Autor Thema: Wie beginnt man ein System zu schreiben?  (Gelesen 5264 mal)

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Offline murksmeister

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Wie beginnt man ein System zu schreiben?
« am: 10.09.2015 | 08:11 »
Hallo liebe Tanelorner!

Ich schreibe seit einiger Zeit immer mal wieder an einem eigenen System, dann verwerfe ich alle Ideen wieder und fange von vorne an. Dann schreibe ich einige Zeit wie ein Besessener (in dieser Phase bin ich jetzt mal wieder angekommen) um dann wieder Jahrelang nichts mehr zu machen. Insgesamt wird es wohl ein Langzeitprojekt mit ungewissem Ende bleiben.

Meine Frage an das  :T: ist daher, wie geht ihr so vor wenn ihr euch hinsetzt und eure Systeme schreibt? Ich dachte mir, dass dieser Thread vielleicht eine Art Sammelthread werden könnte, damit Neulinge auf dem weiten Feld der Systemschreiberei (so wie ich), Tipps und Tricks von den Alten Hasen lernen können, die bereits ein Meisterwerk der Rollenspielkultur ihr Eigen nennen dürfen.

Natürlich fange ich auch gleich mit meiner eigenen Vorgehensweise an, auch wenn ich diese nicht unbedingt zur Nachahmung empfehlen will.

Wenn mich an einem verregneten Dienstag mal wieder die Muse küsst und ich Bock habe mir mein eigenes System zu schreiben, dann überlege ich zu aller erst, welches Setting ich damit bespielen will, also zumindest als grobe Vorstellung. Früher habe ich mir dann eine Struktur festgelegt, was ein Spiel alles braucht (orientiert an anderen Regelwerken) und versucht Schritt für Schritt abzuarbeiten. Mittlerweile schreibe ich einfach wild alle Ideen auf die ich habe und versuche sie zusammenzubringen. Insgesamt hänge ich mich aber immer lange am Mechanismus und am Kampfsystem auf.
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Offline Antariuk

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Re: Wie beginnt man ein System zu schreiben?
« Antwort #1 am: 10.09.2015 | 14:13 »
Zuerst überlege ich was ich eigentlich von dem System will und was dieses können soll, bzw. nicht können soll/muss. Das fängt mit so grundsätzlichen Sachen an wie: klassen- oder skillbasiert? Soll es Steigerungsformen geben? Ist das System an ein Setting oder Genre gebunden oder soll es ein Allrounder sein? Falls ersteres, gibt es spezielle Mechanismen die bestimmte Sachen ausdrücken sollen? Z.B. wenn Trinität oder die Zahl 3 im Setting eine wichtige Rolle spielt, teile ich Bestandteile des Systems in Dreiergruppen auf (bei Attributen, oder bei der Anzahl der Würfel, etc.).

Das klingt jetzt extrem systematisch, aber in der Praxis läuft das auf ein paar Notizen und eine grobe Richtlinie hinaus mit der man vermeidet schon von Anfang an in Sackgassen zu rennen. Gefummelt und radiert wird trotzdem noch genug :)

Wenn ich auf dieser Basis einen ersten Entwurf habe überlege ich wie ein Abenteuer oder eine Sitzung damit gespielt aussähe und würfele einfach mal ein paar Testsachen die schon möglich sind. Spätestens hier checkt man dann auch die Wahrscheinlichkeiten der Würfel (falls nicht eh bekannt weil man bekannte Konstruktionen wie 2d6+Attribut oder 1W20 gegen DC benutzt), weil was man vom Baucgefühl so mein und was die Wahrscheinlichkeit dann wirklich sagt ist nicht immer deckungsgleich - zumindest bei Mathe-Nieten wie mir.

Zu diesem Zeitpunkt weiß ich wahrscheinlich was noch fehlt, oder mir sind coole Features aus Spiel XYZ eingefallen die man sich "borgen" könnte. Das wird integriert und dann nochmal ein bisschen testweise herumgewürfelt. Viel weiter als bis hier bin ich dann aber auch nie gekommen weil es meistens bei Oneshot-Probeaktionen geblieben ist. Ich denke je nachdem welchen Umfang das eigene Geschreibsel jetzt hat sollte man sich genau überlegen was alles drin sein muss und was weg kann, weil Fülle um seiner Selbst willen schockt nicht wirklich. Dann vielleicht mal ein paar Sachen in der Praxis ausprobieren und Rückmeldungen einarbeiten.

Es gibt zu dem Thema ja auch zig Guides und Artikel im Netz, wobei ich nicht wüsste welche wirklich gut sind und nicht nur mit Plattitüden aufwarten wie das bei vielen englischen Blogartikel oder Forenbeiträgen ja oft so ist.
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Offline 1of3

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Re: Wie beginnt man ein System zu schreiben?
« Antwort #2 am: 10.09.2015 | 14:35 »
Frage 1: Welches Spiel will ich persiflieren?

Offline murksmeister

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Re: Wie beginnt man ein System zu schreiben?
« Antwort #3 am: 10.09.2015 | 14:51 »
Frage 1: Welches Spiel will ich persiflieren?

Ist es tatsächlich so ja? Ich hatte schon Angst dass es an mir liegt immer wieder zu Abkömmlingen bekannter Spiele zu kommen  :D
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Offline Abaton23

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Re: Wie beginnt man ein System zu schreiben?
« Antwort #4 am: 10.09.2015 | 15:00 »
Habe zwar noch kein Rollenspiel geschrieben, das meine Truppe schon gespielt hätte, aber mit nem Freund bin ich seit 4 1/2 Jahren an einem Tabletop-RPG-Hybriden dran, das auf Cons und einer Spielgruppe immer wieder gelobt wurde.

Wir hielten uns an folgende Vorgehensweisen:
1. Glotz nicht auf bestehende Systeme, (nur wenn du es danach besser machen willst) Schalt Dein eigenes Hirn an, benutz Logik und vermeide eingetrampelte Denkmuster.
2. Halte die Regeln kurz und knackig. Der Mechanismus sollte universal zu fast allen Situationen passen und mit wenigen Worten klar werden. Nicht sowas wie Attribute auf % aber Fertigkeiten auf W20.
2. Einfachheit geht vor Simulation. Wenn Realismus die Regeln aufbläht, ist es eine Sackgasse.
3. Das Charblatt sollte auf ein Papier Din-A4 passen. Ausfüllen unter 15 Min. und alle spielrelevanten Werte ohne Rechnerei ausweisen (Attribut+Fertigkeit+Talent+Modus rechnen... was soll das?)
4. Halte die Kadenz einer Spielrunde klein. Wenn Spieler zu lange auf ihren Zug warten müssen, schläft ihr Interesse ein.
5. Gib den Spielern Wahlmöglichkeiten ohne ein Zufallselement abzuverlangen. Das motiviert ihr taktisches Interesse. Zuviel Würfelei wirkt einfallslos und erzeugt ein Gefühl des "ausgeliefert seins".
6. Halte den Verwaltungsteil klein. Häkchenbalken am Charbogen in einer Klarsichthülle ermöglichen leicht Mengenübersichten mit dem Folienstift.
7. Spieler lieben bildhafte Darstellungen. Maps und Grafiken auf den Spielbögen animieren. Vermeide elend lange Textwüsten, bau flapsige oder lustige Formulierungen ein.
8. Hör auf Deine Spieler. Der Regelentwickler hat NIE recht, wenn es den Spielern nicht gefällt. Bau die Regeln auf Bedarf um.
9. Gib den Spielern eine 2. Chance und mach die Regeln nicht zu hart. "Peng, Du bist tot, bau Dir nen neuen Char", will kein Spieler gern hören.
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Offline Edvard Elch

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Re: Wie beginnt man ein System zu schreiben?
« Antwort #5 am: 10.09.2015 | 15:06 »
Einer von drei Typen hat irgendwann mal in seinem Blog eine ganz brauchbare Liste an Fragen aufgeschrieben, mit denen man sich einer Rollenspiel-Idee nähern kann. Da steht noch mehr Sinnvolles zum Thema in dem Blog, kann man mal lesen.
Kants kategorischer Imperativ, leicht modernisierte Fassung: „Sei kein Arschloch.“

Drømte mig - mein Rollenspielblog.

Offline Quaint

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Re: Wie beginnt man ein System zu schreiben?
« Antwort #6 am: 10.09.2015 | 15:12 »
Naja, ich hab ja schon das eine oder andere zusammengebastelt und in meinen Runden viel Spaß damit gehabt.
Aber wie man da anfängt?

Normalerweise gibt es irgend ein Grundkonzept, irgend eine zündende Idee. Das kann ein Setting sein, das kann ein bestimmtes Konzept der Charakterbeschreibung sein oder eine Idee a la "könnte man nicht x mit y kombinieren um zu nem ganz tollen Spiel zu kommen".

Dabei setzte ich normalerweise schon sehr früh auf den praktischen Test, erprobe Elemente im Spiel und mache dann auch Anpassungen, erfinde Dinge hinzu, befrage meine Spieler etc.
Glücklicherweise hab ich da einen ganzen Haufen Leute an der Hand, die ich für sowas heranziehen kann.

Sehr wichtig ist für mich auch der Blick über den Tellerrand: Was gibt es da draussen für Spiele, wie handhaben die dieses oder Jenes, kann ich mich vielleicht von etwas aus dem Spiel inspirieren lassen?
Dabei kann aber auch mal rauskommen, dass das eigene Projekt wie ein existierendes Spiel in grün ist und man es daher eigentlich lassen kann oder es kommt raus, dass Spiel y mit ein paar Hausregeln vielleicht besser für den Zweck funktioniert als das eigene Geschwurbel.
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Offline Maarzan

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Re: Wie beginnt man ein System zu schreiben?
« Antwort #7 am: 10.09.2015 | 17:17 »
Zunächst einmal wirst du ja einen Grund haben, warum du nicht bei einem bereits verfügbaren Spiel bleiben willst oder ggf eins mit Hausregeln anpasst.
Also würde ich vorschlagen zu schauen, wo es bei den bekannten Spielen hakt und wenn das erfasst ist schauen, was andere Systeme da in dem kritischen Bereich zu bieten haben.
Anschließend käme dann so etwas wie ein Pflichtenheft, was das Spiel dann leisten soll.
Diese Liste wäre dann noch einmal zu prüfen ob das wirklich so wichtig ist oder nur ein Brainstormingbeiprodukt, ob es zusammen passt und dann die Elemente nach Wichtigkeit zu werten. 

Ansonsten zu den "Weisheiten":
Halbgares gibt es schon genug - schau, was dir an den bisherigen Spielen nicht gefällt und design, was dir gefällt. An Sachen mit denen du nicht ganz glücklich wirst, gibt es schon genug.
Der zweite Schritt sollte dann aber schon sein festzustellen, wo du Kompromisse und Varianten einbauen könntest - schließlich willst du später auch einmal Spieler haben.
Solange du damit aber kein Geld verdienen willst, kann dir der Massengeschmack und deren must-haves / no-goes weitgehend egal sein. Du willst ja ein Spiel schrieben, was dir Spaß macht - und nicht z.B. Abaton, soll der sein eigenes schreiben... .
Sich die Fargen selbst zu stellen kann wiederum nciht schaden. Nur die Antworten solltest du dir dann selbst geben.

Ansonsten - wenn du in der Richtung die Möglichkeit hast - programmier deine Charaktererschaffung und typische Vorgänge wie eine Kampfrunde einmal. Das zeigt denke ich am schnellsten, wenn du dich irgendwo verrennst und strukturelle Lücken hast.

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Offline 1of3

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Re: Wie beginnt man ein System zu schreiben?
« Antwort #8 am: 10.09.2015 | 19:01 »
Beim Spieltesten habe ich folgende Erfahrungen gemacht:

1.) Die meisten Leute können kein nützliches Feedback frei Hand geben. Vergleichsweise gut funktioniert es, Dinge in Reihenfolge bringen zu lassen. ("Ordne die Attribute nach Nützlichkeit.")

2.) Wenn du eine Regel nicht so spontan erklären kannst, dass alle im Raum sie verstanden haben, ist sie vermutlich problematisch.

3.) Wenn ein Spielabend gut verläuft, ohne dass du ein gewisses Spielelement benutzt hast, ist es vermutlich überflüssig.

4.) Wann immer möglich, lass andere deine Regeln erklären.

5.) Du kannst Regeln bewusst unerklärt lassen und schauen, wie Leute die Lücken füllen.

Offline murksmeister

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Re: Wie beginnt man ein System zu schreiben?
« Antwort #9 am: 10.09.2015 | 19:30 »
Vielen lieben Dank für die zahlreichen Antworten  :)

Ich hab den Thread ja nicht nur eröffnet, weil ich da ein Problem habe, sondern auch, weil man dazu erstaunlich weniges im Internet findet und vielleicht auch andere davon profitieren (vielleicht bediene ich auch nur meine Suchmaschine falsch).

Zunächst einmal wirst du ja einen Grund haben, warum du nicht bei einem bereits verfügbaren Spiel bleiben willst oder ggf eins mit Hausregeln anpasst.

Tatsächlich ist mein konkreter Punkt, dass es mir Spaß macht an Regeln rumzutüfteln. Spiele die ich ohnehin leite werden eh für gewöhnlich stark mit Hausregeln erweitert.

Ansonsten - wenn du in der Richtung die Möglichkeit hast - programmier deine Charaktererschaffung und typische Vorgänge wie eine Kampfrunde einmal. Das zeigt denke ich am schnellsten, wenn du dich irgendwo verrennst und strukturelle Lücken hast.

Leider nicht, aber ich habe ja glücklicherweise sehr alte Zufallsgeneratoren zur Hand (Würfel, Karten...)  ;D

Beim Spieltesten habe ich folgende Erfahrungen gemacht:

1.) Die meisten Leute können kein nützliches Feedback frei Hand geben. Vergleichsweise gut funktioniert es, Dinge in Reihenfolge bringen zu lassen. ("Ordne die Attribute nach Nützlichkeit.")

2.) Wenn du eine Regel nicht so spontan erklären kannst, dass alle im Raum sie verstanden haben, ist sie vermutlich problematisch.

3.) Wenn ein Spielabend gut verläuft, ohne dass du ein gewisses Spielelement benutzt hast, ist es vermutlich überflüssig.

4.) Wann immer möglich, lass andere deine Regeln erklären.

5.) Du kannst Regeln bewusst unerklärt lassen und schauen, wie Leute die Lücken füllen.


Das finde ich genial. Danke für den Tipp, den werde ich definitiv beherzigen.  :d
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Offline Maarzan

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Re: Wie beginnt man ein System zu schreiben?
« Antwort #10 am: 10.09.2015 | 19:36 »

Leider nicht, aber ich habe ja glücklicherweise sehr alte Zufallsgeneratoren zur Hand (Würfel, Karten...)  ;D


Da ist möglicherweise ein Missverständnis. Es geht nciht darum, den Computer das "simulieren" zu lassen, z.B. 1000 Kämpfe, sondern dass du wenn du es einem Rechner beibringen musst komplett schlüssig formuliert haben musst und nicht hoffen klannst, dass der PC sich da schon etwas brauchbares zusammenreimt und rät und auch das ganze kleine Flickzeug an Ausnahmen und spontanen Addons, um irgendetwas schnell zu fixen, tun dann richtig weh.
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Offline 1of3

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Re: Wie beginnt man ein System zu schreiben?
« Antwort #11 am: 10.09.2015 | 19:41 »
Ähnliche Effekte hast du, wenn du Mechanismen mit der Notation aus den "Design Patterns for Successful RPGs" malst.

Offline DasTaschentuch

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Re: Wie beginnt man ein System zu schreiben?
« Antwort #12 am: 14.09.2015 | 13:06 »
Du bist immerhin schon einen gewaltigen Schritt weiter als ich, ich hab viele Systeme mir ausgedacht von denen ich einige auch regelmäsig leite hab aber nie die Muse gefunden es aufzuschreiben. Ich hoffe ja immernoch daß vielleicht mal einer meiner Spieler das macht oder es zumindest mündlich überliefert :-)

Offline Wisdom-of-Wombats

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Re: Wie beginnt man ein System zu schreiben?
« Antwort #13 am: 14.09.2015 | 13:20 »
Meine Empfehlung: Bevor Du anfängst zu schreiben, entwirf Dein System komplett. Nebenher fertige eine Outline des Dokuments an. Also: welche Kapitel möchtest Du schreiben? Was wird in den Kapiteln besprochen? Wenn Outline und System komplett stehen, ist die Schreibarbeit die 80% Prespiration, die zu erbringen sind. Aber die 20% Inspiration hast Du bereits hinter Dir und kannst dann gleich anfangen zu schreiben. Neben dem System würde ich auch gleich das Charakterblatt entwerfen. Erstens brauchst Du es für Deine Spieltests (Bleeding Alpha, Burning Alpha, Alpha, Beta, ggf. Gamma). Nach den Alphas solltest Du anfangen, das Dokument zu schreiben. Zum Beta Test drück es Leuten in die Hand, die damit ohne Dich spieltesten.

Wichtig ist mir die Botschaft: als RPG-System-Entwickler bist Du primär Designer und erst sekundär Autor.

Erst Systemdesign. Das kann dann am Ende eine Kurzreferenz geben (aka Spielleiterschirm und Charakterblatt). Danach machst Du jede Menge Tests und erst dann fängst Du das ernsthafte Schreiben an.
Spiele regelmäßig: Dungeons & Dragons 5e (Call of the Netherdeep und eine Homebrew-Kampagne)
Leite regelmäßig: Dungeons & Dragons 5e
Leite manchmal: Dragonbane, Liminal, Old Gods of Appalachia
Bereite vor: Cypher System

Supersöldner

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Re: Wie beginnt man ein System zu schreiben?
« Antwort #14 am: 14.09.2015 | 14:36 »
Ich denke Mann sollt erst mal die Welt vollständig aus arbeite und auf Schreiben bevor Mann sich an die Regeln macht.

Offline finsterland

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Re: Wie beginnt man ein System zu schreiben?
« Antwort #15 am: 15.09.2015 | 20:34 »
Meine Erfahrung mit Finsterland war recht einfach.
Es begann als private Bastelei, aber irgendwann haben es dann Leute nett genug gefunden und oft genug überarbeitet, dass man es verwenden konnte.
Wir haben erst nachher das Setting gebastelt und von Anfang an beschlossen, dass das Ding fertig werden muss. Auch wenn Lücken und kleinere Fehler drin waren, Perfektionismus hätte nur geschadet. Im Endeffekt hatten wir sechs Jahre Entwicklungszeit, von denen einenhalb sehr intensiv waren. Da wurde gezeichnet, gerechnet, formatiert und herumgeschrieben.
Das ganze Ding ist recht gut geworden, es ist aber vor allem fertig geworden. Das zählt viel mehr und ist auch für die Motivation unverzichtbar.
Wir haben mit einer sehr kleinen Auflage angefangen (100 Stück) und dann die Probleme sukzessive korrigiert. Man muss halt sagen, es bleibt immer etwas, aber es funktioniert. Wenn man dann noch viel Kontakt mit den Fans hat, kann man Missverständnisse aufklären und das Feedback, das man bekommt einarbeiten.

Shadom

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Re: Wie beginnt man ein System zu schreiben?
« Antwort #16 am: 11.10.2015 | 16:49 »
Ich orientiere mich bei meinen Fingerübungen immer gerne an dem bereits verlinkten Artikel von 1of3 und dem hier:
http://www.thefreerpgblog.com/2011/11/how-to-write-free-rpg-prologue.html
(in dem Fall insbesondere Kapitel 5)

Offline ArneBab

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Re: Wie beginnt man ein System zu schreiben?
« Antwort #17 am: 26.10.2015 | 21:35 »
Ich fange damit an, mir zu überlegen, wie das Spiel ablaufen soll. Das sind dann kurze Szenen, in ein paar Sätzen aufgeschrieben. Ein Beispiel: „Der Kampf unter Gondor: Ein Ork stürmt vor, der ihm entgegenstürmende Mensch rammt ihm das Schwert in den Bauch, dann schlägt ein zweiter Ork den Menschen nieder“ (mit dieser Szene hat das EWS angefangen). Jetzt brauche ich Regeln, die dieses Gefühl mit möglichst wenig Aufwand erreichen.

Ich habe das für die Anpassung des EWS mal ausformuliert, du kannst das Konzept aber auch für eigene Regeln nutzen: http://1w6.org/deutsch/regeln/das-ews-deine-bed-rfnisse-anpassen#ziel
- Wohin will ich?
- Welche Merkmale sollen Rampenlicht haben?
- Welche Aktivitäten sollen wichtig sein?
- Was sind die zentralen Archetypen?
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Offline Der Oger (Im Exil)

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Re: Wie beginnt man ein System zu schreiben?
« Antwort #18 am: 3.11.2015 | 13:05 »
Ich denke Mann sollt erst mal die Welt vollständig aus arbeite und auf Schreiben bevor Mann sich an die Regeln macht.

Nicht zwingend. Manche Spiele (wie D&D und Traveller) lassen diese Komponente offen, geben aber einen Baukasten mit, wie ein Setting gebaut werden kann.
Oger ist jetzt nicht mehr traurig. Oger darf jetzt seinen Blog in die Signatur aufnehmen: www.ogerhoehlen.blogspot.com


Welche Lösung bleibt da noch? - Ruft die Murderhobos!

Offline bobibob bobsen

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Re: Wie beginnt man ein System zu schreiben?
« Antwort #19 am: 3.11.2015 | 13:14 »
Zitat
Ich denke Mann sollt erst mal die Welt vollständig aus arbeite und auf Schreiben bevor Mann sich an die Regeln macht.

Das habe ich auch lange Zeit gedacht. Inzwischen bin ich aber komplett davon weg. Ich lasse viele Sachen in der Welt gern durch meine Spieler gestalten.

Offline Sagittarius

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Re: Wie beginnt man ein System zu schreiben?
« Antwort #20 am: 3.11.2015 | 14:38 »
Es sollte auch beachtet werden, ob du ein fantasylastiges System entwickeln willst oder es in einer SciFi (-weniger Fi) Umgebung funktionieren soll.
Ebenso spannend ist es, wie tödlich dein System sein wird; entsprechend wird die Kampfeslust deiner Spieler sein. Es ist ein riesen Unterschied, ob man ala Superheld durch feindliche Heere watet oder ob man ab 2 Gegnern nicht schon lieber die Beine in die Hand nimmt.
Weiterhin ist wichtig, wie hoch der Zufallsfaktor sein soll (z.B. ob ein Pasch möglich ist, ob ein Ewok einen AT-AT klein kriegt etc)
Ob du mehr Fun&Action oder mehr Simulation haben willst, unterliegt alleine deinem Geschmack.


Offline 1of3

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Re: Wie beginnt man ein System zu schreiben?
« Antwort #21 am: 3.11.2015 | 18:11 »
Zitat
Es sollte auch beachtet werden, ob du ein fantasylastiges System entwickeln willst oder es in einer SciFi (-weniger Fi) Umgebung funktionieren soll.

Tatsächlich ist das keine besonders wichtige Frage. Viel wichtiger ist zunächst mal zu klären, wie die Protagonisten miteinander und mit anderen Figuren in der Welt interagieren sollen.

Ob man Alienraumschiffe oder Zwergenfestungen plündert, ist nämlich ziemlich egal im Vergleich dazu, ob die Protagonisten eine Party bilden oder gegeneinander arbeiten oder sich vielleicht gar nicht kennen. Ob sie umehrziehen oder vor Ort bleiben. Ob sie besser werden oder schlechter.

So dann muss man feststellen, wer welche Charaktere spielt. Man kann natürlich jedem bis auf einem je einen Charakter geben und den Rest dem verbleibenden. Muss man aber nicht.

Man muss wissen, welche Arten von Szenen auftreten, wer sie einleitet und wie sie enden.


Zitat
Ebenso spannend ist es, wie tödlich dein System sein wird; entsprechend wird die Kampfeslust deiner Spieler sein. Es ist ein riesen Unterschied, ob man ala Superheld durch feindliche Heere watet oder ob man ab 2 Gegnern nicht schon lieber die Beine in die Hand nimmt.

Oder ob man ein Highschool-Szenario spielt, wo die größtmögliche Gewalttat ein Schulhofgerangel ist. Oder ob man Sherlock Holmes nacheifert und Gewalt eher in der Vorgeschichte eine Rolle spielt.

Aber auch bei besonders tödlichen Spielen, muss es nicht so sein, dass Spieler ihre Charaktere nicht sterben lassen wollen. Das kommt erheblich darauf an, ob dieser Charakter weiter gebraucht wird. Bei Oneshots nicht der Fall. Man muss also vorher ermitteln, ob man ein Spiel für Oneshots oder Kampagnen macht. Auch die Zeit, die auf die Erstellung des Charakters verwandt wurde ist relevant. Wer viel Aufwand mit dem Charakter getrieben hat, will ihn vielleicht eher behalten. (Gibt aber genug Gegenbeispiele.) Auch ob man nur einen Charakter hat oder mehrere, spielt hier ganz erheblich eine Rolle.


Zitat
Weiterhin ist wichtig, wie hoch der Zufallsfaktor sein soll (z.B. ob ein Pasch möglich ist, ob ein Ewok einen AT-AT klein kriegt etc)

Auch hier muss man zunächst andere Fragen stellen, nämlich: Welche Informationen will ich durch das Regelwerk beziehen? Es kann natürlich sein, dass das Regelwerk überhaupt keine Antwort über das Kleinkriegen von AT-ATs geben will. Vielleicht gibt es dafür reichlich Antworten, wie man Stimmen im galaktischen Senat sichert.

Beachte dabei, dass Setting sich auf diesem Stadium genauso verhält wie ein Mechanismus. Ob man das Abschießen von AT-ATs über einen Würfelmechanismus regelt oder eine fluffige Aussage: "Tragbare Waffen funktionieren nicht", ist einerlei. Ebenso wenn man statt Mechanismus oder Setting eine Regel anderer Art wählt: "Der AT-AT explodiert, wenn ein Protagonist ihn beschießt" oder "Der AT-AT explodiert, wenn die Spielerin im Winterhalbjahr Geburtstag hat".

Wenn man sich dann entschieden hat, einen Mechanismus mit Zahlen und vielleicht Zufallsexperimenten zu wählen, sollte man zunächst mal wissen, welche Inputs und Outputs es gibt, bevor man die genaue Würfelprozedur festzurrt.

Offline Sagittarius

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Re: Wie beginnt man ein System zu schreiben?
« Antwort #22 am: 3.11.2015 | 18:56 »
Zitat
Tatsächlich ist das keine besonders wichtige Frage. Viel wichtiger ist zunächst mal zu klären, wie die Protagonisten miteinander und mit anderen Figuren in der Welt interagieren sollen.

Ob man Alienraumschiffe oder Zwergenfestungen plündert, ist nämlich ziemlich egal im Vergleich dazu, ob die Protagonisten eine Party bilden oder gegeneinander arbeiten oder sich vielleicht gar nicht kennen. Ob sie umehrziehen oder vor Ort bleiben. Ob sie besser werden oder schlechter.

So dann muss man feststellen, wer welche Charaktere spielt. Man kann natürlich jedem bis auf einem je einen Charakter geben und den Rest dem verbleibenden. Muss man aber nicht.

Man muss wissen, welche Arten von Szenen auftreten, wer sie einleitet und wie sie enden.

Ich finde diese Frage schon sehr essenziell. Aus dem Hintergrund leiten sich die Protagonisten ab, ihr Verhalten, das ganze Sspiel. Auch ist es ein Unterschied, ob ich Zauber wedle oder ein Ziel mit Technik erreichen muß.
Wie sich die Charaktere untereinander verhalten, ist auch Hintergrundabhängig und weniger einem System anzulasten. Die Szenarien bilden sich aus den Abenteuern und sind wohl in ihrer Auflösung angedacht, aber Enden oft auch völlig anders

Zitat
Oder ob man ein Highschool-Szenario spielt, wo die größtmögliche Gewalttat ein Schulhofgerangel ist. Oder ob man Sherlock Holmes nacheifert und Gewalt eher in der Vorgeschichte eine Rolle spielt.
Mein Beispiel war auf die Mortalität des Systems während des Beispiel ausgelegt....

Zitat
Aber auch bei besonders tödlichen Spielen, muss es nicht so sein, dass Spieler ihre Charaktere nicht sterben lassen wollen. Das kommt erheblich darauf an, ob dieser Charakter weiter gebraucht wird. Bei Oneshots nicht der Fall. Man muss also vorher ermitteln, ob man ein Spiel für Oneshots oder Kampagnen macht. Auch die Zeit, die auf die Erstellung des Charakters verwandt wurde ist relevant. Wer viel Aufwand mit dem Charakter getrieben hat, will ihn vielleicht eher behalten. (Gibt aber genug Gegenbeispiele.) Auch ob man nur einen Charakter hat oder mehrere, spielt hier ganz erheblich eine Rolle.
Doppelte Verneinung? Charaktergenerierung hat in erster Linie wohl kaum was mit der regeltechnischen Mortalität des Systems zu tun. Wenn ich viel Mühe in einen Charakter inverstiere, egal ob bei der Erschaffung oder während des Spiels, dann werde ich auch besser auf ihn aufpassen. Ist dann das System auch noch so ausgelegt, daß man schnell ins Gras beißen kann, dann muß ich diesem mit entsprechenden Verhalten Tribut zollen, sonst wieder zurück auf Los.

Zitat
Auch hier muss man zunächst andere Fragen stellen, nämlich: Welche Informationen will ich durch das Regelwerk beziehen? Es kann natürlich sein, dass das Regelwerk überhaupt keine Antwort über das Kleinkriegen von AT-ATs geben will. Vielleicht gibt es dafür reichlich Antworten, wie man Stimmen im galaktischen Senat sichert.

Beachte dabei, dass Setting sich auf diesem Stadium genauso verhält wie ein Mechanismus. Ob man das Abschießen von AT-ATs über einen Würfelmechanismus regelt oder eine fluffige Aussage: "Tragbare Waffen funktionieren nicht", ist einerlei. Ebenso wenn man statt Mechanismus oder Setting eine Regel anderer Art wählt: "Der AT-AT explodiert, wenn ein Protagonist ihn beschießt" oder "Der AT-AT explodiert, wenn die Spielerin im Winterhalbjahr Geburtstag hat".

Wenn man sich dann entschieden hat, einen Mechanismus mit Zahlen und vielleicht Zufallsexperimenten zu wählen, sollte man zunächst mal wissen, welche Inputs und Outputs es gibt, bevor man die genaue Würfelprozedur festzurrt.
Gute Ausführung, vielleichthätte ich meine Ausführungen etwas deutlicher machen sollen.
Mein Punkt war der, wie sehr das System den Zufall miteinbeziehen soll. Jedes Regelwerk setzt zumindest Teilweise auf diesen Mechanismus in Irgendeiner Art. Wie nun dieser Zufall sich im System manifestiert sollte schon Zeitnah festgelegt werden.
Als Zufall einfach zu sagen jetzt passiert das oder jenes ist eine sehr schlechte Wahl (steht es so oder ähnlich nicht in der EInführung eines fast jeden RPG). Daher sollte ein Zufallsgenerator eingebracht werden, was in den meisten Fällen ein X-Seitiger Würfel ist, oder gar mehrere davon.
Der Zufall ist dabei Situationunabhängig, alleine das System formt aus der Situation und dem Hintergund eine Abhängigkeit.
Mein Gedanke in Bezug des Zufalls war der, ob es einem Charakter durch Zufall ermöglicht werden soll, eine eigentlich für ihn unmögliche Aufgabe zu erfüllen (z.B. Ewok vs AT-AT).

Offline murksmeister

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Re: Wie beginnt man ein System zu schreiben?
« Antwort #23 am: 4.11.2015 | 07:47 »
Ich möchte mich an dieser Stelle erst einmal wieder bedanken. Ich freue mich darüber so viel Input zu kriegen und auch wenn ich mich nicht unter jedem Beitrag bedanke (ich will ja nicht wie eine gesprungene Platte klingen), lese ich jeden Beitrag hier dankbar.

Eine grobe Vorstellung über ein Setting und einen Mechanismus habe ich bereits. Das Setting in Gänze auszuformulieren lasse ich lieber bleiben, ich habe schon einige Welten geschrieben (meistens für D&D) und festgestellt, dass ich bei besonders gut und detailiert ausgearbeiteten Welten nur sehr ungerne Änderungen durch die Spieler zulassen wollte. Da ich als Spieler aber selber lieber in der Sandbox spiele, halte ich das eher nicht für erstrebenswert. Mir reicht hier eine grobe Skizze, der Rest entsteht beim Spiel. Den Mechanismus will ich noch nicht bis zu Ende formulieren, weil ich Angst habe mich dann wieder in Ideen zu verrennen und dadurch meine eigene Kreativität auszubremsen. Außerdem denke ich, dass ich den mechanistischen Aspekt am Ende ohnehin noch mal auf den Prüfstand stellen muss.

Aktuell stehe ich vor der Herausforderung, eine Charakterentwicklung zu planen. Ich möchte ein Party-basiertes, ziemlich tödliches und stufenloses System haben, weiß aber noch nicht, wie ich Attribute, skills, Sonderfertigkeiten und so weiter setzen möchte. Das ist schwierig, eben auch, weil ich einen hierfür möglichen Mechanismus noch nicht fertig formuliert habe. Aktuell schaue ich mir verschiedene Regelwerke anderer Systeme an und schaue was davon passen könnte und was nicht. Wie geht ihr denn bei so einer Fragestellung vor?

Und ebenfalls eine wichtige Frage, was erwartet ihr von einem Regelwerk? Zur Zeit steht auf meiner Liste, ein Setting (siehe oben), Regeln zur Charaktererstellung und -entwicklung, Regeln zum Kampf, Regeln für Nicht-Kampf-Situationen.
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Offline Edvard Elch

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Re: Wie beginnt man ein System zu schreiben?
« Antwort #24 am: 4.11.2015 | 09:42 »
Aktuell stehe ich vor der Herausforderung, eine Charakterentwicklung zu planen. Ich möchte ein Party-basiertes, ziemlich tödliches und stufenloses System haben, weiß aber noch nicht, wie ich Attribute, skills, Sonderfertigkeiten und so weiter setzen möchte. Das ist schwierig, eben auch, weil ich einen hierfür möglichen Mechanismus noch nicht fertig formuliert habe. Aktuell schaue ich mir verschiedene Regelwerke anderer Systeme an und schaue was davon passen könnte und was nicht. Wie geht ihr denn bei so einer Fragestellung vor?

Du weißt also, dass du Attribute, Skills, Sonderfertigkeiten "und so weiter" in deinem System haben willst. Warum? Was sollen die im Spiel tun? Wofür brauchst du die?

Was die hohe Tödlichkeit angeht, hätte ich einen Vorschlag: Man würfelt mit 2W10, bei einem Pasch stirbt der Charakter.  ~;D
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Offline YY

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Re: Wie beginnt man ein System zu schreiben?
« Antwort #25 am: 4.11.2015 | 09:43 »
Aus dem Hintergrund leiten sich die Protagonisten ab, ihr Verhalten, das ganze Sspiel. Auch ist es ein Unterschied, ob ich Zauber wedle oder ein Ziel mit Technik erreichen muß.

Zauber und Technik sind nur dann ein Unterschied, wenn die Technik inklusive Drumherum hartwurstig/realistisch genug behandelt wird.
Ansonsten ist das nur "Farbe", wie man so schön sagt.

Star Wars geht als "richtige" Fantasy genau so ohne Probleme wie der Herr der Ringe als Space Opera, aber Sachen wie z.B. Zero Dark Thirty oder Jagd auf Roter Oktober wären als Fantasy aufgezogen unbeholfene Parodien, weil man zu viel Technik und politischen Hintergrund 1:1 kopieren müsste.


Und regeltechnisch gibt es genug Systeme, denen das erst mal völlig egal ist und die alles mit der selben Mechanik verarbeiten.


Zur Zeit steht auf meiner Liste, ein Setting (siehe oben), Regeln zur Charaktererstellung und -entwicklung, Regeln zum Kampf, Regeln für Nicht-Kampf-Situationen.

Mit den letzten beiden Punkten ist natürlich alles abgehandelt  ;) :)

Da muss man als Autor für sich hauptsächlich die Frage beantworten, was man haarklein einzeln/gesondert verregelt und ab welchem Punkt man den Rest mit einer "catch-all"-Regelung wie "taktischer Vorteil" o.Ä. einfängt.


Ich möchte ein Party-basiertes, ziemlich tödliches und stufenloses System haben, weiß aber noch nicht, wie ich Attribute, skills, Sonderfertigkeiten und so weiter setzen möchte. Das ist schwierig, eben auch, weil ich einen hierfür möglichen Mechanismus noch nicht fertig formuliert habe. Aktuell schaue ich mir verschiedene Regelwerke anderer Systeme an und schaue was davon passen könnte und was nicht. Wie geht ihr denn bei so einer Fragestellung vor?

Genau wie du - ich überlege mir, wo ich hin will und wie ich das am Besten erreiche.

Wie weit soll z.B. "party-basiert" gehen? Lohnt es sich etwa, Sonderfertigkeiten einzuführen, die ggf. nach Klassen getrennt sind und starke Synergieeffekte haben, so dass der Anreiz zur Zusammenarbeit sehr groß ist?


Ganz vorne angefangen stellt sich die Frage, wie groß der Zufallseinfluss gegenüber Attributen, Fertigkeiten, Ausrüstung usw. sein soll und ob man ein klassisches System basteln will oder komischen Indiekram :)

Daraus ergibt sich schon mal eine bestimmte Richtung, in die das Würfelsystem gehen sollte.
Erfolgswahrscheinlichkeiten und Tödlichkeit justiert man dann über Stellschrauben wie Attributswerte, Ausrüstung, Steigerungsmöglichkeiten und mit kleinen Notlösungen wie Schicksalspunkten o.Ä..


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Offline murksmeister

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Re: Wie beginnt man ein System zu schreiben?
« Antwort #26 am: 4.11.2015 | 10:18 »
Du weißt also, dass du Attribute, Skills, Sonderfertigkeiten "und so weiter" in deinem System haben willst. Warum? Was sollen die im Spiel tun? Wofür brauchst du die?

Nein, das war eigentlich als Aufzählung verschiedener existenter Möglichkeiten gedacht, daher auch "und so weiter". Was ich wie und warum verwende ist im Prinzip genau die Fragestellung, vor der ich aktuell stehe.

Was die hohe Tödlichkeit angeht, hätte ich einen Vorschlag: Man würfelt mit 2W10, bei einem Pasch stirbt der Charakter.  ~;D

DAS fände ich dann doch übertrieben  ;D
Ich dachte mehr an ein TP-loses System, in dem ungeachtet der Erfahrung der Charaktere und ihrer Gegner One-Hit-Kills möglich wären, Kampf also zu einer nicht-erstrebenswerten und eher verzweifelten Option wird.
Zauber und Technik sind nur dann ein Unterschied, wenn die Technik inklusive Drumherum hartwurstig/realistisch genug behandelt wird.
Ansonsten ist das nur "Farbe", wie man so schön sagt.

Star Wars geht als "richtige" Fantasy genau so ohne Probleme wie der Herr der Ringe als Space Opera, aber Sachen wie z.B. Zero Dark Thirty oder Jagd auf Roter Oktober wären als Fantasy aufgezogen unbeholfene Parodien, weil man zu viel Technik und politischen Hintergrund 1:1 kopieren müsste.


Und regeltechnisch gibt es genug Systeme, denen das erst mal völlig egal ist und die alles mit der selben Mechanik verarbeiten.


Das sehe ich ähnlich. Deshalb habe ich in diesem Thread auch nirgends geschrieben, welche Art Setting ich im Kopf habe, das ist für mich erst mal nebensächlich beim formulieren des Systems.

Wie weit soll z.B. "party-basiert" gehen? Lohnt es sich etwa, Sonderfertigkeiten einzuführen, die ggf. nach Klassen getrennt sind und starke Synergieeffekte haben, so dass der Anreiz zur Zusammenarbeit sehr groß ist?


Ganz vorne angefangen stellt sich die Frage, wie groß der Zufallseinfluss gegenüber Attributen, Fertigkeiten, Ausrüstung usw. sein soll und ob man ein klassisches System basteln will oder komischen Indiekram :)

Daraus ergibt sich schon mal eine bestimmte Richtung, in die das Würfelsystem gehen sollte.
Erfolgswahrscheinlichkeiten und Tödlichkeit justiert man dann über Stellschrauben wie Attributswerte, Ausrüstung, Steigerungsmöglichkeiten und mit kleinen Notlösungen wie Schicksalspunkten o.Ä..

Die Frage ist ja auch, braucht es definierte Charakterrollen? Ein System in dem man sich aus einem Baukasten alles rauspickt was einem für den eigenen Charakter zusagt, ist sicherlich auch sehr reizvoll.
Tja klassisch oder Indie... Das ist eine gute Frage, ich denke, dass meine Vorstellungen eher in die Indie-Richtung gehen, aber meine Erfahrungen liegen alle im klassischen Bereich (DSA, D&D, SR, VtM...). Das könnte auch ein Problem sein, weshalb ich hier nicht wirklich einen intelligenten Zugang finde, ich befürchte, ich versuche das Rad neu zu erfinden, weil ich mir bisher nur eckige Steine angesehen habe...
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Offline 1of3

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Re: Wie beginnt man ein System zu schreiben?
« Antwort #27 am: 5.11.2015 | 09:30 »
Ich stell noch ein paar fiese Fragen.

Warum soll ein Charakter überhaupt Werte haben?

Willst du für Kämpfe ein Kampfsystem und für andere Sachen nicht? * Warum überhaupt die Unterscheidung? Wieso kommt alles andere in eine Klasse?

* Ein Kampfsystem ist eine Phase, in welcher die Teilnehmer abwechselnd bestimmte Aktionen ausführen, bis bestimmte Spielwerte das Ende der Phase anzeigen.

Einfaches Beispiel : Abwechselnd Angriffe, bis eine Seite keine Lebenspunkte mehr hat.

Man kann aber auch sagen : Abwechselnd Diskussionsbeiträge, bis man genug Punkte beim Publikum hat.

Kampfsysteme haben also per se nichts mit Kämpfen zu tun. Man kann Kämpfe ohne Kampfsystem haben und Kampfsysteme für andere Sachen als Kämpfe.

Wenn man sich My Life  With  Master anschaut, spielt man abwechselnd Szenen, bis das Endspiel ausgelöst wird. Das Kampfsystem entspricht also dem gesamten Spiel.

Bei Inspectors entspricht das Kampfsystem einem Auftrag.

Offline Der Oger (Im Exil)

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Re: Wie beginnt man ein System zu schreiben?
« Antwort #28 am: 5.11.2015 | 10:06 »

1. Lege feste Prämissen/Relevanzkerne fest. Worum geht es in dem Spiel? In welcher Umgebung interagieren die Charaktere? Diese Prämissen müssen durch das Regelwerk "bewiesen" werden, die Relevanzkerne müssen sich widerspiegeln.
2. Mach Deine Hausaufgaben. Wenn das Spiel ein bestimmtes Thema behandelt, sammle Quellen oder Beispiele für das, was Du haben willst. Schreibe Regelfragmente und Exposes, bevor du mit dem eigentlichen Hauptwerk anfängst.
3. Arbeiten. Nee, meine ich ernst. Schreibe jeden Tag, beginne, wenn möglich, zu einer festgelegten Stunde, höre zu einer festgelegten Stunde auf. Tag für Tag, Woche für Woche, Monat für Monat. Bis das Ding als Rohentwurf steht.
4. Testen. Testen. Testen. In deiner eigenen Runde, aber vor allem auch mit wildfremden Leuten.




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Offline Maarzan

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Re: Wie beginnt man ein System zu schreiben?
« Antwort #29 am: 5.11.2015 | 12:34 »
"Drüber nachdenken" ist sicher immer ein guter Nachschlag.

Meine Varitation davon wäre: Welche Szenen sollen regeltechnisch behandelt werden, wie soll der mögliche Ergebnisraum aussehen (sprich was sollen mögliche Ergebnisse sein, auch bezgl. dem erreichten Detailgrad) und welche Entscheidungen und auf welcher Datenbasis sollen die Spieler in so einer Situation treffen.
Damit sollten sich die notwendigen Anforderungen an die Regeln selbst ableiten lassen.
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Offline Galatea

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Re: Wie beginnt man ein System zu schreiben?
« Antwort #30 am: 5.11.2015 | 14:00 »
Also generell solltest du dir erstmal überlegen wie deine Welt so im Ansatz aussehen soll: Spielort/Umgebung, Technologielevel(Steinzeit, Mittelalter, Moderne, SciFi)/Art der Technologie (Dampftechnologie, Biotech oder konventionell unterscheiden sich doch erheblich), Magie ja oder nein/wie weit ist Magie verfügbar, wie sieht es kulturell so im Groben aus, wie ist Flora und Fauna gestaltet etc. - da reichen Stichworte/kurze Sätze.

Womit du dich dann tiefer reinarbeitest hängt davon ab ob du eher Regelschreiber bist oder eher Hintergrundschreiber - wobei sich das Regelwerk natürlich zumindest teilweise durch das Setting bedingt, ebenso wie durch die Art der Szenen die damit gespielt werden (das ist auch bei Universalsystemen so, es sei denn sie sind extreme Leichtgewichte).
Auch solltest du dich fragen was dein Setting jetzt genau individuell/spielenswert macht und was dich an anderen Regelwerken stört/was du besser machen möchtest.

Allgemein gilt: Wenn du nicht gerade ein passionierter Systembastler bist ist es einfacher zuerst den Hintergrundteil auszuarbeiten - vielleicht findet man dann ja sogar ein Regelwerk mit dem sich diese Welt gut bespielen lässt (spart eine Menge Arbeit).





Ich möchte ein Party-basiertes, ziemlich tödliches und stufenloses System haben, weiß aber noch nicht, wie ich Attribute, skills, Sonderfertigkeiten und so weiter setzen möchte.
- stufenlos *check*
- ziemlich tödlich *ooooh ja* (ein schweres MG kann 10 ungepanzerte Menschen gleichzeitig umballern wenn die nahe genug beisammen stehen)
- Attribute ergeben sich durch Fertigkeitsstufen, Sonderfertigkeiten siehe MassEffect-Biotikkapitel, Waffenbaukasten siehe MassEffect-Waffenbauksten
- kann sogar Survival (Regeln für verdursten/verhungern/ertrinken etc., die auch zeitlich tatsächlich Sinn machen)
- was heißt das party-basiert?

http://www.tanelorn.net/index.php/topic,87405.0.html
https://www.mediafire.com/?r=tcyif#t1wopq9ccvpva
« Letzte Änderung: 5.11.2015 | 14:34 von Galatea »
"Ah, they're going 65. So they should be there in 3 BILLION years."

Offline murksmeister

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Re: Wie beginnt man ein System zu schreiben?
« Antwort #31 am: 5.11.2015 | 15:11 »
1 of 3 hatte davor mal was geschrieben darüber, wie die Charaktere zueinander stehen, darauf bezog sich Party-basiert. Die SC sollen als Gruppe zusammen arbeiten (vgl. Party).

Ansonsten schreib ich es eher weil es meinen Kopf nicht verlassen möchte. Settings zu bestehenden Regeln habe ich schon oft in unterschiedlichem Detailgrad geschrieben, das mache ich nebenbei auf der Cocktailserviette. Da hab ich keine Probleme mit  ;D

In meinem Kopf hängt die Idee eines eigenen Regelwerks halt fest. Es wird absolut überflüssig sein, in ähnlicher Form mit Sicherheit schon existieren und definitiv nicht das beste Regelwerk seit Erfindung des Würfels sein, aber es wird mir Spaß machen es zu entwickeln und ich habe diese Stimme in meinem Kopf endlich befriedigt, sie kann also Ruhe geben  ~;D

Ich habe auch nicht vor das zu veröffentlichen, vielleicht stelle ich es hinterher im Tanelorn vor und verschicke es auf Anfrage als pdf, aber in erster Linie hatte ich Spaß beim Schreiben und meine Gruppe vielleicht sogar Spaß beim Spielen.
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Offline Maarzan

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Re: Wie beginnt man ein System zu schreiben?
« Antwort #32 am: 5.11.2015 | 16:22 »
Wenn die spezifische Hinweise haben willst, könntest du auch eine Kurzbeschreibung deiner Designziele und groben Skizze der Regeln in einen neuen Faden reinstellen und den dann zu einem Frage-Antwort-Spiel öffnen.

Wenn es von deinem Designziel wegläuft wirst du bremsen müssen - sonst hast du bald eine Diskussion über ein ganz anderes System - aber wenn es so laufen sollte, wie ich mir das vorstelle, bald eine Liste von Fragen anhand der du dann weiter arbeiten kannst.
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Offline murksmeister

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Re: Wie beginnt man ein System zu schreiben?
« Antwort #33 am: 5.11.2015 | 16:27 »
Das war mein Plan und wird folgen sobald ich wieder Zeit habe mich deshalb mal hinzusetzen und alles in eine lesbare Form zu bringen.

Ursprünglich dachte ich ja daran (siehe mein Eingangspost), das hier zu einem Sammelthread zu machen, damit andere Neulinge auf dem Gebiet der Systemschreiberei auch was davon haben  ::)

Irgendwie ist das dann außer Kontrolle geraten, aber zumindest mir nützt es was  :)
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Offline blut_und_glas

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Re: Wie beginnt man ein System zu schreiben?
« Antwort #34 am: 5.11.2015 | 20:27 »
Mir fehlt ja ein wenig die Frage:

(Warum und) für wen mache ich das überhaupt?

Die dem wie ja voranzuschalten, würde ich ja durchaus ins Auge fassen. Aber das bin bestimmt nur ich.

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