Autor Thema: Einstieg ins Mastern... will die Gruppe nicht killen, aber auch nicht langweilen  (Gelesen 4037 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Gast

  • Gast
Hallo,

ich möchte euch nur kurz erst einmal meine Situation schildern: eigentlich bin ich sowohl was das Mastern angeht als auch das Spielen noch recht grün. Gespielt hab ich schon in etwa 8 oder 9 mal. ist nicht viel. Jetzt schlagt mich bitte nicht tot, aber angefangen hab ich mit gurps (mir ist es sehr sympathisch - ich hab schon einige diskussion diesbezüglich in eurem forum gelesen und irgendwie hat jeder recht, aber wie gesagt mir gefällts und ich hab auch nur ein gurps regelwerk)
... nach einer weile verlief sich die gruppe in der ich angefangen hab dann irgerdwie (studium, beruf etc.) mein problem: es hat mir zuviel spaß gemacht. also hab ich notdürftig ein paar fantasy bzw. mittelalterinteressierte freunde (sowas ist immer eine gute vorraussetzung) motivieren können doch mal reinzuschnuppern. das einzige was ich bis dato als spielleiter gemacht habe ist ein kurzes einführungsszenario zu leiten, was auch recht nett ausgearbeitet war, aber halt super kurz (es ging nur darum das die beiden eine vorstellung davon bekommen wie soetwas abläuft und sich ein wenig in die vorgehensweise eingewöhnen) ... so dann verlief sich die ganze sache wiedereinmal - bis jetzt! jetzt konnte ich sogar noch drei leute zusätzlich für mich und die gerechte sache  ;) gewinnen. einen davon sogar mit erfahrung. jetzt steh ich also kurz vor der ersten richtigen runde und frage mich so viele sachen.
logischerweise gibts einige unwichtige regelspezifische verständnisproblemchen die ich aber irgendwie ganz schnell wieder wegwische in dem ich dann frage "machen wir das dann einfach so?" - "Ja? OK!" ... so gesehen kennt sowieso niemand außer mir und dem freund mit etwas erfahrung die regeln.
ich hab mir auch schon schön storytechnisch etwas zurechgelegt. inspiration dafür kam aus allen möglichen büchern, spielen, filmen und hirngespinsten so das am ende etwas eher horrormäßiges in einer fantasy umgebung herrauskam (mischung aus resident evil und silent hill allerdings im mittelalter ohne schusswaffen). was heißen soll ich will den personen aus der gruppe allerlei gespenstisches kleinvieh auf den hals hetzen (sowas wie niedere dämonen oder trainierte kämpfer lass ich lieber gleich, da ich vermute wie das ausgeht)
... aber selbst gegen zombies und skelette sieht die gruppe unter umständen alt aus (paar einerpaschs von mir - ich hab da ein blödes händchen, paar sechser paschs von denen). ich würde sie gern etwas bedrängen...
situation:
hafenstadt auf einer insel - kolonialstil - wird von der meerseite und aus dem untergrund durch fisch ähnliche wesen und rattenmenschen heimgesucht (es steckt dann natürlich doch etwas mehr dahinter also keine angst :) ) - erste begegnung als kleine auflockerung war direkt auf dem schiff bzw. am pier. die gruppe muss notgedrungenerweise ein gasthaus aufsuchen da einer der gruppe beim kampf gegen die fischwesen ganz schön was einstecken musste. in der nacht wird die stadt erneut heimgesucht - mir gefiel irgendwie die idee die gruppe mit den anderen spärlichen gästen im gasthaus selbiges gegen fiese rattenmenschen zu verteidigen, weil dies auch etwas spielraum für taktik offenbart (türen und fenster verbarrikadieren... einschließen usw.) leider weiß ich nicht wie ich es machen kann, dass die gruppe auch etwas erfolgreicher aus dieser begegnung herrausgeht. die gruppe besteht aus recht witzigen charakteren von denen alle (zu meinem missfallen) einigermaßen kämpfen können (betonung auf einigermaßen) was heisst sie können recht gut austeilen aber müssen auch ganz schön einstecken ...
sollte ich die gegner soweit abschwächen, dass sie irgendwann nicht mehr glaubhaft erscheinen... oder sollte ich einfach den gegner so wenig tp geben, dass sie nach wenigstens zwei guten hieben umfallen? wäre super nett falls ihr mir helfen könntet. ich weiß für soetwas ist gurps wahrscheinlich gänzlich ungeeignet, aber mirgefällt die idee so bunte charaketer zu haben irgendwie. vielleicht gibts ja auch den ein oder anderen gurpsleiter der mir ein paar monsterbeispiele geben kann mit denen fünf 100punkte charaktere einigermaßen klarkommen.

danke schonmal im vorraus ... und  :-[ sorry für den berg text

Offline Wawoozle

  • Sultan des Unterwasser-Kingdoms
  • TechSupport
  • Mythos
  • *****
  • would you kindly
  • Beiträge: 10.620
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Wawoozle
Wenn ich das richtig sehe, dann sind das ja Fragen speziell an unsere GURPS-SL's, von daher ab damit in den GURPS Bereich.

Find ich aber schonmal sehr gut als ersten Beitrag :)
Willkommen an Board ;)
« Letzte Änderung: 31.08.2004 | 17:19 von Conni »
Ihr wollt doch alle den Nachtisch zuerst !

Preacher

  • Gast
Zunächst mal: Gratulation zum Zusammenbringen einer Gruppe und zum Mut, sich selbst als SL und dann noch mit selbstgeschriebenen Abenteuern/Kampagnen zu versuchen. Daß die Story steht ist ja schonmal das allerwichtigste ;)
Dein Problem ist also nur, die Kämpfe richtig auszubalancieren, seh ich das richtig? Die beschriebene Situation hat übrigens was - ne nette kleine Belagerung kann immer schön für Spannung sorgen ;D

Ich kenn mich mit GURPS nun nicht wirklich aus, und bin auch nicht der erfahrenste SL hier aufm Board (DAS ist mal ein schöner Euphemismus ;)), aber so ein paar Standardtaktiken gibts da schon:

1.) Kaufabenteuer ansehen - da sollten im Idealfall die Gegner so ausbalanciert sein, daß sie einerseits eine Herausforderung und andererseits zu schaffen sind.
2.) Bevor man anfängt zu spielen die Chars mal ansehen und mal zuhause im stillen Kämmerlein ein paar Probekämpfe auswürfeln - da kriegt man dann ja schon ein Gefühl, und wenn die Chars hemmungslos abkacken, dann schwächt man die Gegner eben.
3.) Beim Würfeln und den Hitpoints bescheißen - zugunsten wie zu ungunsten der Spieler. Nach regelgerechtem Auswürfeln wäre der Gegner mit einem Hieb kaputt gewesen? Dann kriegt er einfach noch ein paar Hitpoints mehr. Der Gegner hat einem SC mit einem Schlag die halbe Lebensenergie gekostet? Hm, was für ein Glück, daß er danach kaum noch trifft. Und auch nicht mehr so stark wie vorhin. Muß wohl ein glücklicher Hieb gewesen sein. Faustregel bei der Vorgehensweise: Die Gegner fallen dann um, wenn DU es entscheidest.

So, das waren mal meine 10 Cent dazu - da gibts aber noch Berufenere als mich, die hierzu sicher nützliche Tips abgeben können.


@Conni:
Ob das so Gurpsspezifisch ist? Ausbalancieren/Anpassen von Gegenspielern kann man doch sicher auch Systemübergreifend lösen.
« Letzte Änderung: 31.08.2004 | 17:29 von Preacher »

Offline Vale waan Takis

  • antik und dekadent
  • Legend
  • *******
  • Zeit für eine Challenge
  • Beiträge: 4.787
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Vale waan Takis
So, mit GURPS habe ich bisher auch nur wenige Erfahrungen gemacht, aber das ist in diesem Fall wohl auch eher egal. Das wichtigste hat Preacher ja schon gesagt...würfle einfach verdeckt, dann kannst du es noch so hinbiegen wie du es brauchst zu gunsten oder ungunsten der Spieler

Da es sich aber am anfang eher um Schlachtvieh handeln sollte, wäre es wahrscheinlich gut wenn du die Gegner leicht hältst. Was passiert sonst erst bei den "richtigen" Gegnern. Gib den spielern erstmal viele Erfolgserlebnisse, wenn du sie vorher leicht in Bedrängnis bringen kannst umso besser, desto mehr Spass bringt es für sie einen besonders nervigen Gegner auszuschalten.

Ob Gurps darfür ungeeignet ist?...Ich glaube nicht, ich denke es ist zum einsteigen echt nicht schlecht und sooo tödlich ist das System glaube ich auch nicht.  ;)
Wenn du magst kannst du ja gleich das beschreibende Element fördern. Gib deinen Spielern Boni für gute Ideen, so dass sie es im Kampf leichter haben (oder die Gegner schwerer)  ;D

Gegner kann ich dir leider auch keine liefern aber irgendjemand wird hier doch rumlaufen der GURPS Erfahrung hat
Back

Mc666Beth

  • Gast
Ok ich habe GURPS auch fast nur gespielt.
Die tips von Preacher sind ok, was besseres kann ich dir auch nicht empfehlen. Nimm deine "Monster" und mach ein paar Testwürfe. Wenn sie zu stark oder schwach sind, dann mach sie halt schlechter oder besser.

Ein Grundsätzöicher Tipp: "Nix ist langweiliger als Kämpfe am laufenden Band." Ich würde dir empfehlen 2 höchstens 3 Kämpfe in das Abenteuer einzubauen. Das hat zwei Gründe. Erstens das Kampfsystem von GURPS ist im Vergleich zu anderen recht tödlich. Zweitens kommt die Spannung beim spiel nicht auf wenn man den Gegner bekämpft, sondern wenn man versucht rauszufinden wer er ist, warum er das tut was er tut und so weiter. sollten deine spieler zum Beispiel in die Kanalisation der Stadt hinabsteigen, dann lass sie ein tpsen hören oder auch mal kurz einen Schatten erblicken, als ihnen gleich um die nächste biegung die Rattenmenschen um die Ohren zu hauen.

Ansonsten wünsche ich dir viel Glück und gib uns mal eine Rückmeldung wie es gelaufen ist.

p.s: Willkommen im Forum  ;)

Gast

  • Gast
danke für die schnellen und vielen antworten! ich denke ich werde mich vor allem an preachers leitsatz halten "die monster fallen um wenn ich es will" ... ist denke ich für den anfang das beste, da ich wirklich nicht möchte das die gruppe halt ständig beim arzt ist oder wochenlang nur rumliegt.  so extrem viele kämpfe wollte ich auch nicht machen, aber ich denke gerade für den anfang (für die meisten ist es die erste erfahrung mit rollenspiel) ist des recht gut um die ganze sache etwas aufzulockern. vielleicht bekommen sie so auch mehr mut zum "rollenspielen". ich habe sogar schon ein paar probekämpfe gemacht... zwei zombies gegen einen dicken bibleothekar *g* ... der aber aus leidenschaft ab und zu das ein oder andere fechtbuch gelesen hat. zombies sind ja nun eigentlich richtig schlecht... langsam, dumm usw. er war zwar nicht der überfliegeraber er schlug sich auch recht gut, bis ich (für die zombies) anfing sau gut zu würfeln. manchmal reicht dann ein kritischer erfolg aus. und wenn ich dann noch regelkonform bleib. dann gute nacht.  ich denke ich bekomm das schon irgendwie hin. ich hoffe wir spielen demnächst einmal, und wer weiß vielleicht kann ich es ihnen schmackhaft machen  ;) ich kann euch ja bericht erstatten... muss mir noch ein paar viecher, rätsel usw. ausdenken. handlungsorte stehen mehr oder weniger schon. nochmal danke!

-edit-

ist zwar etwas ganz anderes aber ich wollte nicht extra nen neuen thread aufmachen: ich war gerade noch dabei die story zu verfeinern. v.a. schauplätze und ein paar hinweise bzw. verknüpfungen zu schaffen. dabei kam ich auf die idee tagebuchauszüge von unmittelbar mit der story verbunden aber nicht zwangsweise mehr lebenden nsc's mit einzubeziehen (alla resident evil) ... wie kann ich die präsentieren. sind wie gesagt nur auszüge. soll ich sie ausdrucken oder aufschreiben und den spielern dann berichten "ihr findet dies in den händen eines toten, offensichtlich gehört es ihm. als ihr es euch anschaut fallen euch ein paar einträge auf..." so und jetzt a) ich les vor oder b) ich gebs dem spieler der lesen kann und er liests vor. beides hätte vorzüge: wenn ich vorlese kann ich es absichtlich mit gewissen stimmungen versehen, da ich es ja geschrieben habe. wenn sie es vorlesen kommt es realistischer rüber, da sie es ja finden?
« Letzte Änderung: 31.08.2004 | 23:43 von warphead »

wchmd

  • Gast
also ich kenn mich mit GURPS auch nicht aus.

die frage ist mit den tagebuch einträgen vorallem, willst du damit stimmung aufbauen oder schlicht informationen geben? kannst es ja zweimal ausdrucken. im netz gibt es einige schriftarten wie z.B. für Mittelerde die Zwergische Runenschrift und die elfenschrift. wär unter umstämnden intressannt es mehrfach auszudrucken. einmal in "deutsch" einmal in elfisch und einmal teilweise. und jenachdem ob einer der gruppe diese sprache kann, und wie gut (unter umständen würfeln lassen) kann er den text entziffern und ließt ihn den anderen vor.

Preacher

  • Gast
Zu den Tagebucheinträgen:

Am besten natürlich aufschreiben (denn in so nem Setting gabs wohl noch keinen Ducker ;) ) und irgendwie noch auf alt oder benutzt trimmen: Zerknüllen, dreckig machen, rot einfärben (so ein untoter hat im Augenblick seines Todes sicher draufgeblutet) etc.
Der wirklich enthusiastische SL wird sich selbst schneiden, und sein eigenes Blut zur Simulation der Authentizität der Handouts vergießen.  >;D
Aber keine Sorge - so weit muß Du nicht gehen. Und Drucken langt auch - von Hand schreiben muß nicht unbedingt sein...
Aber ich als Spieler find es immer gut, Handouts zu bekommen. Man hat was in der Hand, kann die Informationen immer wieder nachlesen, ohne sagen zu müssen "Ey, Meister, lies mal nomma vor", und der Stimmung ist es auch zuträglich. Insbesondere, wenn wie gesagt das Ding ein wenig auf alt bzw. benutzt getrimmt ist..

Samael

  • Gast

3.) Beim Würfeln und den Hitpoints bescheißen - zugunsten wie zu ungunsten der Spieler. Nach regelgerechtem Auswürfeln wäre der Gegner mit einem Hieb kaputt gewesen? Dann kriegt er einfach noch ein paar Hitpoints mehr. Der Gegner hat einem SC mit einem Schlag die halbe Lebensenergie gekostet? Hm, was für ein Glück, daß er danach kaum noch trifft. Und auch nicht mehr so stark wie vorhin. Muß wohl ein glücklicher Hieb gewesen sein. Faustregel bei der Vorgehensweise: Die Gegner fallen dann um, wenn DU es entscheidest.

Wenn man diese Technik durchgängig anwendet merken das die Spieler schnell. Es ist zwar legitim an den Würfeln zu drehen, aber man sollte das ganz spärlich einsetzen, nur wenn sonst die Story gekippt würde oder ein SC absolut unverschuldet draufgehen würde!

Gast

  • Gast
Gurps hat- im Normalfall- wirklich recht heftige Kampfregeln.
Wenn du die Kämpfe etwas abschwächen willst, gibt es drei Möglichkeiten: Erstmal, wie viele CP haben die SC's? 100 CP ist die Gefahr von, sagen wir mal, einem großen Hund zum Opfer zu fallen, durchaus gegeben. Wenn du etwas heldenhaftere Charaktere haben willst, stock die CP-Basis auf (wir haben's so gemacht, das jeder Charakter 200 CP hatte, aber viel Wert auf kleine Neben- und Hobbyfertigkeiten gelegt wurde).
Zwotens, Heiler sind wichtig. Achte da drauf, dass du in der Runde einen "Medic" oder gar Heilmagier hast. Ich weiß nicht, wie realistisch du spielen willst, aber Heilzauberer kann man schon reinnehmen.
Drittens, die Gegner... nun, Rattenmenschen klingt nicht so gefährlich. Irgendwie nach Goblins mit langem Schwanz. Wenn du die Viecher auf 25-50 CP Basis aufbaust, dann müßte das reichen...

Wenn du dir die Arbeit machen willst mit solchen Handouts, dann gib sie auchg den Spielern. Am besten ist es, die Dinger stilecht zu gestalten, das bringt immer etwas Ambiente rein.

Gast

  • Gast
gerade gurps hat unserer runde dazu verholfen mehr "qualität" ins spiel zu bringen, indem weniger gekämpft wurde.
wie von meinen vorpostern bereits festgestellt ist der kampf im gurps-system gefährlich und man kann schnell draufgehen. das ist in meinen augen aber ein großer vorteil, denn dadurch bekommen die charaktere (und natürlich die spieler), wenn sie nicht gerade >200CPs haben, respekt vor den kämpfen und agieren nicht leichtsinnig.
klar ist ne situation wie "was!? nur 20 orks?! sie gehören mir! drauf!"  mal ganz witzig. es ist aber in meinen augen auf dauer recht langweilig, wenn ein abenteuer zu hack&slay verkommt, erst recht wenn die story gut ist und man so viel mehr draus machen könnte.
ich möchte aber anmekren, daß ich kein feind von gelegentlichem hack&slay bin :)