Das Regeldesign geht vom höchstmöglichen Detail- und Verregelungsgrad aus. Natürlich ist das dann komplex, ggf. zeitraubend und manchmal schlicht zu viel des Guten - aber der Knackpunkt ist: rein regelseitig funktioniert es und es passt alles zusammen.
Andersrum ist es, wenn man auf ein einfaches System immer weiter aufbaut, weil man sich dann meistens irgendwo verhaspelt.
GURPS funktioniert in Richtung einfacher/weniger Details mMn an dem Punkt (zumindest für moderne Settings und aufwärts) überhaupt nicht mehr, wo das Trefferlokationssystem mit den zugehörigen Verletzungsregeln wegfällt, weil dann die ganzen Schadenswerte usw. nicht mehr hinkommen.
Umm. Wir gingen bis jetzt immer der Einfachkeit halber davon aus das, ausser jemand sagt spezifisch was anderes an, immer im Nahkampf auf den Körper gezielt wird.
Bei Schuß- und Wurfwaffen haben wir die Treffertabelle benutzt um auch den Arm und Beinschuß, der da ungefährlicher ist, dabei zu haben.
Du brauchst natürlich auch die Größen- und Entfernungstabelle, damit man den Fernkampf einigermaßen hinkriegt.
Was man vereinfache könnte wäre die Entfernungen zusammen zu fassen: Bis zu welcher Entfernung hat die Waffe nach einer Sekunde zielen keinen Abzug? Bis wohin -3 und bis wohin -6, damit hat man 4 oder mehr Stufen weggenommen, kriegt dafür aber für viele Waffen separate Werte weil sich die Genauigkeit unterscheidet. Waffen treffen nicht über die Half-Damage Reichweite hinaus.
Das hört sich aber schon fast wieder nach Verkomplizierung an.
Wobei, bei modern/cyberpunk z.b., hab ich mir für einen meiner SCs eine Liste mit allen seiner Waffen, mit allen Munitionsarten die er, als Waffen(Gun)schmied so kennt und allen Zieldauern ausgeduckt.
Damit ich so auf einen Blick sehen konnte bis zu welcher Entfernung kann ich eine hohe Chance haben bestimmte Körperzonen (Kopf, Vitals, Arme, Beine, Hände) zu treffen.