#22: The Ruby Phoenix Tournament
Autor: Tim Hitchcock
System: Pathfinder
Erschienen: 2012
Umfang: normal (8-10 Stunden (?))
Warum habe ich das AB gelesen?
Weil ich die Grundidee interessant fand: Ein Turnier in einem pseudo-asiatischen Setting, in das sich auch noch eine Verbrecherbande und die Vorjahresverlierer einmischen.
Plot
Siehe "Warum habe ich das AB gelesen?".
Eindruck
Hmtja. Ich lerne es wohl nicht mehr. Wenn ich sowas höre - asiatisch angehauchtes Turnier, Verbrecherorganisation, Verlierer vom letzten Mal die sich rächen wollen - dann denke ich an Intrigen, an einen interessanten Krimi-Plot vor dem Hintergrund eines stilvollen Turniers. Ich Dummerchen, ich.
Allein schon das Turnier. Da dürfen also beliebig große Gruppen antreten, was zur Folge hat, dass unsere SC mehrfach als Gruppe einen Gegner zusammenhauen, der jedem einzelnen von ihnen himmelhoch überlegen ist und es hundertmal mehr verdient hätte, das Turnier zu gewinnen. Aber wen stört das schon, solange wir diejenigen sind, die gewinnen?
Und dann die Kämpfe zwischen den Kämpfen. Denn ein Turnierkampf pro Tag ist natürlich zu wenig für Pathfinder-Helden, klar. Also werden zwischen den Turnierkämpfen noch weitere Kämpfe angeordnet - gegen Monster, gegen Turnierteilnehmer vom letzten Mal, völlig egal - weil das ja sooo logisch ist, wenn man in einem ehrenhaften Turnier bestimmte Kombattanten einfach mal zur Unterhaltung der Massen zusätzlich schwächt. Sehr stilvoll, sehr ehrenhaft. Einer der Gegner, den man da zwischendurch wegmoscht, ist übrigens ein ausgewachsener Brine Dragon, und das ist nicht mal der stärkste Zwischendurchgegner. Ach ja, und die Verbrecherorganisation gibt es natürlich auch noch, so dass man insgesamt meist auf drei Kämpfe pro Turniertag kommt. Ist auch nötig, denn außer Kämpfen hat das Abenteuer eigentlich nichts zu bieten.
So kann man beispielsweise den erhofften Krimiplot vergessen. Die Verbrecherorganisation tritt eigentlich nur einmal richtig in Erscheinung - bei einer Entführung. Dort hinterlassen sie dann eines ihrer erschlagenen Bandenmitglieder am Tatort, mitsamt einem Zettel, auf dem steht wo das Entführungsopfer zu finden ist. Gruppe geht hin, haut Verbrecher zu Klump, Ende der Szene. Sowas wie "Nachdenken" oder "Recherche" will man den Helden natürlich nicht zumuten.
Auch sonst ist die Logik des Abenteuers hanebüchen. Die Zwischendurchkämpfe habe ich schon erwähnt, den Drachen auch. Letzterer haust seit fast zweihundert Jahren auf der Insel des Turniers und terrorisiert dort die Einwohner, dabei begegnen allein die SC in ihren Kämpfen mehreren Gegnern oder Gegnergruppen, die den locker hätten ausschalten können. Ach ja, und die Verlierer vom letzten Mal wurden übrigens disqualifiziert, weil es in Wahrheit Zwillinge sind, die sich heimlich abgewechselt haben. Dabei hätte nichts in den Turnierregeln sie daran gehindert, gemeinsam anzutreten - und bei den Spielwerten hätten sie dann locker gewonnen! Als sie dann endlich wie die rächenden Furien über die Helden herfallen, die gerade das Turnier gewonnen haben, stehen übrigens alle anderen - der ehrenhafte Vorjahressieger-Paladin, die Elite-Leibgarde des Zeremonienmeisters und des Königs, die ausgeschiedenen Turnierteilnehmer - alle schön Spalier und schauen zu. Geht sie ja nichts an, dumdidum.
Was bleibt? Für mich zu wenig, um mit dem Abenteuer etwas anfangen zu können. Das Turnier selbst lässt sich auf andere Regelsysteme nur mit großem Aufwand übertragen, der Intrigenplot ist quasi nichtexistent, und wenn man die ganzen Zwischenkämpfe rausstreicht, bleibt ohnehin kaum noch was übrig. Schade um die schöne Ausgangsidee.