Pen & Paper - Spielsysteme > Cypher System
Erklärt mir das Cypher System
vanadium:
Da ich mit Hilfe der Suche dazu nichts gefunden habe...
Tyloniakles:
Zu Numenera und The Strange schon gesucht? Das wären ja die bereits veröffentlichten Teile.
aikar:
Die wichtigsten Punkte zusammengefasst:
* Nur die Spieler würfeln. Wenn sie eine Fertigkeit nutzen oder Angreifen wollen würfeln sie wie gewohnt. Wenn sie angegriffen werden, würfeln sie die Abwehr. Konflikte zwischen NSCs unterliegen SL-Entscheid. Das beschleunigt das Spiel immens und es hat zumindest mich als SL überrascht, wie wenig (nämlich gar nicht) ich das Würfeln vermisse. Man sollte es auf jeden Fall mal probieren.
* Charaktere sind dreistufig aufgebaut: Ein Descriptor (z.B. Strong, Clever,...) der gewisse Grundfertigkeiten verleiht, eine Klasse (vergleichbar mit Magier, Kämpfer,...) die deine Hauptfähigkeiten definiert und einem Fokus (z.B. Controls Gravity, Builds Robots,...) der dir ganz besondere Fähigkeiten verleiht. Das klingt auf den ersten Blick einschränkend gegenüber einem völlig freien Bausystem, aber tatsächlich hat man durch die schiere Menge an Optionen unglaublich viele Kombinationsmöglichkeiten. Und man kann den Charakter dann noch an einigen Stellen feinjustieren, indem man z.B.: aus einer Auswahl an Fertigkeiten wählt.
* Gewürfelt wird mit einem W20. der Spielleiter gibt eine Schwierigkeit zwischen 1 und 10 vor, die durch Fähigkeiten der Charaktere, Ausrüstung, Umstände etc. modfiziert werden kann. Dann würfelt man mit dem W20 gegen die dreifache Schwierigkeit. Das geht eigentlich immer sehr flott.
* Auch Gegner sind de fakto nur Herausforderungen mit einer Stufe. Sie können noch ein paar Spezialfähigkeiten oder Spezialisierungen haben, aber der Spielleiter kann extrem schnell eigene Kreaturen aus dem Ärmel schütteln oder aus anderen Systemen konvertieren, indem er einfach die Stufe schätzt
* Attribute (Stärke, Intelligenz und Geschwindigkeit) sind Punktepools. Auf sie wird nicht gewürfelt, aber sie können verbraucht werden um passende Proben zu erleichtern. Gleichzeitig wirken sie als Lebenspunkte. Ein Charakter, der sich verausgabt, indem er viele Punkte ausgiebt, hält also in einem Kampf weniger lang durch und umgekehrt ist ein vom Kampf angeschlagener Charakter weniger in der Lage sich voll ins Zeug zu legen, was für mich sehr viel Sinn macht.
* Erfahrungspunkte werden für Entdeckungen und sogenannte Spielleiter-Eingriffe (GM-Intrusions) vergeben, (üblicherweise) nicht für Kämpfe. Sie können entweder normal für Steigerungen ausgegeben werden oder für kurzfristige Dinge wie das wiederholen eines Würfels oder auch die Erschaffung eines Cyphers (siehe weiter unten). Wem diese Vermischung von Steigerungspunkten und "Schicksalspunkten" nicht gefällt, kann aber auch einfach getrennte Pools führen, macht meine Gruppe z.B. so.
* Der Spielleiter kann GM-Intrusions triggern, indem er den Spielern Punkte gibt und dafür eine zusätzliche Schwierigkeit ins Spiel bringt. Das kann eine Spezialfähigkeit einer Kreatur sein oder dass sich herausstellt, dass der Händler den SC kennt und nicht leiden kann oder.... De fakto werden die Spieler für die kleinen Gemeinheiten die der SL ohnehin in den meisten Systemen zwischendurch hineinwirft entschädigt und der SL kann entspannter zwischendurch eingreifen ohne dass sofort SL-Willkür geschrien wird. Dadurch kann man z.B. auch eine Kreatur plötzlich eine neue Fähigkeit zeigen lassen, wenn ein Kampf langweilig zu werden droht o.Ä. Es ist ein bisschen wie Aspekte reizen bei Fate.
* Cypher sind Gegenstände mit einmaliger Anwendung. Unterschiedliche Cypher können praktisch alles Mögliche bewirken, von Heilung über die Fähigkeit durch eine Wand zu gehen oder einen kurzlebigen Klon von sich herzustellen,... aber eben immer nur einmal. Cypher sollten von den SCs immer wieder gefunden und wieder verbraucht werden. Dadurch haben die SCs immer wieder neue (einmalige) Fähigkeiten, was sehr viel Dynamik in das Spiel bringt, da sie nicht immer auf die selben Handlungsweisen zurückfallen. Und man kann auch mal eine wirklich mächtige Fähigkeit gewähren, ohne das ganze Spielgleichgewicht durcheinander zu bringen, weil es ohnehin nur einmal möglich ist.
Ich glaube, das ist soweit das Wichtigste. Es ist mein momentanes Lieblingssystem, da es viele Optionen für die Spieler bietet und gleichzeitig den Spielleiter nicht mit Details überschwemmt, sondern ihm die Möglichkeit bietet, auf jede Situation schnell zu reagieren, was meinen sehr auf Improvisation gestützten Spielstil perfekt ergänzt.
Alles in allem ist es ein cineastisches System, dass die SCs glänzen lässt und ein hervorragendes System, wenn der Spielleiter nicht alles im Detail vorbereiten will.
Es ist nichts für Simulations-Fanatiker oder Vertreter der These, dass der SL absolut neutral sein muss. Hier ist der Spielleiter eindeutig aufgefordert, Spannung und Geschwindigkeit durch Eingriffe aufrecht zu erhalten wenn nötig, was aber eben durch das spontane Einbringen neuer Elemente geschieht, nicht durch Railroading einer geplanten Story.
Vash the stampede:
@aikar. Danke. :d
Damit ist das Spiel für mich interessant geworden.
vanadium:
Danke für diesen ausführlichen und aufschlussreichen Beitrag!
Hört sich echt interessant an. Welches der Spiele spielt ihr? The Strange oder Numenera?
P.S. Es dürfen trotzdem weiterhin eigene und/oder ergänzende Hinweise gepostet werden.
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