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Cthulhu Dark mit Kampf
LushWoods:
Mir gefällt das kleine System irgendwie recht gut.
Macht mir ein wenig den Eindruck eines GUMSHOE-lite in manchen Bereichen.
Das Einzige was mir dann doch zu puristisch ist (und tatsächlich fast schon zu puristisch, selbst für original-Lovecraft-Verhältnisse) ist die Tatsache das die Spieler nicht kämpfen können.
Hat sich mal jemand Gedanken zu einem einfachen Kampfsystem gemacht?
Zarkov:
Kämpfe könnte man im Grunde als eine Unterart von „doing things“ behandeln: Jeder würfelt ganz normal, der höchste Wurf kriegt, was er will. Es gibt halt nur keine Regeln für Verletzungen und Wunden. Die Regel „wer kämpft, stirbt“ gilt ja nur für „any creature you meet“ – also für Monster.
Es gab in frühen Versionen sogar mal Kampfregeln – mit einem roten Würfel („harm die“, glaube ich?), der im Prinzip so funktionierte wie der grüne Würfel. Problematisch war nur, wenn man Verletzungen hochwürfelt wie Wahnsinn, steckt der Charakter am Anfang sehr schnell mehrere Verletzungen hintereinander ein (von 1 auf 2, von 2 auf 3 etc würfelt man sich sehr einfach hoch) und ist dann, wenn mal eine 4 oder 5 liegt, zwar schwer verletzt, weicht aber wundersamerweise fast allen weiteren Angriffen aus, da man ja die hohe Zahl dann erst mal übertreffen muß.
Ich hab dann mal eine ganze Weile rumgebastelt. Man könnte z.B. die Richtung umkehren und bei Health 5 anfangen; nimmt oder riskiert man Schaden, wirft man den roten Würfel und muß über den aktuellen Wert würfeln, um Health um eins zu senken. Insanity läuft dann von 1 bis 5 (6 = Wahnsinn) hoch, und Harm von 5 bis 2 runter (1 = Tod). Dann dauert es eine Weile, bis die ersten Verletzungen sich niederschlagen, aber am Schluß geht es dann sehr schnell abwärts.
Oder Health geht bei 2 los und man muß darunter würfeln.
Man könnte auch, wenn man die Skala von 1 bis 6 beibehalten will, mit einem kleinen Würfelpool arbeiten und je nach Gefährlichkeit des Angriffs oder der riskierten Umstände mehrere Würfel werfen (1W = Fausthieb, Sturz von einer Gartenmauer, 6W = ein Gebäude fällt einem auf den Kopf, Schrotflinte aus nächster Nähe). Jeder Würfel, der 4–6 zeigt, erhöht die Verletzung um eins.
Wer Wundschwllen will, könnte die Skala auch unterteilen: 1–2 = Beulen, 3–4 = signifikante Verletzungen (Abzug des „human capabilities“-Würfel bei allen Würfen), 5 = schwer verletzt (Abzug beider Würfel für capabilities und occupational expertise, darf nur noch den grünen Würfel benutzen), 6 = tot (darf gar nichts mehr würfeln).
Wie gesagt, da hab ich eine Weile rumgebastelt, bis jetzt aber noch nichts im Spiel ausprobiert.
Tantalos:
Graham hatte auf seinem Blog mal was zum Thema Kampf geschrieben. Das war noch WIP und wurde glaube ich nie beendet.
Zarkov:
Bei Pelgrane gibt es einen kleinen Artikel mit einigen interessanten Kommentaren: Hacking Cthulhu Dark.
Das Blog findet man ja leider nur noch per Wayback Machine, aber die ursprünglichen Regeln funktionierten genau wie der Insanity Die. (Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Harm
by Graham
If you need injury rules for Cthulhu Dark, try the following.
Take a red Harm Die. Like the Insanity Die, it starts at 1. Every time you’re injured, roll it: if you get above your current Harm, increase your Harm by 1.
When your Harm gets to 6, you die.
When you’re prepared to risk injury to succeed (and when this makes sense), add your Harm die to success rolls. If it rolls high, make a Harm roll, as above. (You can’t do this if you’re also adding your Insanity die.)
When your Harm reaches 5, you can reduce it by seeking strength from the Mythos. This includes: staring into the Yellow Sign, taking the Oaths of the Deep Ones, eating a piece of Mi-Go in the hope of gaining its strength.
When you seek strength from the Mythos, roll your Harm die. If you get your Harm or under, reduce your Harm by one. Simultaneously, make an Insanity roll: if you get your Insanity or over, increase your Insanity by one.
Once your Harm goes below 5, you can continue seeking strength from the Mythos. And, each time you successfully seek strength, explain how your body deforms.
Der letzte Stand war dann dieser Kommentar:
--- Zitat ---Harm doesn't work for me. I really want it to. But it doesn't […].
When I do combat, I simply use opposed rolls. Often, it's not about
hit points, but (say) escaping from a room. So you roll to see if you escape.
--- Ende Zitat ---
(Von hier.)
LushWoods:
Ok, danke.
Da sind schon mal ein paar Anregungen dabei über die ich mir Gedanken machen kann wenn wir das System mal probieren sollten.
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