Autor Thema: D&D mit Magic Items-Inflation  (Gelesen 4623 mal)

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Offline Lasercleric

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D&D mit Magic Items-Inflation
« am: 3.08.2015 | 08:32 »
Die fertige 5E kenne ich insbesondere aus Spielleitersicht leider kaum (3 Runden wenn ich mich recht erinnere) aus der Praxis. Im DMG werden ja tonnenweise Magic Items ausgeschüttet, gleichwohl sollen die Dinger (anscheinend) nicht inflationär an den Mann gebracht werden (grundsätzlich keine Shops, keine Vorgaben von items per Level usw.).

Zumindest für meine Stammspieler ist D&D stark mit Loot und XP sammeln verbunden und ich fände es schade, wenn die Dinger alle den Spieltisch niemals sehen.

Jetzt würde mich interessieren: hat jemand das Spiel schon auf dem berühmten Weihnachtsbaum-Niveau von 3.x betrieben und kam es dadurch zu Problemen? Was müsste man beachten by einer Kampagne, die bei Looten und Monster verhauen Schwerpunkte setzen möchte? Gibt es vielleicht sogar eine (Fan-made) übersichtliche Tabelle mit Items per Level oder deren relativer Stärke zueinander. Die Darstellung im DMG ist ja nett, aber eher eine Unübersichtliche Bleiwüste.

Außerdem habe ich des Öfteren gelesen, dass Spieler auf höheren Leveln nicht wissen wohin mi ihrem Geld. Spricht etwas dagegen mit Ye'good'ol'magique-Shoppe das Zeug unter das Volk zu bringen?

Offline ElfenLied

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Re: D&D mit Magic Items-Inflation
« Antwort #1 am: 3.08.2015 | 09:04 »
Die einzigen problematischen Gegenstände sind das Deck of Campaign Breaking (hier mal außenvor) und die "Setze Stat auf Wert X" Gegenstände, da sie die Feat/ASI Ökonomie brechen. Wenn man fest damit rechnen kann, dass man irgendwann einen solchen Gegenstand für sein Primärattribut erhält, dann lohnt sich das steigern nicht mehr und man nimmt Feats.

Ansonsten kann ich den Einkauf von magischer Ausrüstung nur begrüßen. Unsere Stufe 9 Gruppe hat, bis auf zwei Ausnahmen, nur magischen Sondermüll gefunden wenn wir das zufällig ermittelt hatten. Die magischen Gegenstände stammen teilweise noch aus LMoP, weil einfach nie was nützliches gefallen ist. Wir haben aus Fairnessgründen magische +1 Waffen verteilt, da bei drei Kriegern nur einer eine magische Waffe hatte und die anderen bei Gegnern mit Resistenzen nutzlose Statisten wären.

In 5e freue ich mich inzwischen nicht mehr beim Zufallsloot, da jedesmal sowieso nur Mist rauskommt. Die einzige Motivation bei der Progression sind die Stufenaufstiege. Die Abenteuerbände sind da fairer, am Ende von Kapitel 1 von HotDQ fällt z.B. ein gutes Zweihandschwert.
The belief that a cosmic Jewish Zombie who was his own father can make you live forever if you symbolically eat his flesh and telepathically tell him you accept him as your master, so he can remove an evil force from your soul that is present in humanity because a rib-woman was convinced by a talking snake to eat from a magical tree... yeah, makes perfect sense.

Offline murksmeister

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Re: D&D mit Magic Items-Inflation
« Antwort #2 am: 3.08.2015 | 09:25 »
Ich leite seit Erscheinen der 5e diese Edi in meiner Runde. Dieses Verschenken magischer Gegenstände fand ich in der 3.x schon bescheuert, lieber wenige dafür sinnvolle Gegenstände. Bei der 5e ist das problematische IMHO, dass die im DMG beschriebenen Gegenstände eher Artefakte denn verzauberte Gegenstände sind. Deshalb verteile ich ab und an mal Amulette/Ringe etc der natürlichen Rüstungsklasse, +x Waffen etc. Sogar einen Ring of sustenance hab ich schon vergeben. Diese kleinen Gegenstände sind nicht die Brecher, die das Balancing zerstören. Bei den Sachen aus dem neuen DMG wäre ich sehr vorsichtig.
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Offline Lasercleric

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Re: D&D mit Magic Items-Inflation
« Antwort #3 am: 3.08.2015 | 09:40 »
Ich leite seit Erscheinen der 5e diese Edi in meiner Runde. Dieses Verschenken magischer Gegenstände fand ich in der 3.x schon bescheuert, lieber wenige dafür sinnvolle Gegenstände. Bei der 5e ist das problematische IMHO, dass die im DMG beschriebenen Gegenstände eher Artefakte denn verzauberte Gegenstände sind. Deshalb verteile ich ab und an mal Amulette/Ringe etc der natürlichen Rüstungsklasse, +x Waffen etc. Sogar einen Ring of sustenance hab ich schon vergeben. Diese kleinen Gegenstände sind nicht die Brecher, die das Balancing zerstören. Bei den Sachen aus dem neuen DMG wäre ich sehr vorsichtig.

Danke für Deine Einschätzung. Ich verstehe Deinen Ansatz durchaus, meine Spieler wünschen sich aber halt Loot - wenn das nicht kommt, muss ich wieder Pathfinder leiten, worauf ich (noch) keine Lust mehr habe. Wieso empfindest Du die Gegenstände als "Artefakte"? Ein bisschen Bonus oder einen Hebel die fiktive Welt zu beeinflussen setze ich natürlich bei einem Magic Items voraus. Hast Du den Eindruck die grob getroffene Unterscheidung (uncommon, rare usw.) kann als Richtschnur dienen?
« Letzte Änderung: 3.08.2015 | 09:47 von Lasercleric »

Offline Lasercleric

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Re: D&D mit Magic Items-Inflation
« Antwort #4 am: 3.08.2015 | 09:46 »
Die einzigen problematischen Gegenstände sind das Deck of Campaign Breaking (hier mal außenvor) und die "Setze Stat auf Wert X" Gegenstände, da sie die Feat/ASI Ökonomie brechen. Wenn man fest damit rechnen kann, dass man irgendwann einen solchen Gegenstand für sein Primärattribut erhält, dann lohnt sich das steigern nicht mehr und man nimmt Feats.
Schade eigentlich, wo das doch oftmals die richtigen Klassiker sind. Deine Einschätzung ist natürlich sehr plausibel.

Zitat
Ansonsten kann ich den Einkauf von magischer Ausrüstung nur begrüßen. Unsere Stufe 9 Gruppe hat, bis auf zwei Ausnahmen, nur magischen Sondermüll gefunden wenn wir das zufällig ermittelt hatten. Die magischen Gegenstände stammen teilweise noch aus LMoP, weil einfach nie was nützliches gefallen ist. Wir haben aus Fairnessgründen magische +1 Waffen verteilt, da bei drei Kriegern nur einer eine magische Waffe hatte und die anderen bei Gegnern mit Resistenzen nutzlose Statisten wären.

In 5e freue ich mich inzwischen nicht mehr beim Zufallsloot, da jedesmal sowieso nur Mist rauskommt. Die einzige Motivation bei der Progression sind die Stufenaufstiege. Die Abenteuerbände sind da fairer, am Ende von Kapitel 1 von HotDQ fällt z.B. ein gutes Zweihandschwert.

Die großen Zufallstabellen für Schätze empfinde ich ebenfalls als eine Katastrophe für den Spielspaß. Dass dabei mal was nützliches rumkommt ist schon sehr unwahrscheinlich. Ich könnte mir vorstellen eine Abwandlung der Treasure parcel Idee zu verwenden, d.h. ich würfele nur zufällig zwischen den bereits ausgesuchten magischen Gegenständen. Der nicht gefundene Rest wandert in einen gut bewachten Shop, damit das Gold aus dem Beutel gezogen wird.

Offline Rhylthar

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Re: D&D mit Magic Items-Inflation
« Antwort #5 am: 3.08.2015 | 09:58 »
Zitat
Die einzigen problematischen Gegenstände sind das Deck of Campaign Breaking (hier mal außenvor) und die "Setze Stat auf Wert X" Gegenstände, da sie die Feat/ASI Ökonomie brechen. Wenn man fest damit rechnen kann, dass man irgendwann einen solchen Gegenstand für sein Primärattribut erhält, dann lohnt sich das steigern nicht mehr und man nimmt Feats.
Das ist aber nur begrenzt richtig.

Bis auf eine Ausnahme (STR) werden alle Attribute nur bis 19 hochgesetzt. Und zwar exakt 19, nicht steigerbar. Ich meine sogar, dass jemand mit 20 im Attribut durch dieses Item einen Punkt verlieren würde, bin aber nicht an meinen Büchern.

Klar, nur 1 Punkt, trotzdem eben nicht Maximum. Und ich weiss auch gar nicht. ob es für alle Attribute etwas gibt (wenn man nur die Sachen aus dem DMG nimmt).
STR wird natürlich kräftig nach oben gesetzt durch Girdles of Giant Strength...max. 27(?).
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

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Offline Timo

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Re: D&D mit Magic Items-Inflation
« Antwort #6 am: 3.08.2015 | 10:22 »
Wie wurde das bloss in AD&D2nd gehandhabt, das System mit dem ich als Spieler am meisten Spaß hatte, wenn ich das nur wüsste...  ~;D


Im Ernst:
Würfeln ist schon okay, wenn dem SL nicht einfällt was es geben soll, ich würde die Schätze ansonsten eher logisch verteilen, wie ja auch zB im Einstiegsabenteuer oder (größtenteils) in Princes of Apocalypse gelöst. Da hatten die magischen Gegenstände alle einen sinnvollen Grund warum sie da waren.

Wenn Ranger Bobs Spieler einen coolen magischen Bogen haben möchte für seinen Charakter, dann sollte der Charakter den Arsch hochkriegen und danach aktiv suchen, sprich: "Bob fragt in magischer Elfenbibliothek X nach Legenden über Bogenschützen. Was? Legolatz Brownleave hat im Wald hier um die Ecke vor 800 Jahren angeblich seinen letzten Kampf gegen die Riesenwespen von Xalthun gehabt? Da suche ich mal nach dem Schlachtfeld...

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Offline ElfenLied

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Re: D&D mit Magic Items-Inflation
« Antwort #7 am: 3.08.2015 | 10:28 »
Das ist aber nur begrenzt richtig.

Bis auf eine Ausnahme (STR) werden alle Attribute nur bis 19 hochgesetzt. Und zwar exakt 19, nicht steigerbar. Ich meine sogar, dass jemand mit 20 im Attribut durch dieses Item einen Punkt verlieren würde, bin aber nicht an meinen Büchern.

Klar, nur 1 Punkt, trotzdem eben nicht Maximum. Und ich weiss auch gar nicht. ob es für alle Attribute etwas gibt (wenn man nur die Sachen aus dem DMG nimmt).
STR wird natürlich kräftig nach oben gesetzt durch Girdles of Giant Strength...max. 27(?).

19 ist schon richtig. Wenn man bedenkt, dass ein normaler Pointbuy Charakter mit maximal 16/17 starten kann, dann braucht es 2 ASI, um die 20 zu erreichen. Dann ist der Opportunity cost für den einen Punkt dann ganze 2 Feats.

Und wenn ich fest mit einem Stärkegürtel rechnen kann, dann steiger ich da natürlich keinen einzigen Punkt rein.
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Offline Rhylthar

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Re: D&D mit Magic Items-Inflation
« Antwort #8 am: 3.08.2015 | 10:36 »
Stärkegürtel lassen wir außen vor, ist eine ganz andere Hausnummer.  ;)

Ich sehe bei den anderen nach wie vor kein Problem, wenn es um das Primärattribut geht. Ich glaube, 95 % meiner Spieler hätten versucht, es auf das Maximum zu bringen und eben nicht einen drunter. Egal, ob es nur 1 Punkt ist. Und da wären die Items eher eine Bremse, abgesehen (das sollte man auch nicht unterschlagen) vom Item mit CON 19, weil das würde wohl dann jeder sich ergattern wollen.

Interessant sind sie eher für MAD-Charaktere, denn wenn ich als Hunter weiss, ich kann WIS 19 über ein Item bekommen, brauche ich da nicht viel reinpacken. Gamebreaker? Hm, finde ich nicht, besonders wenn man bedenkt, wann solche Items wohl verteilt werden (Stufe). Auch mit den Feats...klar hat man da mehr von, aber auch da sehe ich nicht wirklich Schwierigkeiten, weil abgesehen von den "Wichtigen" (Sharpsshooter, Great Weapon Master, etc.) tut es dem Spiel nicht weh, wenn man mehr davon hat.
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Offline Nebula

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Re: D&D mit Magic Items-Inflation
« Antwort #9 am: 3.08.2015 | 11:14 »
du kannst eine wahre magic item sturmflut über die Spieler ausschütten, dank nur 3 Attunables ist das 4te item wertlos :(

Da durch die Attuned Items die Balance gehalten wird, kann man da auch nicht wirklich viel rummfummeln, ich hab 4 attuneds als Hausregel freigegeben

es gibt viele nette uncommon attuneds oder sogar unattuneds, aber kannst halt nicht alle gleichzeitig tragen/nutzen

Das vermiest einem irgendwie den Spaß

Offline ElfenLied

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Re: D&D mit Magic Items-Inflation
« Antwort #10 am: 3.08.2015 | 11:23 »
Im Playtest wurde die Anzahl der Attunements mal durch Charisma beeinflusst. Leider ist das rausgeflogen.

#Dumpstats
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Offline Lasercleric

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Re: D&D mit Magic Items-Inflation
« Antwort #11 am: 3.08.2015 | 11:24 »
Im Playtest wurde die Anzahl der Attunements mal durch Charisma beeinflusst. Leider ist das rausgeflogen.
Sehr gefällig. Danke für den Hinweis.

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Re: D&D mit Magic Items-Inflation
« Antwort #12 am: 3.08.2015 | 11:25 »
Also das mit dem Attunement finde ich schon ganz nett in der 5th Edition. Ich meine das gab ich in der 2nd nicht so.

Generell muss man ja auch immer sehen in welcher Welt man sich gerade aufhält, bzw. wie man das ausspielen möchte. Die Realms sind wirklich als Heavy-Magic beschrieben. Da bekommen die Helden schnell mal einen Gegenstand. Wobei ich da auch Sachen die alltagstauglich sind lieber mag, als Artefakte, die eigentlich nur von Gottheiten oder Erzmagier erstellt werden können.
In der Regel versuche zwar Gegenstände passend zu einem Charakter auszugeben, aber auch gerne mal so, dass sie für jeden nützlich sein können, um den Inner-Gruppen-Konflikt etwas interessanter zu machen. Gegenstände, auf "Heiligen Rächer"-Niveau sollten schon in die Legenden gehören. Dann auch richtig mit Namen und so.
Langschwert +2 klingt doch ungleich profaner als Orkenbann.

Wenn mir nix einfällt greife ich dann gerne zu Namensgenerator von Dungeonslayers :)
http://www.dungeonslayers.net/2014/12/17/der-5w20-waffengenerator/

Abgesehen davon, mag ich eher Welten wie Greyhawk, wo eine magische Waffe an und für sich schon etwas sehr seltenes ist.

Offline Lasercleric

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Re: D&D mit Magic Items-Inflation
« Antwort #13 am: 3.08.2015 | 11:35 »
Abgesehen davon, mag ich eher Welten wie Greyhawk, wo eine magische Waffe an und für sich schon etwas sehr seltenes ist.
Low-magic Welten bespiele ich lieber mit anderen Systemen. Ich finde es einfach schade, wenn mal diesen riesigen Berg an Items keiner Verwendung am Spieltisch zuführt.

Offline Nightfall

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Re: D&D mit Magic Items-Inflation
« Antwort #14 am: 3.08.2015 | 11:59 »
Ich hatte die "Setzt Attribut XY auf 19" - Items durch "Gibt Vorteil auf gewisse bis alle Würfe auf dieses Attribut" - Items ersetzt und dies wurde sehr gut angenommen. So ist der Lathandergürtel (gibt Vorteil auf Athletik und zudem einen rosigen Taint) von vorne herein beliebter gewesen als irgendwelche ST auf 19 Items. Ich gebe magischen Gegenständen auch immer eine Fluffkomponente und ab "rare" sogar einen eigenen Namen und ne kleinere Geschichte - erhöht die Freude über den Gegenstand und zudem wirkt dieser gleich nochmal besonderer als irgendwelche Dinger "von der Stange". Ich muss aber auch sagen, dass ich einen Spiel- und Leiterstil habe, der weit weg von Dungeongekrabbel, Monsterdiskriminierung und Plünderung abweicht. Ich liebe es, wenn die Welt, ihre Bewohner und alles darin lebendig und "anfassbar" wirkt. NSCs müssen Eigenarten haben, die sie klar definieren und untereinander abgrenzen - und so sehe ich es auch bei magischen Gegenständen. Die meisten magischen Gegenstände sollten eher Kleinigkeiten sein (magisches Würzfäßchen beispielsweise oder ein magischer Kamm) - ich orientiere mich da auch ein wenig an Dingen, die uns heute in unserer Welt durch Technologie das Leben leichter machen. Nur wenige magische Gegenstände sind dann wirklich "mächtiger" aber dann haben die Eigenheiten, die sie klar als etwas besonderes deklarieren. In Heldenepen, Filmen und Büchern erfährt man ja auch oft von dem Hintergrund, der hinter einem bedeutsameren Gegenstand steckt - und je mächtiger der Gegenstand, desto ausufernder meist der Hintergrund und oft auch desto eigenwilliger das Objekt.
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Re: D&D mit Magic Items-Inflation
« Antwort #15 am: 3.08.2015 | 12:05 »
Habt ihr mal daran gedacht, was wohl passiert wenn so ein lokalbekannter Held - meinetwegen auch schon in einem Reich (Stufe 5-10) - mit einem extrem mächtigen Gegenstand rumläuft.

Das besingen die Barden doch nach zwei Wochen weit über den Grenzen der Spieler. Und dann kommt vielleicht auch mal jemand auf die Idee "Ey, das brauch ich für mein Ritual." oder "Das wird mir sich bei der Drachenjagd helfen." Und schon hat man eine interessante weitere Partei, die sich in die Geschicke der Spieler einmischt. Das kann ja reichen von Raub, Betrug oder Diebstahl bis hin zu einem nachreisenden Paladin, der die Spieler bei jeder Gelegenheit abfängt und irgendwas von göttlichem Willen und dem Weg zum Guten faselt.

So mal etwas in die Paranoia gebracht, dann ziehen die Helden nicht in jeder Kneipe ihre wundervoll geschmiedeten Waffen.

Offline Feuersänger

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Re: D&D mit Magic Items-Inflation
« Antwort #16 am: 3.08.2015 | 12:09 »
Im Playtest wurde die Anzahl der Attunements mal durch Charisma beeinflusst. Leider ist das rausgeflogen.

#Dumpstats

Die Dumpstat-Trophäe wurde doch in 5E von CHA an INT weitergereicht.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
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Re: D&D mit Magic Items-Inflation
« Antwort #17 am: 3.08.2015 | 12:15 »
Die Dumpstat-Trophäe wurde doch in 5E von CHA an INT weitergereicht.

Stimmt, Int ist ein noch härterer Dumpstat. Wir haben in unserer 5E Runde schon Witze darüber gemacht, dass mein Zwerg beim Polymorph in einen Riesenaffen nur 1 Punkt Int verliert.

Ich hoffe ja, dass mehr Monster/Effekte/Zauber kommen, die Int saves empfindlich mit Save or Die/Suck/Lose treffen. Derzeit gibt es ganze drei Spells mit Int Saves und den Mind Flayer.

Und ich hoffe der Mystic kommt bald als vollwertige Klasse raus. Idealerweise im Sword Coast Buch.
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Re: D&D mit Magic Items-Inflation
« Antwort #18 am: 3.08.2015 | 12:33 »
Bei mir haben alle Charaktere einen vernünpftigen Int-Stat. Dumpstat-Denke ist für mich etwas für 3.5er /4er-Spieler :D

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Re: D&D mit Magic Items-Inflation
« Antwort #19 am: 3.08.2015 | 13:20 »
Danke für Deine Einschätzung. Ich verstehe Deinen Ansatz durchaus, meine Spieler wünschen sich aber halt Loot - wenn das nicht kommt, muss ich wieder Pathfinder leiten, worauf ich (noch) keine Lust mehr habe. Wieso empfindest Du die Gegenstände als "Artefakte"? Ein bisschen Bonus oder einen Hebel die fiktive Welt zu beeinflussen setze ich natürlich bei einem Magic Items voraus. Hast Du den Eindruck die grob getroffene Unterscheidung (uncommon, rare usw.) kann als Richtschnur dienen?

Sorry, musste nebenbei arbeiten, da besteht der Chef irgendwie drauf  ~;D

Als Artefakte empfinde ich es, weil meiner Einschätzung nach fast alle schwachen magischen Gegenstände raus geflogen sind, dafür gibt es dann jetzt haufenweise Kram was Resistenzen gibt, hochstufige Zauber und dicke Rüstungsboni. Wie weit man in der 5e halt von dicken Rüstungen sprechen kann... Und die neue Resistenzregel ist ja schon ein ziemlich netter Vorteil geworden. Aber das liegt auch daran, dass ich schon zu 3.x Zeiten versucht habe nicht gleich das Königreich in der Box in der Weltgeschichte rumliegen zu lassen. Nicht jeder Krieger kann Excalibur führen... Also ein bisschen auch Geschmackssache.

Was die common/rare...-Regel angeht, die halte ich durchaus für einen guten Richtwert, aber eben nur für einen Richtwert, egal wie common ein Zauberbuch ist, ein Volk das nicht schreiben kann wird wohl keines haben. Ich bemühe mich das möglichst realistisch zu halten, da wir aber auch in meinem eigenen Kampagnensetting spielen liegt mir die Kontinuität der Fantasyrealität natürlich am Herzen. Was ich ganz gerne mal verteile sind Spruchrollen und Tränke. Die gibts bei mir weiterhin so viel wie früher. Sinnlose Gegenstände lege ich auch mal hin. Die heilige Bratpfanne+5 könnte ein Oger schon mit sich rumtragen  ;D
Ich denke, dass es insgesamt jetzt eher ne SL-Sache geworden ist wie magische Items verteilt werden, aber wenn man mit Zufallstabellen spielen will, dann sollte es eigentlich nicht so schwer sein die alte 3.x Tabelle mit den neuen Gegenständen zu füllen, man sollte halt ein paar schwache Gegenstände der früheren Versionen dann mit reinnehmen. Wie gesagt, die Waffe +x stellt auch in diesem Regelwerk keine große Schwierigkeit da.

Die Attunement-Regel hatte ich sogar vergessen. Aber gut noch mal daran erinnert zu werden. Wenn man die anwendet sind die Gegenstände aus dem DMG natürlich problemlos anwendbar. Ich handhabe das immer noch wie in der 3.x, deshalb muss ich natürlich vorsichtiger sein beim Verteilen. Nicht dass ich eine Stufe 10 Gruppe hab die nur noch gegen CR 16 kämpft  ;D

Insgesamt halte ich die 5e aber für eine Version die den allmächtigen SL provoziert, die Regeln richten sich vor allem an die Spieler, der SL hat nahezu völlige Freiheit.
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Offline murksmeister

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Re: D&D mit Magic Items-Inflation
« Antwort #20 am: 3.08.2015 | 13:23 »
Bei mir haben alle Charaktere einen vernünpftigen Int-Stat. Dumpstat-Denke ist für mich etwas für 3.5er /4er-Spieler :D

+1

 ~;D
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Offline Nightfall

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Re: D&D mit Magic Items-Inflation
« Antwort #21 am: 3.08.2015 | 15:10 »
+1

 ~;D

sieht bei mir ähnlich aus und bei fast allen Chars anderer Spieler, die ich kenne ... also irgendwie spielen sich dumme Chars auch ... naja dumm ... ich finde auch, dass Dumpstats irgendwie nicht ins Rollenspiel passen.
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Offline Feuersänger

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Re: D&D mit Magic Items-Inflation
« Antwort #22 am: 3.08.2015 | 15:24 »
Wieso? Irgendein Stat muss ja der niedrigste sein. Wenn man mit Array spielt, bekommt man iirc einen 8er fest aufs Auge gedrückt. Dass man den nicht auf ein Attribut setzt, das mechanisch wichtig ist, dürfte sich von selbst verstehen -- sonst wird dem Charakter kein langes Leben beschieden sein.

Und in 5E ist CHA immerhin für 4 Klassen wichtig, INT hingegen für maximal eine.
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Offline Rhylthar

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Re: D&D mit Magic Items-Inflation
« Antwort #23 am: 3.08.2015 | 15:30 »
Und in 5E ist CHA immerhin für 4 Klassen wichtig, INT hingegen für maximal eine.
2 bzw. 3?

Oder welchen Stat benutzen Eldritch Knight bzw. Arcane Trickster?
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Re: D&D mit Magic Items-Inflation
« Antwort #24 am: 3.08.2015 | 15:30 »
Wieso? Irgendein Stat muss ja der niedrigste sein. Wenn man mit Array spielt, bekommt man iirc einen 8er fest aufs Auge gedrückt. Dass man den nicht auf ein Attribut setzt, das mechanisch wichtig ist, dürfte sich von selbst verstehen -- sonst wird dem Charakter kein langes Leben beschieden sein.

Und in 5E ist CHA immerhin für 4 Klassen wichtig, INT hingegen für maximal eine.

Wir werden offtopic, aber: Nein, ich kaufe die Attribute immer mit den 27 Punkten und ich verzichte lieber auf den 9 Pkt / 15er Hauptwert, als meinem Charakter mit Intelligenz oder Charisma 8 rumlaufen zu lassen. Es sei denn, ich bin der Meinung, dass ich wirklich genau diesen Dorfdepp oder Unsympathen spielen möchte, dann ist das aber eine Charakter und keine Mechanik-Entscheidung.

Das ist einfach ein Frage, wie man Rollenspiel interpretiert. Und damit möchte ich Charakteroptimierer nicht schlecht machen.

Offline Arldwulf

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Re: D&D mit Magic Items-Inflation
« Antwort #25 am: 3.08.2015 | 15:33 »
Ist ja irgendwo auch eine Folge der geänderten Klassenstruktur und Abenteuergestaltung. In der Vorgängerversion konnte Intelligenz für einen Nahkämpfer ohne Magie auch schonmal das zweitwichtigste Attribut sein, und über die Skillchallenges kamen viel mehr Charaktere viel häufiger dazu Fertigkeiten einzusetzen.

Dadurch gab es dann halt auch weniger klare Dumpstats, der eine Charakter erreicht das Ziel halt mit hoher Weisheit, hohem Geschick oder hoher Intelligenz und der nächste über sein Charisma oder seine Stärke. Ohne das sie sich deshalb thematisch stark unterscheiden müssten.

Die 5E hat dies eher wieder abgeschafft, sowohl was die Anwendungen außerhalb der Kämpfe angeht als auch was die Flexibilität bei der Umsetzung der Charakterkonzepte angeht.
« Letzte Änderung: 3.08.2015 | 15:36 von Arldwulf »

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Re: D&D mit Magic Items-Inflation
« Antwort #26 am: 3.08.2015 | 15:34 »
2 bzw. 3?

Oder welchen Stat benutzen Eldritch Knight bzw. Arcane Trickster?

Korrekt, beiden nutzen den "Intelligence modifier".

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Re: D&D mit Magic Items-Inflation
« Antwort #27 am: 3.08.2015 | 15:38 »
2 bzw. 3?

Oder welchen Stat benutzen Eldritch Knight bzw. Arcane Trickster?

Mein Eldritch Knight hatte Int 8. Bonus Zauber gibt es ja nicht mehr, und dir Sprüche waren unterstützender Natur, z. B. Shield, Mirror Image, Haste.
The belief that a cosmic Jewish Zombie who was his own father can make you live forever if you symbolically eat his flesh and telepathically tell him you accept him as your master, so he can remove an evil force from your soul that is present in humanity because a rib-woman was convinced by a talking snake to eat from a magical tree... yeah, makes perfect sense.

Offline Arldwulf

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Re: D&D mit Magic Items-Inflation
« Antwort #28 am: 3.08.2015 | 15:40 »
Wenn man Eldritch Knight und Arcane Trickster dort mit zählt müsste man eigentlich ja ohnehin auch eine beliebige Multiclassingkombination mit dem Magier mitzählen - am Ende sind die beiden Klassen ja klassische Ghishs.

Es sind Klassen bei denen der Nutzen der Intelligenz daraus kommt das sie arkane Magie nutzen. Und die verminderte Bedeutung des Stats kommt ja gerade daher, dass er eigentlich fast nur noch für diesen Zweck eine größere Bedeutung hat.

Offline Feuersänger

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Re: D&D mit Magic Items-Inflation
« Antwort #29 am: 3.08.2015 | 15:58 »
Was EL sagt - EK kann auf Int getrost verzichten. Beim AT weiss ichs nicht, aber würd mich eher wundern wenn es für ihn wirklich wichtig wäre. Selbst manche Wizards brauchen Int nicht wirklich.
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Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

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Offline Nightfall

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Re: D&D mit Magic Items-Inflation
« Antwort #30 am: 4.08.2015 | 00:07 »
Naja, vielleicht brauchen die Klassen IN nicht, aber im Grunde sollte jeder Charakter ein gewisses Maß an IN haben. Wie gesagt, halte ich dumme Charaktere für schwerer zu spielen bzw. teilweise auch für ungeeignet. Mal ein dümmerer Char mag okay sein, aber generell IN runterzuschrauben halt ich für Blödsinn. Wo bleiben dann die coolen Aktionen auf Grund von guten Ideen und wenn die Chars ggf. alle nicht die hellsten sind, kann ein möglicher Gegenspieler diese vielleicht auch einfach überlisten. Und mögliche Auftraggeber können die Chars dann ggf. auch regelrecht bescheißen. Dass der Wert IN im Kampf oft dann nur indirekt Vorteile bringt (gute Ideen, Ausnutzen von Umgebung etc.) mag ja stimmen, aber wenn eine Runde nur aus aneinandergereihten Kämpfen besteht, halte ich das nicht wirklich für eine richtige Rollenspielrunde. Und dass keine Klasse per se den IN Wert braucht, mag zwar stimmen, aber KO wird per se auch nicht gefordert. Wer nun die erhöhten TP und die Resistenz gegen Gift anbringen möchte - ist mir auch klar, aber dann sollte man IN auch die erhöhte Resistenz gegen Täuschungen und Illusionen zusprechen. Eine Gruppe von IN 8 Charakteren sollte für einen gewitzten Illusionisten wohl kaum ein Problem darstellen, denke ich ... Aber, wie gesagt, halte ich das Erschaffen von dümmeren Charakteren nur wegen der Erhöhung eines anderen Wertes für Unfug und finde solche Tendenzen auch unangebracht. Wenn ein niedriger Wert auf dem Bogen steht, sollte das auch passen. Ein muskulös aussehender 2m Hühne mit ST 08 ist genauso schwachsinnig wie ein intelligent gespielter und charmanter Charakter mit IN und CH je 08 ... wer so spielt, stößt mir leider sauer auf ... so leid es mir tut ...
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Deep_Impact

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Re: D&D mit Magic Items-Inflation
« Antwort #31 am: 4.08.2015 | 08:17 »
Naja, vielleicht brauchen die Klassen IN nicht, aber im Grunde sollte jeder Charakter ein gewisses Maß an IN haben.
[...]
... wer so spielt, stößt mir leider sauer auf ... so leid es mir tut ...

+1  :d

Die Aussage, dass Intelligenz früher einen größeren Einfluß hatte stimmt natürlich schon. Kein AD&D-Magier (oder Barde) wäre mit einer Intelligenz von unter 14 / 15 daher gekommen, wegen der Bonusspells, Spells pro Grad und natürlich der Limitierung des maximalen Spruchgrads.


Offline Nth-Metal Justice

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Re: D&D mit Magic Items-Inflation
« Antwort #32 am: 4.08.2015 | 09:18 »
Also, was ich bisher an magishcne Gegenständen zu sehen bekommen habe - aber das Maximum war bisher eine Level 6 Runde - war nichts, wo ich sagen würde, dass es das Spiel irgendwie brechen würde.
Da sind auf der einen Seite die eher langweiligen +x auf irgendwas Gegenstände. Andere Spieler freuen sich über sowas, aber grade in der 5e find ich sie sehr ... meh. Da wir ja Bounded Accuracy haben, braucht man die Dinger nicht, sie erweitern die Optionen der Charaktere nicht; mir kommen sie einfach überflüssig vor.
Viele andere Gegenstände sind in ihrem Effekt arg situativ oder begrenzt.
Die Gegenstände, die wirklich impact haben sind immer noch arg begrenzt UND erfodern attunement und atunen kann man ja nur sehr begrenzt Gegenstände. Ein Charakter von mir hatte zum Beispiel mal einen Oathbow in der Hand und ja, gegen den einen Gegner ist das Ding dann wirklich effektiv. Aber eben nur einmal am Tag. Und wehe, was man vorhat klappt nicht ...

Vielleicht sind tatsächlich die "Setze Attribut X auf Wert Y" Gegenstände irgendwie problematisch, aber da die Feats jetzt auch größtenteils nicht so der Hammer sind find ich das jetzt auch nicht. Mir kommt das alles relativ harmlos vor.

Ein paar Ausnahmen mag es da natürlich hier und da mal geben, beim Design von Feats und Gegenständen wurde ja sowas wie Balancing nicht wirklich viel Wert beigemessen. Als DM kann man doch aber recht gut erkennen, welche Gegenstände eher vielseitig sind und welche nicht. Als DM müsste ich sagen würde es mir aber eher schwer fallen zu bestimmen, welcher Spieler jetzt was gebrauchen könnte, oder ob ich am Ende etwas rausgebe, von dem ich denke "das ist sicher eine tolle Belohnung" - und der Spieler schaut sich das Ding und denkt "ja, ganz nett". Und "nett" ist ... ihr wisst schon.

Offline Lasercleric

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Re: D&D mit Magic Items-Inflation
« Antwort #33 am: 4.08.2015 | 09:41 »
Danke für Eure aufschlussreichen Rückmeldungen. Nun ist es so, dass zumindest zwei meiner Spieler v.a. eines wollen: Charakterentwicklung, und zwar durch Klassenmechaniken, aber auch Entwicklung bei den Items. Es muss nicht unbedingt in-game "magisch" sein (mechanisch abgebildete Qualitätsteigerungen genügen auch), die Items sollten sich aber halt irgendwie nach Möglichkeit auf das ganze Gewürfel auswirken.
So wie ich das sehe, ist dafür 5E das falsche Spiel, auch wg. der quasi inexistenten Skalierung, das falsche Spiel für diese Zwecke zu sein. Täusche ich mich da, oder ist der Weg zu Pathfinder oder 4E der richtige?

Offline Arldwulf

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Re: D&D mit Magic Items-Inflation
« Antwort #34 am: 4.08.2015 | 09:51 »
Zumindest hast du dort deutlich mehr Optionen. So viele das eine Einschätzung welcher der richtige Weg ist schwierig ist, so als ganz grobe Richtung kann man sagen in Pathfinder RPG (und auch schon 3.5) ist die Steigerung höher, sprich man entwickelt sich dort schnell zu etwas sehr sehr mächtigen.

In 4E ist dies weitaus flacher, dafür vielleicht noch etwas flexibler gestaltet und vor allem für mehr verschiedene Charakterkonzepte gleichermaßen und auch etwas flexibler was die Spielweisen angeht. Aber wie gesagt, da gibt es für beides so viel Material - mehr als eine grobe Einschätzung kann man da gar nicht machen.

Ich finde auch die Charakterentwicklung in der 5E gar nicht so schlimm - es ist nicht ganz so umfangreich und individualisierbar, aber trotzdem gewinnen die Charaktere durchaus interessante Optionen hinzu. Und es gibt auch magische Gegenstände welche einen durchaus größeren Einfluss haben.

Es ist halt nur so, dass die geringere Zahl an sinnvollen Optionen am Ende auch immer eine geringere Charaktervielfalt bedeutet.


« Letzte Änderung: 4.08.2015 | 09:53 von Arldwulf »

Offline Rhylthar

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Re: D&D mit Magic Items-Inflation
« Antwort #35 am: 4.08.2015 | 09:53 »
Danke für Eure aufschlussreichen Rückmeldungen. Nun ist es so, dass zumindest zwei meiner Spieler v.a. eines wollen: Charakterentwicklung, und zwar durch Klassenmechaniken, aber auch Entwicklung bei den Items. Es muss nicht unbedingt in-game "magisch" sein (mechanisch abgebildete Qualitätsteigerungen genügen auch), die Items sollten sich aber halt irgendwie nach Möglichkeit auf das ganze Gewürfel auswirken.
So wie ich das sehe, ist dafür 5E das falsche Spiel, auch wg. der quasi inexistenten Skalierung, das falsche Spiel für diese Zwecke zu sein. Täusche ich mich da, oder ist der Weg zu Pathfinder oder 4E der richtige?
Ich glaube, Du (oder sie) sehen das ein wenig zu krass.

Es besteht durchaus die Möglichkeit, Charakterentwicklung mechanisch abzubilden. Feats sind ja durchaus eine Möglichkeit, es werden garantiert noch mehr kommen im Sword Coast Buch. Ebenso im Bereich der magischen Items, auch wenn man da vielleicht ein wenig schrauben muss (bspw. mögliche Verbesserung bestehender Gegenstände z. B. +1 Longsword zu + 1 (Special Ability) Longsword. Eine weitere Möglichkeit sind der größere Einsatz von Consumables als in anderen Editionen. Potions/Scrolls sind da mMn eine wunderbare Sache, wenn sich Spieler selber zwingen, sie auch zu verwenden.

Den Weihnachtsbaum-Effekt aus 3.5 oder sicherlich auch Pathfinder wird man nicht erreichen. Muss man aber imho auch gar nicht, wenn man sich darauf einlässt. Als SL kann man auch gerne mal kreativ werden und besondere Sachen erschaffen....z. B. sowas wie den Schild aus Ghosts of DRagonspear Castle mit dem Apfelbaum als Wappen vorne drauf: Klassischer +1 Schild und 3x am Tag konnte man einen "Apfel pflücken", die als Heiltrank wirkten.

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Pathfinder...mit allen Vor- und Nachteilen.
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

Offline Lasercleric

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Re: D&D mit Magic Items-Inflation
« Antwort #36 am: 4.08.2015 | 10:21 »
Ich glaube, Du (oder sie) sehen das ein wenig zu krass.
Ja, wahrscheinlich hast Du recht - egal, wir probieren es einfach aus. Ich drehe einfach an der Monsterschraube, das hat noch bei jedem D&D funktioniert.

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Re: D&D mit Magic Items-Inflation
« Antwort #37 am: 4.08.2015 | 11:32 »
Generell hast du bei 5e, wenn du die Optionen organsich erweitern willst, ohne direkt Boni steigen zu lassen IMO bessere Möglichkeiten. Die vorgestellten Gegenstände, Klassen und Rassen im PHB und DMG sind ja Vorschläge und die Wizards zeigen ja selber, dass man sich nicht zwingend daran halten muss.
Ich meine auf der einen Seite wird gesagt, dass 1/Tag Darkness zu Casten so doll ist, dass man das erst auf Level 5 kann (Dunkelelfen? Oder wars Level 3?) - auf der anderen Seiten stellen sie eine Rasse von Vogelmenschen vor, die von Anfang an die Möglichkeit hat zu fliegen. Und das nicht 1/Tag oder 10 Minuten. Nein, sie können einfach fliegen.

Insofern kannst du das doch auch als Möglichkeit sehen, auf die Interessen der Spieler einzugehen :)