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Fragen zu 13th Age

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Kaskantor:
So sei es:)
Ich finde das die deutsche Community hier schon gut dabei ist.
Dann freue ich mich mal auf eine hoffentlich rosige Zukunft von 13th Age auf Deutsch und auf Englisch.

Crimson King:

--- Zitat von: Scimi am 14.08.2015 | 12:59 ---Rundherum wird das mit Beispielen auch nochmal erläutert. In deinem Beispiel hat der Kommandeur/Paladin einen Schlüsselmodifikator von Stä/Cha. Überall, wo bei einer der beiden Klassen Stä oder Cha steht, wird dann der niedrigere der beiden Werte genommen. Auch bei der Basisattacke, die bei beiden Klassen auf Stä basiert.

--- Ende Zitat ---

Jap, das hatte ich tatsächlich überlesen. Das reduziert die Sinnhalftigkeit von Multiclass-Commandern, die keinen hohen CHA-Wert haben wollen, in der Tat recht deutlich.

Lasercleric:

--- Zitat von: aikar am 13.08.2015 | 09:36 ---Gibt es eigentlich irgend ein Supplement mit mehr Klassentalenten für die Klassen aus dem Grundregelwerk? Vor allem für den Hexer würde ich mehr Auswahl suchen (Da ich nur eine Abstammung nehme bleibt für die restlichen zwei Talente nur sehr wenig Auswahl).

13 True Ways bringt ja nur neue Klassen, aber nichts für die bestehenden, oder?

--- Ende Zitat ---

Achja, ganz vergessen: auf der Pelgrane Seite gibt es noch einige Talente und Powers die es aus Platzgründen nicht mehr in's Buch geschafft haben. Da lohnt es sich zu stöbern.

Für den Sorcerer etwa:

http://pelgranepress.com/index.php/sorcerous-options/

Es gibt auch weitere Feats, wie z.B.:
http://pelgranepress.com/index.php/heritage-feats-by-paul-fanning/

Ich habe die persönlich alle in mein Hausregeldokument aufgenommen, deswegen vergesse ich immer auf die Pelgrane Seite hinzuweisen.

Lasercleric:

--- Zitat von: Infernal Teddy am 30.07.2015 | 13:47 ---Okay, erklärt es mir mal - was macht 13th Age eigentlich jetzt besser bzw. anders als Pathfinder?

--- Ende Zitat ---
A Pathfinder/3.5 Player's Guide to 13th Age by Jonathan Tweet.

Lasercleric:
Hier mal ein interessanter multi-class build auf RPG.net

--- Zitat von: RPG.net ---I've recently climbed back into the GM's seat with 13th Age, and am enjoying it immensely. As part of my prep for the first game, I decided to stat some characters, so I could help my players (all but one of whom were new to the game system) to understand character gen.

Then I had a thought: just how many different spells could a single character have access to? At first I thought it must be some kind of multiclass with wizard or sorcerer... but then it hit me.

Bard/Ranger multiclass. Bard for Jack of Spells, and Ranger for Fey Queen's Enchantments plus Ranger Ex Cathedral. Plus, both are fighty classes so you don't drop a damage die, and you can use DEX for your melee damage through Bard (and thus always qualify for flexible attack options) and gain your level in ranged miss damage from Ranger.

I present to you: the ultimate dilettante spellcaster.

Bard 1/Ranger 2 (level 1)
Key Modifier: dex/cha

Race: Wood Elf

STR 12 +1
CON 12 +1
DEX 17 +3
INT 12 +1
WIS 8 -1
CHA 17 +3

AC 16   HP 24
PD 13   Recoveries 8
MD 13   Recovery dice 1d8+1

Bard Melee Attack (longsword)
+4 vs AC: 1d8+3, miss: 1

Ranger Ranged Attack (longbow)
+4 vs AC: 1d8+3, miss: 1

Talents
Bard: Jack of Spells (1 spell from any other casting class)
Ranger: Fey Queen's Enchantments (1 daily or recharge spell from sorcerer)
Ranger: Ranger Ex Cathedral (1 daily or recharge spell from cleric)

Feats
Ranger Ex Cathedral (Heal spell, 1/battle)

Battle Cries: 1
Bard Spells/Songs: 1

So that's pretty neat at first level, right? You get access to four spell lists, and can cast five different spells between each full rest.

In terms of feat progression, if you do this:

Adventurer: Ranger Ex Cathedral, Fey Queen's Enchantments, Spell Jack, Ritual Casting
Champion: Ranger Ex Cathedral, Fey Queen's Enchantments, Spell Jack
Epic: Ranger Ex Cathedral, Fey Queen's Enchantments, Spell Jack

...you end up with a 10th level character who can pick from the Bard, Sorcerer, Cleric and three other spell lists, and cast a total of 17 different spells (7 from bard, 2 from sorcerer, 3 from cleric including heal, one from each other spell list - all at 9th level apart from three 7th level bard ones). And with the Ritual Casting feat, it means you can very likely accomplish anything with magic, if you apply enough lateral thinking.

Oh, and you get another two Ranger talents to play with [EDIT] - and if you spend both on Animal Companion, you get four more spells specific to casting on the companion, for a total of 21 different spells. Whew!

Fluff-wise, I like to imagine a friend's suggestion, which is an ancient bard who has travelled the world and learned literally every song there is to know, and accomplishes all magic through music and song.

Anyway, I thought some people might enjoy this trip into absurd character builds. I think this might actually be the most ridiculous character build in the game... but I'm curious to see if anyone has come up with similar monstrosities.
--- Ende Zitat ---

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