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Erklärt mir das Cypher System

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alexandro:
Nebenbei hält nichts den SL davon ab, den Konflikt zwischen zwei NSC auszuwürfeln (nur für einen zu würfeln und das mit dem Wert des anderen zu vergleichen sollte schon ausreichen), wenn er diese Ungewissheit für spannender hält.

OT:

--- Zitat von: aikar am  7.07.2015 | 07:57 ---Durch die Entschädigung ist es aber eine Win-Win-Situation. Der beste Vergleich den ich habe ist wie gesagt das Reizen von Fate-Aspekten.
--- Ende Zitat ---

Bei Fate ist es eher lose-lose (ich bezahle einen Fatepunkt, oder es passiert etwas, was ich nicht will) oder Nullsummenspiel (ich bekomme eine Fatepunkt, werde dafür aber in eine Situation gestoßen, in der ich mindestens einen Fatepunkt brauche um wieder rauszukommen).

aikar:

--- Zitat von: alexandro am  7.07.2015 | 08:13 ---Bei Fate ist es eher lose-lose (ich bezahle einen Fatepunkt, oder es passiert etwas, was ich nicht will) oder Nullsummenspiel (ich bekomme eine Fatepunkt, werde dafür aber in eine Situation gestoßen, in der ich mindestens einen Fatepunkt brauche um wieder rauszukommen).

--- Ende Zitat ---
Das ist jetzt Ansichtssache. Ich sehe es eher als "Es passiert etwas spannendes und ich bekomme auch noch einen Punkt dafür". Aber das sind einfach verschiedene Einstellungen zum Spiel.

Natürlich will der SC meistens nicht, dass diese Dinge passieren. Der Spieler kann (und sollte) aber trotzdem bzw. gerade deswegen Spaß daran haben. Abenteuer entspringen aus Problemen.
Wenn du diese Trennung von Spieler- und Charakterwunsch nicht machen willst, wirst du mit narrativen Systemen aber generell nicht viel Freude haben.

Und es ist natürlich immer auch eine Frage von Vorlieben und Gespür des Spielleiters, ob solche Eingriffe als bereichernd oder nervend empfunden werden.

alexandro:
Spätestens ab dem Zeitpunkt wo es Stress gibt, ist es aber objektiver Verlust - egal ob man die Situation jetzt gewollt hat oder nicht, sie führt dazu dass einem im späteren Spiel Gestaltungsoptionen fehlen (und das hat eben einen bitteren Nachgeschmack).

Und wenn der Spieler es selber will, dann soll er gefälligst auch selber triggern (wie z.B. bei Cortex+) und den SL nicht raten lassen, was er denn jetzt will.

aikar:
Wie gesagt, Geschmackssache. Ich persönlich sehe zusätzliche und unvorhergesehene Schwierigkeiten als Potential zu weiteren Optionen, wie sich die Geschichte entwickeln kann, nicht als Einschränkung.
Aber es gibt Spieler, denen macht es Spaß und Spieler, denen macht es keinen Spaß. Und manche haben damit manchmal Spaß und manchmal weniger, aber nie ein Problem damit, da sie für diesen Eingriff eben entschädigt werden.
Das Cypher-System bietet diese Option, das habe ich dargelegt, es kann sich ja jeder selbst ein Urteil bilden.

Es hält dich ja auch niemand davon ab GM-Intrussions nur für Monster-Spezialfähigkeiten o.Ä. zu triggern und die Spielerfreiheit möglichst wenig zu tangieren. Da muss jede Gruppe ihr persönliches Gleichgeweicht finden.

Man sollte vielleicht auch noch dazu sagen, dass lt. Regelwerk 1-2 Eingriffe pro Spieler und Abend empfohlen werden. Bei uns sinds halt deutlich mehr (eher 3-4), weil die Gruppe damit Spaß hat.

D. M_Athair:

--- Zitat von: aikar am  5.07.2015 | 08:27 ---Die wichtigsten Punkte zusammengefasst [...]

--- Ende Zitat ---
Hmmm ... da sind gar nicht mal sonderlich viele neue/innovative Ideen drin.
(Die einzelnen Punkte habe ich jetzt - in Bezug auf aikars Beitrag mal nummeriert.)

1) ApocWorld & Co, aber auch Everway kann ich ohne Probleme so spielen.
5) Vom Mechanismus her anders, aber vom Effekt her genauso: Prince Valiant Storytelling.
6) Das ist ganz ähnlich wie im Ghostbusters RPG.
7) Siehe 5).
8 ) Gamma World 4E.

Kurz: So aus der Ferne betrachtet meine ich die coolen Sachen schon zu haben und die anderen Sachen nicht zu brauchen.

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