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Ein Powered-by-the-Apocalypse-Sci-Fi-Mash-Up-Rollenspiel

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rockston:
Vielen Dank für die Kommentare!

Wenn ihr das ganze sogar testen könnt wär das natürlich das allerbeste!


--- Zitat von: Arkam am  2.09.2015 | 13:28 ---Als Spieler würde ich mich aber schon fragen warum ich keine Aliens spielen kann.

--- Ende Zitat ---
Darüber hab ich mal nachgedacht, bin aber zu dem Schluss gekommen, dass ich das ganze auf menschliche Erfahrungen reduzieren will. Wenn Aliens dazu kommen sollen würde ich das so machen:
• Für menschähnliche Aliens (wie zB Twi'Lek aus Star Wars oder Batarians aus Mass Effect) würde ich keine besonderen Regeln wollen, weil sie Menschen ohnehin so ähnlich sind.
• Für Aliens, die sich stärker von Menschen unterscheiden könnte man weitere Archetypen entwerfen, je nach den physischen Anforderungen der Spezies. Da ich aber kein wirkliches Setting habe, wären die sehr generisch, und müssten breite Felder abdecken. Ist aber definitiv ne weiterverfolgenswerte Idee.

Was würdest du z.B. von einem Alien-Spielcharakter wollen?


--- Zitat von: Arkam am  2.09.2015 | 13:28 ---„ beschreiben sie einander, und reagieren.“ sollte wahrscheinlich 
„beschreiben sie einander, und reagieren aufeinander.“ heißen.

Die Anatomie eines Moves
Ich würde vielleicht entweder die XP schon dort erklären oder einen Verweis auf „XP & Charakterentwicklung“ einbringen.

--- Ende Zitat ---
Stimmt, die XP könnten beim ersten Lesen durchaus kryptisch wirken, vor allem, weil man nur auf dem Charakterbogen erfährt, was man mit XP überhaupt macht. Ich weiß noch nicht wie er aussieht, aber ich werd einen Querverweis oder eine kurze Erläuterung einbauen.

KyoshiroKami:

--- Zitat von: Arkam am  2.09.2015 | 13:28 ---Als Spieler würde ich mich aber schon fragen warum ich keine Aliens spielen kann.

--- Ende Zitat ---

Das Schöne an der Apocalpyse-Engine ist ja die Anpassungsfähigkeit. Wenn du gerne Aliens haben willst, dann kannst du doch das System anpassen. Eine Idee wäre, dass du Spezies wie Archetypen behandelst (sprich sie bekommen auch Look und so weiter). Spezies erhalten ebenfalls Fähigkeiten von denen du dir eine bestimmte Anzahl wählen kann (vll ein oder zwei, bei zwei könnte man dann auch Mischspezies machen und jeweils eine Fähigkeit wählen). Und schon hast du deine Aliens und kannst loslegen.

rockston:
Update nach Umzug und 3-monatiger Internetlosigkeit. Nach weniger Playtests als ich gerne hätte bin ich bereits auf einige Sachen gestoßen, die ich gerne ändern will. Das Dokument werde ich dann gegebenfalls Anfang Februar updaten.


* Die Grundmoves werden auf einen einzigen generischen Test reduziert (Dungeon World's "Defy Danger". Die anderen Moves verteilen sich auf die Archetypen (sprich, jeder Merc kriegt den Kämpfen-Move, den sonst niemand hat). Der Grund dafür ist, dass der grundlegende Test ohnehin alles abdecken kann, die narrative Kontrolle dabei aber größtenteils beim GM liegt. Die speziellen Moves (wie Kämpfen, Behandeln, Manipulieren etc) räumen Spielern größeren Einfluss über die Ergebnisse ein.


* Zahlreiche Änderungen an den Fähigkeiten der Archetypen und einheitlichere Formulierungen.


* Neue erweiterte Moves: Vorbereiten (essentiell "Einen Vorteil erschaffen" aus Fate Core, und eine Möglichkeit, lange Zeitabschnitte zu einer kurzen Montage zusammenzufassen), Job beschaffen (Spieler können Aufträge nach ihren Anforderungen generieren — je besser der Wurf desto größer der Einfluss der Crew), Job abschließen (ersetzt den Handeln-Move. Nach einem abgeschlossenen Auftrag erhalten Spieler XP und können zwischen verschiedenen Upgrades wählen, darunter Assets, Schiffteile, Kontakte, verbesserter Ruf, etc)


* Das Wunden-System hat sich größtenteils als Nonsense herausgestellt. Es gab Vorschläge dazu, aber klassische Lebenspunkte und Waffenschaden interessiert mich in diesem System nicht weiter. Allerdings bin ich auf einen fantastischen Apocalypse World Hack gestoßen, der den Harm-Move von Grundauf verändert. Ich werd etwas ähnliches implementieren. Zusätzlich oder alternativ hatte ich überlegt, einen Schmerz-Stat einzubauen. Der Schmerz- oder Verletzungszähler geht hoch (+0, +1, +2, etc), und wenn man den entsprechenden Move (Wenn blabla, würfle +Schmerz) dazu auslöst, macht er einem das Leben schwer. Dadurch erhalten Verletzungen mechanischen Impact, außer den klassischen "bei 0 LP bist du KO" und "bei X LP kriegst du nen Malus auf deine Würfe."


* Ich bin am überlegen mit den Wahrscheinlichkeiten des Systems herumzuspielen. Ich finde Misserfolge (6-) und Erfolge (10+) recht langweilig im Vergleich zu den Teilerfolgen von 7-9. 7-9 wird eventuell einfach zu 6-9.


* Es gab Anmerkungen bezüglich der Anglizismen. Ich mag Anglizismen, und finde deutsch generell etwas unknackig, aber bei den Archetypen könnte das Sinn machen. Bis ich für jeden Archetyp eine Bezeichnung habe, die ich zufriedenstellend finde, bleiben die englischen Namen, aber hier sind momentane Überlegungen:
* Ace -> Ass
* Tech -> Techniker
* Spook -> Psioniker
* Merc -> Söldner, Kämpfer, Soldat?
* Seeker -> Ermittler, Forscher, Sucher?
* Drifter -> Drifter, Raumfahrer/Sternfahrer, Streuner?
* Front (der soziale Archetyp) -> irgendwas in Richtung Mittelsmann oder Sprecher oder Fassade, keine Ahnung
Soweit so gut, ich bin wie immer für alle Anmerkungen dankbar.
Zum Playtesten ist das Dokument im Originalpost inzwischen nicht mehr besonders sinnvoll. Wie erwähnt kommt das Update Anfang Februar.

1of3:
Sehr angenehm gemacht. Mir fallen folgende Dinge auf:

- Du kürzt den Spacemaster gelegentlich mit GM ab. Generell scheint mir die Bezeichnung leicht ironisch. "Ich bin... der SPACEMASTER." Persönlich würde ich ja Master of the Universe vorschlagen.
- Beim Move "Handeln" war ich kurz verwirrt, weil natürlich alle Moves ein Handeln bedeuten. Hat sich natürlich aufgeklärt, als ich den nächsten Satz gelesen habe. Ich würde "Kaufen" als Titel vorschlagen. Scheint ja nicht mehr aktuell zu sein.
- Ich mag das Wort "fiktionialisieren"

Die Moves gefallen mir generell gut. Ähneln in einigen Bereichen den Ideen, die ich für meinen Star-Trek-Hack hatte.

Mir gefällt "Legt den Umfang fest" bei der Setting-Gestaltung sehr gut. Danach kommen "Themen", was ich als Bezeichnung unglücklich finde. Du thematisierst da einerseits die Crew (PvP, Kollegen oder Freunde...), andererseits Elemente wie Transhumanismus, Aliens, KIs. Das würde ich klar unter zwei verschiedene Überschriften legen. Du kommst ja danach zu Aktivitäten der Crew, da passt die Zusammensetzung der Crew viel bessser zu. Ich würde als Überschriften also Setting-Elemente und Crew vorschlagen. Setting-Elemente würde ich als Bulettenpunkte abfragen.

Die Fraktionenzüge erscheinen mir ein wenig merkwürdig. Sie sind einerseits sehr spezifisch: Wähle für jede Fraktion einen. Andererseits kommt dann: Tu was du willst. Ich kann mir zwei Möglichkeiten vorstellen:
a) Jede Fraktion führt einen Zug aus. Wähle einen für die Fraktion, der dir passend erscheint, oder würfle auf diese nützliche Zufallstabelle.
b) Überlege, wie die Fraktionen das Setting zu beeinflussen suchen. Wenn du eine interessante Idee hast, lass die entsprechende Fraktion einen Zug machen. Du kannst dich an diesen Zügen orientieren. Jede Fraktion sollte nur einen Zug zur Zeit machen.

In gewisser Weise ist deine Variante Hart-Weich. Meine Variante a ist Hart-Hart, meine Variante b ist Weich-Weich. Hart-Weich find ich ich irgendwie komisch.


Edit:

Du gibst in den Aktivitäten der Crew an, dass man theoretisch auch ein Forschungsschiff spielen kann. Die Sprache des Dokuments unterstützt das ansonsten eher nicht. Insbesondere, wenn du Moves mit dem Wort "Job" im Titel einführst. Ich würde überlegen die Referenz daher zu streichen.

rockston:
Vielen Dank für das Feedback! Du sprichst ein paar gute Punkte an, grad was Organisation und Sprache angeht.
Ich denke bei den Fraktionszügen fällt doch auf, dass ich anfangs etwas anderes im Sinn hatte, und dann mittendrin den Kurs gewechselt hab. Eine ältere Version war mehr an den Fraktionszug von SWN angelehnt, was mir dann aber zu regellastig (und aufwändig) wurde. Für den Teil muss ich also noch eine Linie finden. Soll im Endeffekt etwas simples sein, das dem GM ohne großes Zeitinvestment Inspiration für die nächste Spielsitzung gibt. Vielleicht geh ich in Richtung Fronts von AW, wobei ich auch mit denen meine Probleme hatte.


--- Zitat ---In gewisser Weise ist deine Variante Hart-Weich. Meine Variante a ist Hart-Hart, meine Variante b ist Weich-Weich. Hart-Weich find ich ich irgendwie komisch.
--- Ende Zitat ---
Ich kann mir zwar ungefähr vorstellen, was gemeint ist, frag aber doch nochmal nach. Was genau meinst du mit hart und weich?

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