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Fate + Apocalypse World Engine + X, oder: Eine Grobe Idee & eine Frage.
Grummelstein:
Ahoihoi.
Vor einigen Wochen hatte ich eine Idee für ein Rollenspielsystem, bzw. eine Frage. Und da auch schon an anderer Stelle (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,94994.msg1998732.html#msg1998732) nach Spielen gefragt wurde, welche Fatewürfel verwenden dachte ich mir ich stelle meine Stichpunkte mal ins Forum. Vielleicht wird ja noch was brauchbares draus. Also:
- Spiele mit der Apocalypse World Engine (oder: PbtA) kennen 3 Ergebnisse: Voller Erfolg, Teilerfolg, kein Erfolg.
- Fatewürfel sind W3 mit folgenden Ergebnissen: + / _ / -
Meine Idee:
- Ein Poolsystem, welches über Fatewürfel eines dieser Ergebnisse abbildet.
- Charaktere besitzen: Attribute, Vor-Nachteile, Fertigkeiten. Diese geben die Anzahl der nutzbaren Würfel vor.
Weitere Ideen:
- Um den Würfelpool möglichst klein zu halten könnte man bei jeweils 4 Würfeln nur einen Würfel nutzen, die restlichen 3 zählen als "ausgeglichen" (1W = + / 1W = _ / 1W = - ), ähnlich wie bei Ubiquity.
- Schaden könnte direkt von Attributen / vom Würfelpool abgezogen werden, ähnlich wie beim Doctor Who RPG.
!Sollte es etwas in dieser Art bereits geben entschuldige ich mich. Ich kenne bei weitem nicht alles!
Meine grundsätzliche Frage: Könnte so etwas theoretisch funktionieren?
Ich habe nicht die (mathematischen) Fähigkeiten dies zu beurteilen, deshalb frage ich euch. Ein Problem sehe ich aber bei einer geraden Anzahl von Würfeln: Wie verhindert man einen Gleichstand? Oder wie könnte man mit einem Gleichstand umgehen?
Was Settings angeht, würde ich es wohl für Urban Fantasy/ (Okkulte) Investigation (siehe: Buffy, CoC, Esoterrorists...) oder Fantasy (genauer könnte ich das gerade nicht definieren) nutzen.
achlys:
Hmm. Also die Qualität eines Attributes wird durch die Anzahl an FATE Würfel bestimmt, und ob ein Wurf positiv (voller Erfolg) oder negativ (kein Erfolg) verläuft, hängt von der gewürfelten Anzahl von + oder - ab, richtig?
Das Problem hier ist, dass die Wahrscheinlichkeit der Würfel ja gegen _ tendiert, also zum Ausgleich. Es spielt also keine Rolle, ob ein Attribut einen Pool von 1, 5 oder 100 Würfeln hat, das Ergebnis wird in allen Fällen gegen _ (also einem Teilerfolg) tendieren.
Aber das kann von Dir ja so gewünscht sein?
Mich würde hier stören, dass die Qualität eines Wertes eigentlich nicht relevant ist, um einen besseren Erfolg oder eine höhere Wahrscheinlichkeit zu einem vollen Erfolg zu erzielen.
pharyon:
Was wäre denn, wenn die Attribute die Anzahl der Würfel bestimmen, die Fertigkeit aber den Anteil voller/teilweiser Erfolg / Misserfolg bestimmt?
Beispiel: Für Attribute nehmen wir die W6. Ohne Fertigkeit sind 1-3 Misserfolge, 4-6 Teilerfolge.
Mit
Fertigkeit=1 sind 1-3 Misserfolge, 4-5 Teilerfolge, 6 volle Erfolge,
Fertigkeit=2 sind 1-2 Misserfolge, 3-5 Teilerfolge, 6 volle Erfolge,
Fertigkeit=3 sind 1-2 Misserfolge, 3-4 Teilerfolge, 5-6 volle Erfolge,
Fertigkeit=4 sind 1 Misserfolge, 2-4 Teilerfolge, 5-6 volle Erfolge,
Fertigkeit=5 sind 1 Misserfolge, 2-3 Teilerfolge, 4-6 volle Erfolge und mit
Fertigkeit=6 sind 1 Misserfolge, 2 Teilerfolge, 3-6 volle Erfolge.
Je nachdem, wie viele Erfolge benötigt würden, vergleicht man, ob man ohne Anstrengung, mit zunehmender Anstrengung oder gar nicht Erfolg hat.
Grüße,
p^^
aikar:
Im Grunde ist ja Warhammer 3E bzw. Star Wars - Am Rande des Imperiums (und die anderen beiden) genau nach diesem Prinzip aufgebaut.
Du hast Würfel mit starken und schwachen positiven und negativen Effekten und interpretierst nach dem Wurfe das Ergebnis
rockston:
--- Zitat von: pharyon am 30.08.2015 | 09:28 ---Beispiel: Für Attribute nehmen wir die W6. Ohne Fertigkeit sind 1-3 Misserfolge, 4-6 Teilerfolge.
Mit
Fertigkeit=1 sind 1-3 Misserfolge, 4-5 Teilerfolge, 6 volle Erfolge,
Fertigkeit=2 sind 1-2 Misserfolge, 3-5 Teilerfolge, 6 volle Erfolge,
Fertigkeit=3 sind 1-2 Misserfolge, 3-4 Teilerfolge, 5-6 volle Erfolge,
Fertigkeit=4 sind 1 Misserfolge, 2-4 Teilerfolge, 5-6 volle Erfolge,
Fertigkeit=5 sind 1 Misserfolge, 2-3 Teilerfolge, 4-6 volle Erfolge und mit
Fertigkeit=6 sind 1 Misserfolge, 2 Teilerfolge, 3-6 volle Erfolge.
--- Ende Zitat ---
Das klingt dann wieder recht kompliziert, weil man sich jede mögliche Kombination davon merken müsste.
John Harper hat für Blades in the Dark ne ähnliche Idee umgesetzt. Charaktere haben Würfelpools basierend auf deren Skills (im Normalfall zwischen 1 und 4 W6). Es wird nur der Würfel mit dem höchsten Ergebnis gelesen, wobei 1-3 ein Misserfolg, 4-5 ein Erfolg mit Komplikation und eine 6 ein Erfolg ist.
So sind die einzelnen Würfel immer gleich zu lesen, und höhere Werte haben einen spürbaren Vorteil.
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