Pen & Paper - Spielsysteme > D&D4E

4.5 E (im Licht von 13th Age und anderen Systemen)

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Grashüpfer:

--- Zitat von: Abaton23 am 14.08.2015 | 15:04 ---Mein Tipp: Bau die Battlemaplösung für 4E RICHTIG aus und versuch nicht, sie einzukürzen. Dann hast Du zusätzlichen Spielspass. Hier, damit hat unsere Gruppe gearbeitet:

--- Ende Zitat ---

Vielleicht zäume ich mein Problem von einer anderen Seite auf:

Ich bin auch ein großer Freund der Battlemap-Kämpfe und hatte 4E-Runden, wo das super funktioniert hat, alle motiviert dabei waren und es auch oft zügig und spannend voranging. Das waren Runden mit 4 Spielern, die alle etwas mehr Erfahrung mitbrachten.
Meine große Befürchtung ist, dass es sich mit 6 Neulingen sehr ziehen wird, wenn alle erstmal ihre Optionen durchforsten, sich an ihre Powers gewöhnen etc. Auch bei sonstigen Runden mit 6 Leuten ziehen sich Entscheidungsfindungen und Aktionen (außerhalb von Kämpfen) sehr in die Länge. Man hat einen Spieler, der seine Handlungsmöglichkeiten abwägt, das beste aus der Situation ziehen will (auch in Nicht-Kampf-"Spielphasen" Erkundung, Rollenspiel etc.) und dann handelt er. Die Handlung wird aufgelöst, der SL reagiert darauf. Dann kommt der nächste etc. Und während dieser Zeit sitzen die anderen 5 Leute daneben und es dauert eben, bis jeder etwas für sich sinnvolles und interessantes machen durfte. Bei 4 Leuten ist da für mich der Sweet Spot. Bei 6 zieht sich das Spiel gefühlt sehr start in die Länge und die Konzentration der anderen lässt nach. Dadurch leidet das Gruppenspiel, weil man sich recht bald nach ner Zeit nicht auch noch auf die Aktionen der anderen konzentrieren/einlassen mag. Bei Nichtkampf-Begegnungen bin ich schon relativ erfahren mit so Gruppen und versuche, so gut es geht, die Spannung aufrechtzuerhalten und alles Zack-Zack zu erledigen, damit der Flow des Spiels konstant bleibt.
Doch bei Kämpfen geht der Spielfluss in die Knie - zumindest ist das mein Problem. Da habe ich mit der Battlemap und dem Spiel-im-Spiel (das ich, wie gesagt an sich super finde) meine Probleme. Meine Hoffnung war, die Kämpfe kompakter und schneller zu halten durch die Anwendung abstrakter Positionen. Dass dadurch nicht zwingend was gewonnen wird, ist mir jetzt auch bewusster.
Eine Überlegung, die mir kommt: Vielleicht könnte ich es bei einem detaillierten Battlemap-Kampf pro Sitzung belassen. So kann das System seine Stärken ausspielen und die restliche Zeit wird dann mit Erkundung, Rollenspiel etc. verbracht, was ich selbst besser (und "straffer") managen kann.

Vendes:
Ich halte deine Befürchtungen bezüglich Überforderung für unbegründet. Ich habe in den letzten Jahren diverse D&D4-Runden geleitet, in denen zahlreiche D&D-Anfänger und teils totale Rollenspielanfänger waren. Meine "Hauptgruppe" ist zwischenzeitlich auf sechs Spieler angewachsen und die Battlemap war nie das Problem, im Gegenteil. Die Battlemap hat gerade bei größeren Gruppen den Vorteil, dass jeder Spieler auch nach einigen Minuten noch genau weiß, wo sich sein Charakter befindet. Gleiches gilt für die Position der Gegner. Nach meiner Erfahrung lässt die Konzentration desto schneller nach, je länger man auf seinen Spielzug warten muss. Das Warten bleibt bei 6 Spielern aber nun mal nicht aus.

Wenn ich vorher wüsste, dass eine Gruppe dauerhaft aus 6 Spielern besteht, würde ich inzwischen allerdings zu D&D5 greifen, weil das Kampfsystem einfacher gestrickt ist. Trotzdem würde ich aus den genannten Gründen eine Battlemap verwenden. Wenn es allerdings D&D4 sein muss und es bei den 6 Spielern bleibt, würde ich folgende Maßnahmen ergreifen:

- Ich würde so viele Spieler wie möglich zu einer Essentials-Klasse raten oder ihnen gleich die Charaktere bauen (letzteres hilft gerade totalen Anfängern).
- Ich würde dafür sorgen, dass alle Spieler ausgedruckte Power Cards o. ä. haben, damit nicht ständig etwas nachgeschlagen werden muss.
- Ich würde den Spielern auf einem beidseitig bedruckten DINA4-Blatt die wichtigsten Regeln zusammenfassen, insbesondere die häufigsten Zustände.
- Ich würde mir die wichtigsten Werte der Charaktere so notieren, dass ich z. B. ohne Nachfrage die passive Perception von Charakter X kenne usw.
- Ich würde bei Kämpfen einen Spieler mit der Abarbeitung der Initiative-Reihenfolge betrauen. Das mache ich prinzipiell auch bei kleineren Gruppen.
- Ich würde dazu tendieren, ein vorgefertigtes Abenteuer zu verwenden, sodass ich meine Energie darauf konzentrieren kann, das Spiel am Laufen zu halten.

Bei sechs Spielern würde ich auf eine eher einfach gestrickte Handlung ohne ausführliche Dialogpassagen setzen. Bei diesen besteht nämlich die größte Gefahr, dass das Spielgeschehen von nur 1-2 Wortführern bestimmt wird und der Rest der Gruppe Däumchen dreht. Kämpfe sind eher gut, gerade in D&D4, weil D&D4 das Zusammenspiel von Charakteren stärker belohnt als die meisten anderen Rollenspielsysteme. Wenn Kämpfe auf Dauer ein Problem sind, kann das auch an der Encounter-Zusammenstellung des Spielleiters liegen. Ich halte es für ratsam, Controllers und Soldiers nur sparsam einzusetzen, da sie erheblich zu langgezogenen Kämpfen beitragen können. Mit größeren Minion-Horden wäre ich auch vorsichtig.

Arldwulf:
 :d
--- Zitat von: Grashüpfer am 14.08.2015 | 23:51 ---Meine große Befürchtung ist, dass es sich mit 6 Neulingen sehr ziehen wird, wenn alle erstmal ihre Optionen durchforsten, sich an ihre Powers gewöhnen etc. Auch bei sonstigen Runden mit 6 Leuten ziehen sich Entscheidungsfindungen und Aktionen (außerhalb von Kämpfen) sehr in die Länge. Man hat einen Spieler, der seine Handlungsmöglichkeiten abwägt, das beste aus der Situation ziehen will (auch in Nicht-Kampf-"Spielphasen" Erkundung, Rollenspiel etc.) und dann handelt er. Die Handlung wird aufgelöst, der SL reagiert darauf. Dann kommt der nächste etc. Und während dieser Zeit sitzen die anderen 5 Leute daneben und es dauert eben, bis jeder etwas für sich sinnvolles und interessantes machen durfte.
--- Ende Zitat ---

Ich glaube dies ist eine absolut berechtigte Überlegung. Und auf die Battlemap bezogen bedeuten mehr Mitspieler auch mehr Gegner, die ja auch ziehen müssen. Gerade wenn deine Spieler dann anfangen OOC Diskussionen anzufangen wohin man am besten seine Mini setzt kann dies wirklich viel Zeit kosten, ebenso wie die Suche und das Verstehen der richtigen Powers.

Ich glaube nur nicht, dass du mit einem abstraktem Positionierungssystem besser dran wärst, das musst du den Neulingen ja auch erklären und es ist zwangsläufig komplizierter als einfach nur zu sagen wer wo steht. Und in der Folge verlierst du damit mehr Zeit als du gewinnst, brauchst den Zeitgewinn den der Verzicht auf die Battlemap bringt gleich wieder auf.

Wenn ich vor der Problematik stünde würde ich wohl so vorgehen:

Keine Battlemap, aber normale Bewegungsregeln. Merk dir hinter dem SL Schirm wer wo steht, vergeude aber keine Zeit damit Minis herumzuschieben die im nächsten Zug eh woanders sind. Verwende stattdessen Terrain zur Beschreibung der Position. Z.B. "Hakennase steht an der westlichen Tür"

Wichtig auch: Sorg für Details. Auf einer Battlemap kannst du von Ork 1 und Ork 2 sprechen, und man merkt sich was die konnten über die Position. Ohne Battlemap geht dies schwieriger. Gegner mit Namen oder speziellen Details sind leichter zu merken.

Was die Powers angeht: Einen Effekt den ich sehr deutlich merkte auf die Geschwindigkeit in der Spieler ihre Powers auswählen (gerade Anfänger) ist die Sprache. Spiel auf Deutsch. Ich kenne etliche Leute die super englisch sprechen, aber trotzdem: Auf deutsch spielen sie schneller. Wenn ihr Powercards verwendet, schreib ihnen einfach kurz eine übersetzte Version auf, oder eine Zusammenfassung auf der Vorderseite. Wichtig ist nur: Die Spieler müssen ohne groß Nachzudenken wissen was ihre Aktionen bewirken, und Übersetzungsarbeit kostet Zeit.

Vermeide auch OOC Diskussionen was die beste Wahl ist, wenn das nicht anders geht eben indem du als Hausregel jedem pro Turn nur einen Hilfssatz erlaubst. Und bestimmst dieser muss in Charakter gesprochen werden.

Und wenn das auch nix bringt versuch kombinierte Aufgaben und Gruppensplitting. Lass mehrere Dinge gleichzeitig ablaufen z.B. indem die halbe Gruppe in einer Falle steckt, und draußen die andere einen Kampf bestehen muss. Durch die zwei verschiedenen Aufgaben bist du nicht schneller, aber deine Spieler müssen weniger den anderen folgen, können sich mehr auf ihre konkrete Aufgabe konzentrieren.

Crimson King:
Die Art und Weise, in der die 4e die Battlemap ins Spiel integriert, ist ja meines Erachtens der große Unique Selling Point des Systems und seine größte Stärke. Nur die Battlemap kann Flächeneffekte, Effekte aus Positionierung und Forced Moved präzise, transparent und neutral darstellen. Will man also mit diesen drei Elementen spielen, ist die Battlemap ein herausragendes Hilfsmittel. Natürlich kann man die Buchführung auch dem SL überlassen, aber Präzision, Transparenz und Neutralität werden da zwangsläufig drunter leiden.

13th Age geht nun an dieser Stelle hin und vereinfacht und abstrahiert Flächeneffekte und Positionierung so weit, dass die Battlemap keine übermäßige Hilfe mehr ist. Ich muss dabei allerdings sagen, dass ich 13th Age sowohl mit als auch ohne Map gespielt habe und es mit Karte weitaus angenehmer für mich als Spieler war. Ohne wurde es zu einem stupiden Gegner raussuchen -> draufhauen, mit konnte man improvisierte Aktionen taktisch einbringen, weil Transparenz und Neutralität wieder gegeben waren. Das hängt vermutlich auch an der Spielleitung, die improvisierte Aktionen oder taktische Entscheidungen, die die Umgebung mit einbeziehen, fair bewerten sollte. Deshalb ergeht an der Stelle auch ein großes Lob an den Kollegen Ginster.  :d

Will man nun ein DnD 4.5 schreiben, sollte man sich auch im Klaren darüber sein, ob und mit welcher Wertigkeit Flächen und Zonen, Positionierung und Forced Movement zum Inhalt des Spiels werden sollen.

Grashüpfer:
Euer Input hilft mir schon etwas weiter.


--- Zitat von: Vendes am 15.08.2015 | 01:18 ---- Ich würde dafür sorgen, dass alle Spieler ausgedruckte Power Cards o. ä. haben, damit nicht ständig etwas nachgeschlagen werden muss.
--- Ende Zitat ---


--- Zitat von: Arldwulf am 15.08.2015 | 08:32 ---Was die Powers angeht: Einen Effekt den ich sehr deutlich merkte auf die Geschwindigkeit in der Spieler ihre Powers auswählen (gerade Anfänger) ist die Sprache. Spiel auf Deutsch. Ich kenne etliche Leute die super englisch sprechen, aber trotzdem: Auf deutsch spielen sie schneller. Wenn ihr Powercards verwendet, schreib ihnen einfach kurz eine übersetzte Version auf, oder eine Zusammenfassung auf der Vorderseite. Wichtig ist nur: Die Spieler müssen ohne groß Nachzudenken wissen was ihre Aktionen bewirken, und Übersetzungsarbeit kostet Zeit.
--- Ende Zitat ---

Powers liegen bei meinen Runden immer ausgedruckt da. Auch habe ich die verwendeten Powers selbst auf Deutsch übersetzt (da das deutsche Spielerhandbuch mittlerweile gebraucht ein immenses Geld kostet...).


--- Zitat von: Vendes am 15.08.2015 | 01:18 ---
- Ich würde bei Kämpfen einen Spieler mit der Abarbeitung der Initiative-Reihenfolge betrauen. Das mache ich prinzipiell auch bei kleineren Gruppen.

--- Ende Zitat ---

Das mache ich seit einiger Zeit auch - ist super! Bindet die Spieler noch mehr in den Kampfablauf ein.


--- Zitat ---- Ich würde den Spielern auf einem beidseitig bedruckten DINA4-Blatt die wichtigsten Regeln zusammenfassen, insbesondere die häufigsten Zustände.
--- Ende Zitat ---

Ja, wieso nicht. Könnte ein kleines Cheat-Sheet basteln.


--- Zitat ---- Ich würde dazu tendieren, ein vorgefertigtes Abenteuer zu verwenden, sodass ich meine Energie darauf konzentrieren kann, das Spiel am Laufen zu halten.

--- Ende Zitat ---

Kommt ganz auf das Abenteuer an - die meisten 4E-Sachen sind eher, *hust*, Geschmackssache. Aber wenn ich dann mal eins gefunden habe, das mir gefällt, ist es tatsächlich etwas entspannter, nicht immer selbst Plot improvisieren zu müssen.


--- Zitat ---Bei sechs Spielern würde ich auf eine eher einfach gestrickte Handlung ohne ausführliche Dialogpassagen setzen. Bei diesen besteht nämlich die größte Gefahr, dass das Spielgeschehen von nur 1-2 Wortführern bestimmt wird und der Rest der Gruppe Däumchen dreht. Kämpfe sind eher gut, gerade in D&D4, weil D&D4 das Zusammenspiel von Charakteren stärker belohnt als die meisten anderen Rollenspielsysteme.
--- Ende Zitat ---


Da hast du zweifelsfrei recht. Wenn man schon so viele Leute am Tisch hat und ein Gruppengefühl herstellen will, dann eignen sich die 4E-Kämpfe wirklich am besten dafür. Ich glaube, ich muss mich wirklich auf die Stärken der Edition stützen und diese für mich arbeiten lassen.


--- Zitat von: Arldwulf am 15.08.2015 | 08:32 ---Vermeide auch OOC Diskussionen was die beste Wahl ist, wenn das nicht anders geht eben indem du als Hausregel jedem pro Turn nur einen Hilfssatz erlaubst. Und bestimmst dieser muss in Charakter gesprochen werden.

--- Ende Zitat ---

Guter Tipp. Das ist etwas, was ich stärker durchsetzen muss. Kann mir gut vorstellen, dass da alles schneller geht.

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