Das sind Dinge, die in anderen Systemen schnell als Gängelei oder Spielleiter-Willkür angeprangert werden und die Spielstimmung ruinieren können. Durch die Entschädigung ist es aber eine Win-Win-Situation.
Ich finde schon, dass das einschränkend wirken kann. Beispiel:
SL: "Ok, durch dein arrogantes Verhalten hast du es dir endgültig mit NSC X verscherzt, damit hast du ab sofort einen neuen (Erz)Feind."
Spieler:" Nö, es sei denn, du triggerst dafür eine GM-Intrusion..."
Wie ich weiter oben schon schrieb, halte ich die Intrusions für überflüssig; besser gesagt: Ich sehe keine Notwendigkeit (in meinen Runden) für diese GM-Intrusions. Ich kann auch einfach so zusätzliche Schwierigkeiten/Hindernisse einbauen. Ich meine, hey, wozu bin ich schließlich SL? In meinen bisherigen Runden hat da bislang kein Spieler mir "Spielergängelung" oder SL-Willkür vorgeworfen. Ganz im Gegenteil, die fanden das alle immer obercool, dass ihr(e) Charakter(e) noch etwas Zusätzliches bekamen. Und das musste ich nicht erst irgendwie als GM-Intrusion triggern oder anderen Firlefanz damit betreiben, damit ich es ins Spiel einbauen konnte bzw. durfte. Ich habe es einfach in die Geschichte/ das Abenteuer eingebaut.

Zitat
Cypher ist aber, wie z.B. auch Fate, ein narrativ-cineastisches Spiel. Hier ist der Spielleiter nicht nur Moderator oder Schiedsrichter, sondern zum Teil eben auch Regisseur. Das heißt jetzt nicht knallhartes Railroading (das wäre der Extremfall und gerade Fate und Cypher haben gute Mechanismen um das eher zu vermeiden), aber es heißt, dass der SL die Spielwelt und laufende Situationen manipulieren kann und soll, wenn er meint, dass das Spiel dadurch interessanter wird.
Ich kann als SL auch ohne Cypher (und GM-Intrusions) die Spielwelt und laufenden Situationen (nach meinem Gutdünken) manipulieren, wenn ich der Ansicht bin, dass das Spiel bzw. das Abenteuer/die Geschichte dadurch spannender wird.


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Offline aikar

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Re: Erklärt mir das Cypher System
« Antwort #31 am: 7.07.2015 | 16:34 »
Ich kann auch einfach so zusätzliche Schwierigkeiten/Hindernisse einbauen. Ich meine, hey, wozu bin ich schließlich SL?
Spätestens ab dem Zeitpunkt wo es Stress gibt, ist es aber objektiver Verlust - egal ob man die Situation jetzt gewollt hat oder nicht, sie führt dazu dass einem im späteren Spiel Gestaltungsoptionen fehlen (und das hat eben einen bitteren Nachgeschmack).

Und wenn der Spieler es selber will, dann soll er gefälligst auch selber triggern (wie z.B. bei Cortex+) und den SL nicht raten lassen, was er denn jetzt will.
Man kann es halt nicht allen recht machen. GM-Intrusions sind einfach ein Kompromiss.

Aber ich werde jetzt aufhören das System zu verteidigen. Ich habe wie gewünscht eine Erklärung der Mechanismen gegeben und mir macht es großen Spaß, genauso wie es ist.
Wenn ihr neugierig geworden seid spielt es, wenn es euch überhaupt nicht behagt, lasst es, wenn ihr unsicher seid, probiert es einfach mal aus und macht euch selbst ein Bild.
Ich stehe gerne für konkrete Fragen zur Verfügung aber jeder Spieler und SL hat seine persönlichen Vorlieben und über die zu debattieren ist fruchtlos. Ich kann ja für mich auch nicht nachvollziehen wie Leute freiwillig Rolemaster oder DSA4.1 mit allen Regeln spielen können ~;D

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Achamanian

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Re: Erklärt mir das Cypher System
« Antwort #32 am: 7.07.2015 | 16:40 »
Wie ich weiter oben schon schrieb, halte ich die Intrusions für überflüssig; besser gesagt: Ich sehe keine Notwendigkeit (in meinen Runden) für diese GM-Intrusions. Ich kann auch einfach so zusätzliche Schwierigkeiten/Hindernisse einbauen. Ich meine, hey, wozu bin ich schließlich SL? In meinen bisherigen Runden hat da bislang kein Spieler mir "Spielergängelung" oder SL-Willkür vorgeworfen. Ganz im Gegenteil, die fanden das alle immer obercool, dass ihr(e) Charakter(e) noch etwas Zusätzliches bekamen. Und das musste ich nicht erst irgendwie als GM-Intrusion triggern oder anderen Firlefanz damit betreiben, damit ich es ins Spiel einbauen konnte bzw. durfte. Ich habe es einfach in die Geschichte/ das Abenteuer eingebaut.

Da bist du jetzt allerdings enorm spitzfindig.
Du musst beim Cypher-System auch nichts triggern. Im Endeffekt machst du, was du immer machst, und wenn du dadurch gerade einem SC das Leben besonders schwer machst, wirfst du ihm 2XP-Chips zu, von denen er einen weiterverschenkt.
Im Endeffekt kannst du es auch einfach als "die Spieler bekommen ihre XP teilweise während des Abenteuers, und zwar immer dann, wenn sie es mit besonderen Schwierigkeiten zu tun bekommen" auffassen.

Das Recht, Schwierigkeiten oder Hindernisse on the fly einzubauen, und zwar auch ohne Intrusion, will dir das System auch gar nicht wegnehmen - wie gesagt, es ist da eigentlich sehr altmodisch und setzt eine ziemlich stark eingreifende und lenkende SL voraus. Intrusions sind vor allem dazu da, punktuelle Probleme, die einzelne SC betreffen, psychologisch aufzuwerten.

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Re: Erklärt mir das Cypher System
« Antwort #33 am: 7.07.2015 | 17:57 »
Das Recht, Schwierigkeiten oder Hindernisse on the fly einzubauen, und zwar auch ohne Intrusion, will dir das System auch gar nicht wegnehmen - wie gesagt, es ist da eigentlich sehr altmodisch und setzt eine ziemlich stark eingreifende und lenkende SL voraus. Intrusions sind vor allem dazu da, punktuelle Probleme, die einzelne SC betreffen, psychologisch aufzuwerten.
Ah okay. Wenn sich mir mal die Gelegenheit bieten sollte, werde ich Numenera mal ausprobieren und mal schauen, wie sich das Cypher-System in der Praxis schlägt.
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Offline Antariuk

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Re: Erklärt mir das Cypher System
« Antwort #34 am: 7.07.2015 | 18:08 »
Aber wenn du schon ein eigenes Setting hast, spricht natürlich auch nichts dagegen, das Cypher-System dafür zu verwenden :)

Noch nicht ganz, aber ich traue mir zu da etwas passendes zusammenzuschrauben. Das ist überhaupt ein Aspekt der mich echt reizt: Weltenbau direkt Hand in Hand mit einem System dafür im Hinterkopf, in diesem Fall halt das Cypher System. Ich hab gerade nochmal ein bißchen im Players Guide für Numenera geschnüstert und könnte mir absolut vorstellen die Spielmechaniken mit einem Setting gezielt anzusprechen. Hier bin ich extrem neugierig auf die Optionen die das Cypher System Rulebook für die entsprechenden Genres mitbringt, in meinem Fall dann Fantasy und SciFi.

Einzig die Cyphers an sich passen momentan noch nicht so wirklich ins Konzept, zumindest in der vom Spiel erwarteten Frequenz... aber ich denke da kann man es auch mal mit etwas Gamismus versuchen (ich hasse GNS, aber hier passt es gerade) :)
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Re: Erklärt mir das Cypher System
« Antwort #35 am: 7.07.2015 | 18:31 »
ich glaube jetzt weiß ich womit ich meine Sword & Planet Idee umsetzen muss, danke für den Faden hier! :)

In Richtung Sword & Planet denke ich auch gerade - liegt vielleicht daran, dass ich gerade John Carter gesehen habe.

Jüngste Beiträge auf der Verlagswebseite zu "Player Authority" behaupten z.B. ganz dreist, dass so was wie Spielerermächtigung bei anderen Systemen ja nur mittels Gummipunkten aufgepfroft sei, während es beim Cypher System direkt in die Grundmechanismen eingebaut sei. Wenn man dann mal vergleicht, was das Cypher System in dem Bereich leistet und was Fate kann (nämlich in der Beziehung doch so einiges mehr, und nichts davon ist aufgepfropft), dann ist das schon eine Frechheit.

Fate leistet es anders. Ich sage ja oft, Fate beglückt primär den Storyteller nach Laws. Das Cypher System kann mühelos auch andere Spielertypen beglücken, weil man aus seinem Charakter aus agiert. Das Monte für sein System trommelt, liegt glaube ich auch, an der us-amerikanischen Art des Selbstbewusstseins.

Starre Charaktererschaffung hätte ich jetzt wie gesagt so nicht empfunden. Es gibt sehr viele Kombinationen und man kann dann noch Fertigkeiten und "Kräfte" aus verschiedenen Varianten auswählen.

Das Cypher System erlaubt es den Typen, noch einen "Flavor" zu geben und damit die Fähigkeiten der Typen individueller zu zuschneiden. Für die Foki gibt es eine Liste mit Ersatzkräften falls einem auf einem Tier die mitgebrachte Kraft nicht gefällt.

Vom AGE System hört man leider, dass es auf höheren Stufen zusammenbricht. Cypher ist das robuster und auch offen für Gruppen aus verschiedenen Tiers. Zudem wirkt Titansgrave auf mich ein Stück wie Numenera vom Hintergrund her.

Zum Thema Charaktererschaffung: Der Drei-Schritt macht es aber auch sehr einfach Charaktere zu erschaffen. Ich habe schon oft damit Charaktere praktisch komplett vorbereiten können, weil die Spieler einfach gesagt haben, welche drei Schritte sie gerne hätten. Das Machtniveau der Tiers wird auch bisher immer besprochen. Und das "braut Tränke" Beispiel von Rumpel lässt sich einfach als re-skin von "Crafts Unique Objects" bauen. Mit 73 Foki gibt es glaube ich genug Ideen-Futter im CSR, falls man wirklich einen neuen Fokus braucht.

Schließlich würde ich noch anmerken, dass das System (auch in den SL-Tipps) schon sehr stark auf den klassischen SL als Autorität abhebt, der Kulissen schiebt und jederzeit entscheidet, was jetzt gerade gut für's Abenteuer ist.

Was ich sehr angenehm finde. Es braucht nicht immer klassisches Player-Empowerment. Ein Regelsystem, das mir als SL zutraut, die richtige Entscheidung zu treffen, ist auch was wert.

Das Cypher System ist in meinen Augen Playmobil. Man kann umbauen, aber am besten lässt es sich für das einsetzen, wofür es geschrieben wurde.

Cypher kann man bei Sword & Planet gut als Artefakte der älteren Zivilisationen einbauen. Ich möchte das System auf Teufel komm raus testen, wenn es dann da ist. Kann es Urban Fantasy? Kann es Vampire? etc.
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Offline aikar

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Re: Erklärt mir das Cypher System
« Antwort #36 am: 7.07.2015 | 21:18 »
Einzig die Cyphers an sich passen momentan noch nicht so wirklich ins Konzept, zumindest in der vom Spiel erwarteten Frequenz...
Hier möchte ich auch noch auf einen Ansatz hinweisen, der aus Whisper Campaigns stammt: Cypher müssen keine physischen Gegenstände sein.
Prinzipiell mal ist ein Cypher vom Regelsystem her einfach ein einmal auslösbarer Effekt. Das ist bei Numenera und The Strange mal standardmäßig als Gegenstand reingekommen, aber es könnte genauso gut ein erspielter sozialer Vorteil sein, z.B. ein einmalig einlösbarer Gefallen.
Oder der Segen einer Gottheit.
Oder das Ergebnis nicht vollständig kontrollierter Mutationen oder Superkräfte.

Gerade bei Sword & Planet - Settings bietet es sich an, dass es besondere Gaben sind, die die Hauptcharaktere (die ja meist auf irgendeinem obskuren Weg aus einer anderen Welt gekommen sind) besitzen und die sich ständig auf andere Art und Weise manifestieren.


Und noch ein Vorschlag zu "braut Tränke": Es ist möglich für 2xp/Schicksalspunkte kurzzeitig wirkende neue Fähigkeiten zu kaufen (also ganz ähnlich wie Cypher funktionieren). Das könnte man als Basis nehmen. Der Fairness halber sollte die Punkte dann halt nicht immer der Alchemist bezahlen, sondern der, der den Trank einsetzt.
Man kann es auch völlig abstrahieren und Cypher als Player-Emporement verwenden, ähnlich dem Savage-Worlds Adenture-Deck. Dann wären das Cypher wie "Du kannst einmal dem sicheren Tod von der Schippe springen", "Du kannst einmal erklären, dass du einem NSC früher das Leben gerettet hast", "Du kannst einmal dafür sorgen, dass sich genau zu diesem Zeitpunkt ein wütender Mob zusammenrottet" u.Ä.

Wenn man über die "magischen Gegenstände" hinausdenkt, wird das Konzept extrem mächtig und flexibel.

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Re: Erklärt mir das Cypher System
« Antwort #37 am: 8.07.2015 | 09:49 »
Fate leistet es anders. Ich sage ja oft, Fate beglückt primär den Storyteller nach Laws. Das Cypher System kann mühelos auch andere Spielertypen beglücken, weil man aus seinem Charakter aus agiert.
Die da wären?
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Re: Erklärt mir das Cypher System
« Antwort #38 am: 8.07.2015 | 12:59 »
Vom AGE System hört man leider, dass es auf höheren Stufen zusammenbricht. Cypher ist das robuster und auch offen für Gruppen aus verschiedenen Tiers. Zudem wirkt Titansgrave auf mich ein Stück wie Numenera vom Hintergrund her.

OT:
Kannst du ersteres näher erläutern, evtl. drüben in einem der AGE-Threads? Würde mich interessieren ...

Was die Gemeinsamkeiten Titansgrave/Numenera angeht: Die scheinen mir eher oberflächlich zu sein, wenn man das Setting-Einführungsvideo anschaut, ist das offenbar schon etwas ganz anderes.

Offline Wisdom-of-Wombats

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Re: Erklärt mir das Cypher System
« Antwort #39 am: 8.07.2015 | 21:04 »
Die da wären?

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Zu AGE: Dazu kann ich im Detail nix sagen, aber es gibt Leute, die es intensiv gespielt haben und Nachteile auf den höheren Stufen sehen. Mir wäre das egal. Einfach weil ich Titansgrave cool finde.

Titansgrave & Numenera: Natürlich nicht im Detail gleich, aber die optische Mischung. Und ich mag beide Settings...
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Re: Erklärt mir das Cypher System
« Antwort #40 am: 9.07.2015 | 09:35 »
Ich konnte bisher mit Numenera nichts anfangen, aber was ihr so erzählt, klingt das System (und die Welt) doch ziemlich cool. Danke für die Einsichten.
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Offline Antariuk

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Re: Erklärt mir das Cypher System
« Antwort #41 am: 9.07.2015 | 10:52 »
Ich habe jetzt, abgespornt durch diesen Faden, meinen Numenera Players Guide nochmal gelesen und mir das Corebook von jemandem ausgeliehen (wollte erst das PDF kaufen aber 20 Scheine waren mir dann zu viel in Zeiten wo man andere GRW oft für weniger bekommt). An viele Sachen habe ich mich dann auch erinnert, anderes war mir dann aber komplett neu weil es in meinen Mini-Runden nie vorkam oder ignoriert wurde. Ein paar Beobachtungen:

- ich finde es prinzipiell gut dass direkte Boni auf einen d20-Wurf selten sind, weil damit das Problem aus D&D vermieden wird dass man schnell jenseits des RNG landet. Was ich nicht so gut finde ist die Vermischung von +1/+2 auf einen d20 und das Herabsetzen der Schwierigkeit z.B. wenn es um das gegenseitige Helfen bei bestimmten Aktionen geht. Das sieht unnötig komplex aus.
- die Idee, den Deskritptor für das Einbringen von nicht-menschlichen Völkern zu benutzen, finde ich super - vor allem wenn man sich die Tipps zur Modifikation durchliest und spätestens dann ziemlich leicht eigene Deskriptoren bauen kann. Spielmechanisch macht das die Menschen zwar wieder zu der universellen Wahl No.1, aber anders geht es wohl nicht bei dem Dreierschema der Charaktererschaffung.
- durch die Art wie Numenera (in anderen Settings dann Cyphers und Relikte) gefunden und identifiziert wird, muss eine Gruppe echt mindestens einen SC haben der gut in Intellekt-Aufgaben ist sonst gehen die Chancen was zu finden und das Zeug dann zu identifizieren (und anschließend zu benutzen, weil sogar blindes Ausprobieren ein Intellekt-Ding ist) echt in den Keller.
- wo ich grade bei Stat Pools bin, Speed scheint nicht durch sehr viele Sachen direkt angreifbar zu sein, oder? Sieht für mich zumindest so aus als wenn ein Überlauf bei Might 0 noch die häufigste unfreiwillige Reduktion ist.
- das Layout des Corebooks ist bei den Skills und generellen Sachen die man machen kann ganz gräßlig unübersichtlich, besonders was Tabellen angeht. Dieses Denken in 10er-Schritten finde ich etwas gewöhnungsbedürftig und da ein paar Beispielstabellen zu haben hilft sicher enorm, aber nicht auf so viele Seiten verteilt (und manchmal muss man Sachen dann doch aus dem Fließtext lesen).
- insgesamt kann man mit XP ja echt viel machen, ich wusste z.B. noch gar nicht (oder hatte vergessen) dass man sich dafür u.a. kurzfristig Skills kaufen kann die dann auf eine Örtlichkeit beschränkt sind. Ich kann der Idee von der Benutzung von XP außerhalb von reinem "Aufleveln" jetzt durchaus mehr abgewinnen, stelle mir aber vor dass viele Gruppen das wenig bis gar nicht machen. Die optionale Regel dass XP zwischen Abenteuern zum Steigern und XP innerhalb von Abenteuern für kurz/mittelfristigen Schnack benutzt werden sieht nicht so übel aus.

Ich bin jetzt mal sehr gespannt was das Cypher System Corebook an generischen Optionen in petto hat damit man die nicht alle selber bauen muss.
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Re: Erklärt mir das Cypher System
« Antwort #42 am: 9.07.2015 | 11:01 »
Zitat
wo ich grade bei Stat Pools bin, Speed scheint nicht durch sehr viele Sachen direkt angreifbar zu sein, oder? Sieht für mich zumindest so aus als wenn ein Überlauf bei Might 0 noch die häufigste unfreiwillige Reduktion ist.

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Achamanian

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Re: Erklärt mir das Cypher System
« Antwort #43 am: 9.07.2015 | 11:08 »
Fernkampf

Wieso - Fernkampf-Schaden geht doch in der Regel auch auf Might?
Der Speed-Pool wird wohl wirklich eher selten direkt attackiert, ich glaube, es gibt ein paar Monster, die das über Gift tun.

Offline Antariuk

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Re: Erklärt mir das Cypher System
« Antwort #44 am: 9.07.2015 | 11:12 »
Wieso - Fernkampf-Schaden geht doch in der Regel auch auf Might?
Der Speed-Pool wird wohl wirklich eher selten direkt attackiert, ich glaube, es gibt ein paar Monster, die das über Gift tun.

Genau, mir ging es darum was greift den Speed Stat Pool direkt an ohne dass man das als Spieler will... ein Jack (oder Speed-basierter SC) scheint mir insgesamt eine deutlich sicherere Sachen zu sein weil man den Verlust von Might besser verschmerzen kann.
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Re: Erklärt mir das Cypher System
« Antwort #45 am: 9.07.2015 | 11:16 »
Genau, mir ging es darum was greift den Speed Stat Pool direkt an ohne dass man das als Spieler will... ein Jack (oder Speed-basierter SC) scheint mir insgesamt eine deutlich sicherere Sachen zu sein weil man den Verlust von Might besser verschmerzen kann.

Ich erinnere mich an eine lange Diskussion dazu im ninthworldhub-forum, da hieß es auch, dass über Speed zu kämpfen eigentlich prinzipiell besser sei und Kraft-Haudraufs benachteiligt wären. Scheint mir auch zu stimmen, kann man aber mit leben, finde ich.

Offline Antariuk

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Re: Erklärt mir das Cypher System
« Antwort #46 am: 9.07.2015 | 11:23 »
Also doch wieder "Fighters can't have nice things!"... hm, schade.
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Achamanian

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Re: Erklärt mir das Cypher System
« Antwort #47 am: 9.07.2015 | 11:30 »
Also doch wieder "Fighters can't have nice things!"... hm, schade.

Na ja, du kannst ja einfach über Speed kämpfen - ist eine reine Fluff-Frage, ob du dir vorstellen willst, dass dein Kämpfer eher über seine Stärke oder über seine Geschwindigkeit angreift. Und wenn du dir ersteres nicht nur lieber so vorstellst, sondern es auch noch spielmechanisch abgebildet haben willst, wirst du vielleicht tatsächlich etwas etwas benachteiligt.

Eine Lösung wäre, die Waffen an Stats zu binden: leichte Waffen greifen immer mit Speed an (viel Kraft hilft beim Dolch nicht unbedingt viel), mittlere Waffen nach Wahl über Speed oder Might, Schwere Waffen immer über Might. So haben die Speed-Kämpfer dann keinen Zugriff auf die richtigen Schadens-Austeiler.

Offline Wisdom-of-Wombats

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Re: Erklärt mir das Cypher System
« Antwort #48 am: 9.07.2015 | 17:49 »
Also doch wieder "Fighters can't have nice things!"... hm, schade.

Du kannst beim Angreifen mit einer Nahkampfwaffe immer entscheiden, ob Du Speed oder Might nimmst. Es sei denn, Du setzt eine Fähigkeit ein, die als Speed oder Might Action deklariert ist. Dann musst Du den angegebenen Pool nehmen, weil Punkte für eine Aktion nicht aus zwei Pools kommen dürfen. Im Fernkampf musst Du Speed nehmen, im Nahkampf kannst Du es. Verteidigung gegen Angriffe läuft über Speed Defense.

D.h. natürlich wird in den meisten Fällen zuerst der Might Pool getroffen, aber den Pool verteidigst Du ja mit Speed. Dann kannst Du Dir überlegen, was Dir wichtiger ist: nicht getroffen werden und dafür Speed Punkte ausgeben, oder den Verlust von Might Punkten zu riskieren. Wobei davon ja auch immer noch Armor abgezogen wird.

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Offline aikar

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Re: Erklärt mir das Cypher System
« Antwort #49 am: 9.07.2015 | 19:55 »
Bei uns laufen normalerweise Anstrengung zur Verbesserung der Trefferchance über Schnelligkeit und Anstrengung zur Verbesserung des Schadens auf Stärke.
Schnelligkeit wird außerdem häufiger für Nicht-Kampf-Aktionen verbraucht, Stärke schluckt dafür zuerst den Schaden. Insgesammt gleicht es sich eigentlich ziemlich aus.
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Re: Erklärt mir das Cypher System
« Antwort #50 am: 9.07.2015 | 21:03 »
Bei uns laufen normalerweise Anstrengung zur Verbesserung der Trefferchance über Schnelligkeit und Anstrengung zur Verbesserung des Schadens auf Stärke.

Das ist nicht ganz regelkonform, dürfte das System aber auch nicht kaputt machen.

Zitat
A character must spend points from the same stat Pool as the type of task or roll—Might points for a Might roll, Speed points for a Speed roll, or Intellect points for an Intellect roll.

Der Effort um Schaden zu steigern oder Trefferchancen zu verbessern muss ja vor dem Wurf ausgegeben werden. Da der Wurf immer zu einer Speed oder Might Task gehört, müssen auch die Punkte zum Schadensteigern aus dem selben Pool kommen, der eingesetzt wird, um den Treffer zu erzielen. Mit Effort 1 ist das unerheblich, weil ich entweder besser treffe oder den Schaden steigere. Ab Effort 2 kann ich aber sowohl besser treffen als auch den Schaden steigern im selben Wurf. Dafür müssen nach RAW die Punkte aus dem selben Pool kommen. Noch dazu, wenn eine Fähigkeit eingesetzt wird, die Punkte verlangt, muss der angegebene Pool für die gesamte Aktion benutzt werden.
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Re: Erklärt mir das Cypher System
« Antwort #51 am: 10.07.2015 | 17:36 »
Du kannst beim Angreifen mit einer Nahkampfwaffe immer entscheiden, ob Du Speed oder Might nimmst. Es sei denn, Du setzt eine Fähigkeit ein, die als Speed oder Might Action deklariert ist. Dann musst Du den angegebenen Pool nehmen, weil Punkte für eine Aktion nicht aus zwei Pools kommen dürfen. Im Fernkampf musst Du Speed nehmen, im Nahkampf kannst Du es. Verteidigung gegen Angriffe läuft über Speed Defense.

D.h. natürlich wird in den meisten Fällen zuerst der Might Pool getroffen, aber den Pool verteidigst Du ja mit Speed. Dann kannst Du Dir überlegen, was Dir wichtiger ist: nicht getroffen werden und dafür Speed Punkte ausgeben, oder den Verlust von Might Punkten zu riskieren. Wobei davon ja auch immer noch Armor abgezogen wird.

In meinen Augen sehr ausgewogene Sache.



Nunja, das Problem ist doch dass Might der hauptsächliche Lebenspunkte-Pool ist und, solange die anderen Pools nicht speziell angegriffen werden, auch der erste Pool ist der ausläuft. Das ist für den Speed-orientierten Charakter insofern ein Vorteil als dass ihm das relativ egal ist weil er ja nach wie vor Speed hat während der Might-orientierte Charakter sich evtl. schon zurückziehen muss und nur noch die Might-basierten Sachen machen für die er ausdreichend Edge hat - dass er noch viel Speed hat nützt ihm wenig.

Bei uns laufen normalerweise Anstrengung zur Verbesserung der Trefferchance über Schnelligkeit und Anstrengung zur Verbesserung des Schadens auf Stärke.
Schnelligkeit wird außerdem häufiger für Nicht-Kampf-Aktionen verbraucht, Stärke schluckt dafür zuerst den Schaden. Insgesammt gleicht es sich eigentlich ziemlich aus.

Was ich so gelesen habe machen das mehrere Runden so, klingt eigentlich auch ganz gut finde ich :)
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Re: Erklärt mir das Cypher System
« Antwort #52 am: 10.07.2015 | 17:48 »
Übrigens, wenn man sich das Vorschau-PDF für das kommende Cypher System Rulebook anschaut kann man anhand des Inhaltsverzeichnisses sehen dass die einzelnen Genres alle nur ca. 6-8 Seiten bekommen, das Kapitel der Foci dagegen 90 (!) Seiten lang ist. Vermutlich ähnlich wie in The Strange dann mit Icons die auf passende Genres hinweisen (denke ich jetzt mal), damit man die offensichtlichen Bascis die immer passen nicht wiederholen oder extra erwähnen muss. Die Völker dann sicherlich wieder als Deskriptoren.

Was ich dann online noch als Idee gesehen habe und ganz lustig fand war die Idee eines Lokators. Der schummelt sich dann ans Ende des Charaktererschaffungs-Satzes: "I am an [adjective] [noun] who [verbs] in [object]". War dann so gedacht dass man in großen KAmpagnenwelten damit den SC noch mehr verorten, bzw. mit ein paar Sachen ausstatten kann wie Sprachen usw., oder aber damit alle SCs auch mit einer Mechanik ausstattet die sie als Gruppe markiert oder erklärt warum/wieso die jetzt gemeinsam rumstromern. Sicher nicht nötig, aber irgendwie auch cool.
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Re: Erklärt mir das Cypher System
« Antwort #53 am: 10.07.2015 | 19:04 »
Nunja, das Problem ist doch dass Might der hauptsächliche Lebenspunkte-Pool ist und, solange die anderen Pools nicht speziell angegriffen werden, auch der erste Pool ist der ausläuft. Das ist für den Speed-orientierten Charakter insofern ein Vorteil als dass ihm das relativ egal ist weil er ja nach wie vor Speed hat während der Might-orientierte Charakter sich evtl. schon zurückziehen muss und nur noch die Might-basierten Sachen machen für die er ausdreichend Edge hat - dass er noch viel Speed hat nützt ihm wenig.

Das war für die Might-orientierten Charaktere in meinen Runden noch kein Problem. Die haben einfach zwischendurch Sachen aus dem Speed Pool gezahlt. Und wie gesagt, wenn Du Schaden mit Speed vermeidest, hast Du immer noch Might Pool. Alles eine Frage des erfolgreichen Ressourcenmanagements, das das Spiel so interessant macht.
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Re: Erklärt mir das Cypher System
« Antwort #54 am: 11.07.2015 | 12:12 »
Was ich dann online noch als Idee gesehen habe und ganz lustig fand war die Idee eines Lokators. Der schummelt sich dann ans Ende des Charaktererschaffungs-Satzes: "I am an [adjective] [noun] who [verbs] in [object]". War dann so gedacht dass man in großen KAmpagnenwelten damit den SC noch mehr verorten, bzw. mit ein paar Sachen ausstatten kann wie Sprachen usw., oder aber damit alle SCs auch mit einer Mechanik ausstattet die sie als Gruppe markiert oder erklärt warum/wieso die jetzt gemeinsam rumstromern. Sicher nicht nötig, aber irgendwie auch cool.

Das kommt wahrscheinlich direkt aus The Strange. Da ist man ein [adjective] [noun] who [verbs] on [recursion].
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Re: Erklärt mir das Cypher System
« Antwort #55 am: 11.07.2015 | 12:50 »
Das kann sein, ich habe mir den Player's Guide zu The Strange nur mal ganz kurz angesehen aber noch nicht richtig gelesen... wie funktionieren die Recursions denn mechanisch, bzw. was bringt das dem Charakter jetzt genau?
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Re: Erklärt mir das Cypher System
« Antwort #56 am: 11.07.2015 | 15:23 »
Wenn Dein Charakter die Rekursion wechselt, dann erhält er einen neuen Fokus, den er nur in der besuchten Rekursion nutzen kann.
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Re: Erklärt mir das Cypher System
« Antwort #57 am: 11.07.2015 | 15:27 »
Ah so... das heißt also ein Fokus und eine Recursion bilden im Grunde immer ein Paar?
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Re: Erklärt mir das Cypher System
« Antwort #58 am: 11.07.2015 | 17:24 »
Ah so... das heißt also ein Fokus und eine Recursion bilden im Grunde immer ein Paar?
Es gibt allerdings auch Foki,  die man von einer Recursion in eine andere mitschleppen kann. Ob das möglich ist oder nicht, hängt vom Fokus und den Naturgesetzen ab, die in der Recursion gelten.
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