Autor Thema: RuneQuest 6 (Essentials) durchgeblättert  (Gelesen 11078 mal)

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Offline munchkin

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Re: RuneQuest 6 (Essentials) durchgeblättert
« Antwort #25 am: 13.09.2015 | 17:39 »
Also ich kann mich an eine sehr coole RQ6 runde erinnern in der den ganzen Abend nur ein einziger Würfelwurf nötig war (nebenbei: es war Influence).

Sowas hängt nicht am System, sondern am Spielstil der Gruppe.

Offline Feuersänger

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Re: RuneQuest 6 (Essentials) durchgeblättert
« Antwort #26 am: 13.09.2015 | 17:43 »
Das hat ja dann nichts mit dem System zu tun. Solche Spielerlebnisse sind also auch nicht das Verdienst des Systems. Im Gegenteil macht mich das eher misstrauisch: solche Aussagen fallen oft im Zusammenhang mit dysfunktionalen Systemen (wie DSA). So nach dem Motto "das System ist gut, solange man es nicht benutzt".
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Der Rote Baron

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Re: RuneQuest 6 (Essentials) durchgeblättert
« Antwort #27 am: 13.09.2015 | 21:14 »
Dito: "Tolles Auto, solange es vor allem in der Auffahrt steht."

Achamanian

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Re: RuneQuest 6 (Essentials) durchgeblättert
« Antwort #28 am: 13.09.2015 | 21:56 »
Der Ansatz eines D&D-Spielers ist ein anderer als der eines BRP-/RQ-Spielers - beides kann zu einer Betriebsblindheit führen bzw. zu einem Unverständnis, was dem jeweils anderen an der anderen Spielweise denn so missfällt.
Dabei sind deine Aussagen erfrischend parteilich einerseits (D&D), aber gleichzeitig auch offen dafür, sich auf das andere einzulassen (sonst würdets du den Quark ja auch kaum lesen und spielen wollen).

Es ist also kein System-Verahuen, sondern Verständnisfragen "von der anderen System-Seite". Und das ist erhellend (für mich zumindest), auch für RQ/ BRP selbst.

Ich find's auch sehr interessant, gerade als jemand, der D&D selbst in seinen mir sympathischsten Ablegern 13th Age und DCC einfach ganz grundlegend nicht versteht und andererseits früher drei BRP-basierte Systeme gerne und häufig gespielt hat.

Für mich war bei den BRP-Sachen immer typisch, dass ein Charakter, wenn man ihn einmal hatte, wertetechnisch - vor allem aber spielmechanisch! - im Großen und Ganzen so blieb. Dadurch und durch die Tödlichkeit habe ich diese Systeme immer als sehr zugänglich und "realistisch" empfunden - im Gegensatz zum von mir ebenfalls viel gespielten DSA konnte ich mir z.B. bei Sturmbringer immer vorstellen, dass da jemand mit einer Axt vor meinem Charakter steht, die ihm, wenn es schlecht läuft, ganz schnell den Schädel spalten kann. Mir hat das gefallen, allerdings sind unsere Sturmbringer- und Cthulhu-Runden auch mit schöner Regelmäßigkeit heftig entgleist, sodass die Kampagnen alle kurz blieben.

Diese BRP-Merkmale sind für mich jedenfalls als Ausweise "guter" klassischer (im Gegensatz zu Indies) Systeme hängengeblieben: Tödlichkeit und der Umstand, dass man keine neuen Regelbausteine hinzulernen muss, wenn man seinen Charakter steigert, sondern normalerweise einfach nur etwas besser in dem wird, was man eh schon kann.

In D&D steckt dagegen ja ziemlich prinzipiell die starke Progression (sowohl HP als auch Trefferchancen im Kampf) und (zumindest bei späteren Editionen, bei früheren bin ich mir nicht so sicher) das ständige hinzulernen irgendwelcher neuen Fähigkeiten, die eigene Mechanismen einführen oder an bestehenden drehen, drin. Darüber kratze ich mir halt bis heute den Kopf: Irgendwie kann ich nie sicher sein, das System jetzt zu überschauen, muss mich immer wieder mit den neuen Fähigkeiten meines Charakters auseinandersetzen und noch dazu irgendwie daran glauben können, dass seine Kompetenz sich in rasendem Tempo vervielfacht. Das sind alles Sachen, die D&D-Systeme für mich irgendwie wahnsinnig artifiziell machen. Man kann das spielen, ich kann mir auch vorstellen, warum das Spaß macht (mir allerdings nicht so recht), aber ich "glaube" das meiste, was da passiert, nicht. In einer BRP-Runde geht für SC manchmal vielleicht wahnsinnig viel schief (manchmal rocken sie auch total, ist halt sehr würfelglückabhängig), aber irgendwie kann ich mir immer vorstellen,dass dieser ganze Scheiß passieren würde.

Offline Feuersänger

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Re: RuneQuest 6 (Essentials) durchgeblättert
« Antwort #29 am: 13.09.2015 | 22:56 »
Die "immer wieder neuen Fähigkeiten" gibt es bei D&D seit der 3E und sind schon auch sehr typisch für diese Marke geworden. In älteren Editionen - also z.B. AD&D - war das aber nicht so; da hat man den Charakter erschaffen, hatte evtl ein paar kleine Spezielfähigkeiten, aber das war's auch schon. Mit höheren Stufen wurden in erster Linie die Zahlen größer, und Zauberer haben eben zusätzliche Zaubergrade erhalten -- letzteres ist ja bei RQ so ähnlich sortiert. "Specials" gab es aber trotzdem, nämlich in erster Linie über magische Gegenstände.

Die Ironie am Rande ist ja, dass High-Op 3E extrem binär werden kann: wenn sowohl SCs als auch Gegner hart optimiert sind, ist auch wieder jeder Angriff tödlich, und es kommt extrem drauf an, wer zuerst drankommt. Oder ob dein "Trick" überhaupt zieht: wenn ja, hast du gewonnen, wenn nein, Pech gehabt. Also, man kann auch D&D mit so harten Bandagen spielen, dass man ständig um seinen Charakter bibbern muss.

Ist aber doof.
Wie gesagt, wir wollen ja eher langfristige Kampagnen (so ca 40-50 Sitzungen) mit möglichst stabiler Besetzung finden. Da ist ein Meatgrinder-System denkbar ungeeignet. Da müssen wir also mal sehen, wie wir RQ entsprechend getweakt kriegen.
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Offline Marduk

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Re: RuneQuest 6 (Essentials) durchgeblättert
« Antwort #30 am: 13.09.2015 | 23:12 »
Probier es mal so wie es ist, eigentlich ist  RQ6 gar nicht mal soo extrem tödlich, meist ist man ja schon außer Gefecht oder sonstwie besiegt, bevor man tot ist oder permanente Schäden davonträgt. Luck-Points helfen da dann auch etwas. RQ geht eigentlich davon aus, das man Gefangene nimmt und nicht alles und jeden bis zum Tod bekämpft...
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Re: RuneQuest 6 (Essentials) durchgeblättert
« Antwort #31 am: 13.09.2015 | 23:16 »
Es sieht wohl auf jeden Fall so aus, dass wir zumindest mit ener großzügigeren Generierung spielen werden. Es ist schon so gedacht, dass wir die _Helden_ spielen sollen, nicht irgendwelche Bauernlümmel.
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Re: RuneQuest 6 (Essentials) durchgeblättert
« Antwort #32 am: 13.09.2015 | 23:24 »
Ich würde eine 90 Punkte Generierung vorschlagen, das gibt schon ordentliche Werte.
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Re: RuneQuest 6 (Essentials) durchgeblättert
« Antwort #33 am: 14.09.2015 | 00:29 »
Ein häufiges Missverständnis. ^^ Ich probier eigentlich alles mögliche mal aus.

RQ hatte ich sogar vor Jahren schonmal (1x) gespielt, aber das war die reinste Katastrophe. Lag aber nicht so sehr am System und vielmehr am Rest der Gruppe und dem SL.
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Re: RuneQuest 6 (Essentials) durchgeblättert
« Antwort #34 am: 14.09.2015 | 10:29 »
Wir sind allerdings als Gruppe schon recht kampffreudig. Da dürfte die Freude am neuen System sehr schnell verfliegen, wenn sich herausstellt, dass man damit am besten gar nicht oder so selten wie möglich kämpfen sollte.
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Re: RuneQuest 6 (Essentials) durchgeblättert
« Antwort #35 am: 14.09.2015 | 11:35 »
Dabei machen Kämpfe in RQ 6 richtig Spaß... Wie gesagt, wen man Kämpfe Marke D&D sucht wird man schnell enttäuscht, daher rate ich auf jeden Fall die Gegner realistisch darzustellen und auch mal welche Aufgeben lassen, wenn die Situation es erfordert bzw auch mal den Spielern anbieten aufzugeben und sich lieber freizukaufen (Stichwort Wergild)
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Offline munchkin

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Re: RuneQuest 6 (Essentials) durchgeblättert
« Antwort #36 am: 14.09.2015 | 17:47 »
Es kommt halt drauf an was man will. Einfach die Würfel schubsen bis der Rote Drache keine HP mehr hat oder einen taktisch geprägten Kampf bei dem man sich auch mal weh tun kann.

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Re: RuneQuest 6 (Essentials) durchgeblättert
« Antwort #37 am: 14.09.2015 | 17:59 »
Wie sehen denn da die taktischen Optionen aus, die hier immer beschworen werden?
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Achamanian

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Re: RuneQuest 6 (Essentials) durchgeblättert
« Antwort #38 am: 14.09.2015 | 18:08 »
Wie sehen denn da die taktischen Optionen aus, die hier immer beschworen werden?

In RQ6 kenne ich mich nicht so aus (und die Kampfregeln enthalten da wohl die größten Änderungen zu den klassischen RQ-Versionen), aber es versteht sich für mich eigentlich von selbst, das man in einem relativ tödlichen System, das eher simulationistisch ausgelegt ist, im Kampf taktischer vorgeht (wenn man nicht sterben will) - Hinterhalte legen, Terrain bestimmen, Vorteile wie die Waffenlänge gegen bestimmte Gegner gezielt ausnutzen ... ich vermute stark, dass RQ6 für all das Modifikatoren bereithält, die zum Einsatz kommen können, wenn den SC eine entsprechende Taktik einfällt. Die Taktik dürfte sich halt hier mehr auf der In-Game-Fiktionsebene bewegen ("wir legen einen Hinterhalt") als auf der, etwa bestimmte Feats gegen bestimmte Gegnerarten parat zu haben, aber die Auswirkungen auf Regelebene sind ja trotzdem da.

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Re: RuneQuest 6 (Essentials) durchgeblättert
« Antwort #39 am: 14.09.2015 | 18:14 »
Wie sehen denn da die taktischen Optionen aus, die hier immer beschworen werden?

Die Grundidee ist, dass du immer dann, wenn du richtig gut getroffen hast, einen taktischen Vorteil wählen kannst (im Extremfall sogar gleich mehrere). Treffer platzieren, Gegner von den Beinen holen, Entwaffnen etc. Ebenso, wenn du richtig gut verteidigt hast. Dadurch und durch das Trefferzonensystem kriegst du einen ziemlich realistischen Kampf, in dem sich jeder mit zunehmender Kampfdauer eine Reihe von Nachteilen einhandelt. Zugleich lassen diese Nachteile oft frühzeitig erkennen, wer wohl verlieren wird - daher kommt es in Runequest tatsächlich häufiger als in anderen Systemen vor, dass sich eine Figur ergibt (oder flieht oder verhandelt...), wenn sie merkt, dass sie keine Chance mehr hat. Als Konsequenz sind zwar ernsthafte Verwundungen durchaus an der Tagesordnung, sterben tut man aber eher an Sturheit als an Würfelpech.
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Re: RuneQuest 6 (Essentials) durchgeblättert
« Antwort #40 am: 14.09.2015 | 18:18 »
Wie sehen denn da die taktischen Optionen aus, die hier immer beschworen werden?

Ich lese mich gerade tiefer in die deutsche Version von RQ6 ein, und da gibt es je nach Waffe und Kampfstil einerseits Effekte durch den Kampfstil und andererseits Zusatzeffekte durch die Waffe.
Das klingt sehr spannend, aber da ich bisher nur "trocken" lese, kann ich nicht sagen wie sich das am Spieltisch auswirkt.
Tödlicher als viele andere Systeme ist das allemal, aber ich bin mit RoleMaster "Kummer" gewöhnt und mag eigentlich solche Systeme wo theoretisch der kleinste Fuzzy eine Chance hat den Superheld in einer Kampfrunde auszuschalten. ("Du stolperst über eine unsichtbare, tote Schildkröte..." ;))

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Re: RuneQuest 6 (Essentials) durchgeblättert
« Antwort #41 am: 14.09.2015 | 18:18 »
Aber diese Optionen darf man ja immer erst wählen, nachdem man bereits den Vorteil durch die Würfel zugesprochen bekommen hat. Unter "taktischem Kampf" verstehe ich eigentlich was anderes als "hoffe auf möglichst gute Würfe".
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Re: RuneQuest 6 (Essentials) durchgeblättert
« Antwort #42 am: 14.09.2015 | 18:23 »
Aber diese Optionen darf man ja immer erst wählen, nachdem man bereits den Vorteil durch die Würfel zugesprochen bekommen hat. Unter "taktischem Kampf" verstehe ich eigentlich was anderes als "hoffe auf möglichst gute Würfe".

Bei den Kampfstilen nicht, die ergeben teilweise automatische bestimmte Vorteile.
Ich weiß aber nicht, inwieweit die im Essential behandelt werden.

Achamanian

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Re: RuneQuest 6 (Essentials) durchgeblättert
« Antwort #43 am: 14.09.2015 | 18:24 »
Aber diese Optionen darf man ja immer erst wählen, nachdem man bereits den Vorteil durch die Würfel zugesprochen bekommen hat. Unter "taktischem Kampf" verstehe ich eigentlich was anderes als "hoffe auf möglichst gute Würfe".

Bist du sicher, dass es dir da nicht bloß um "würfele ich vorher, ob ich mein Spezialmanöver einsetzen darf, oder hinterher, ob es klappt?" geht? Mit Ersterem haben ja viele ein Problem. Ich persönlich mag die erstere Variante oft lieber, weil es mich mehr nervt, wenn ich mich auf mein tolles Manöver freue und dann die Probe dafür nicht schaffe. Dann lieber nachträglich Manöver "einkaufen gehen". Vom Würfelglück ist man jedenfalls in beiden Fällen abhängig.
Oder sind jetzt z.B. in D&D Sonderfähigkeiten, die automatische Erfolge verleihen, besonders verbreitet? Das wäre dann natürlich ein ernsthafter Unterschied.

Offline Weltengeist

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Re: RuneQuest 6 (Essentials) durchgeblättert
« Antwort #44 am: 14.09.2015 | 18:34 »
Bist du sicher, dass es dir da nicht bloß um "würfele ich vorher, ob ich mein Spezialmanöver einsetzen darf, oder hinterher, ob es klappt?" geht? Mit Ersterem haben ja viele ein Problem. Ich persönlich mag die erstere Variante oft lieber, weil es mich mehr nervt, wenn ich mich auf mein tolles Manöver freue und dann die Probe dafür nicht schaffe. Dann lieber nachträglich Manöver "einkaufen gehen". Vom Würfelglück ist man jedenfalls in beiden Fällen abhängig.

+1.

Ich hab mich auch anfangs schwer getan damit, dass ich das taktische Vorgehen erst beschreibe, wenn schon gewürfelt ist. Aber es ist letztlich genau, wie Rumpel sagt: Wie oft hat man die Situation, dass man episch beschreibt, wie man den Gegner jetzt mit einer Finte gegen die Halsschlagader ablenkt und ihm dann unten die Beine weghaut - nur um dann festzustellen, dass nix draus wird, weil der Wurf nicht klappt?

Taktisch ist die Sache natürlich trotzdem, weil du bei Erfolg aus verschiedenen Optionen wählst, und hier ziehst du die Karte, von der du dir den größten Vorteil für den weiteren Kampf versprichst.
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Re: RuneQuest 6 (Essentials) durchgeblättert
« Antwort #45 am: 14.09.2015 | 18:38 »
Abgesehen davon ist Taktik auch nochmal was anderes als nur immer die beste Spezialfähigkeit zu wählen oder das passendste M einen hinterhalt usw... Klar ist das jetzt nicht spezifisch für RQ, aber ich hab die ERfahrung gemacht, daß gerade Systeme mit einer gewissen Tödlichkeit diese Art von Entscheidungen eher fördern.
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Re: RuneQuest 6 (Essentials) durchgeblättert
« Antwort #46 am: 14.09.2015 | 18:49 »
Wenn der einzige Unterschied ist, ob ich erst die Ansage mache und dann würfle oder umgekehrt, kann ich da aber erst recht nachvollziehen, inwiefern das RQ-Kampfsystem dem von D&D (3) jetzt taktisch so wahnsinnig überlegen sein soll, wie weiter oben so großspurig rumgetönt wurde. Da kann man genauso anstürmen, entwaffnen, umwerfen, Distanz schaffen, usw. Was es nicht gibt, sind halt Trefferzonen -- aber dazu verweise ich nur auf den "The Head? Again?" Sidebar -- das ist letztendlich auch nur eine Pseudoentscheidung.
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Re: RuneQuest 6 (Essentials) durchgeblättert
« Antwort #47 am: 14.09.2015 | 18:50 »
Hier mal ein Beispiel aus der Praxis:

Meine tapferen Kelten halten die Formation gegen eine Schildwand von den bösen Sachsen. Bei der Schildwand kann ich zusätzlich zu meinen Trefferzonen noch eine Trefferzone meines linken Nachbarn schützen. Die Formation gibt mir einen Aktionspunkt mehr (genauer die Gegner verlieren einen). Also Beweglichkeit vs Panzer. Das zur taktischen Ausgangssituation.

Während die Sachsen nicht wirklich einen Wirkungstreffer erzielen (weil die wenigen Angriffe pariert werden können) sind die keltischen Angriffe gegen die Panzerung wenig effektiv (Kurzschwert vs Schild + Rüstung). Hier braucht es eines glücklichen Vorteils und eines Plans, denn wer zuerst einen Spezialangriff erzielt hat den Vorteil.

Dieser Spezialangriff muss gut gewählt werden. Ein direkter Treffer auf den Kopf kann auch am Helm scheitern, eine fette Schnittwunde an der Panzerung scheitern und Ausbluten dauert ja auch ein wenig.

Meine Gruppe machte dan "trip", macht zwar keinen Schaden, aber bringt einen der Sachsen aus dem Gleichgewicht. Jetzt muss natürlich der Mitstreiter einen gut plazierten Angriff durchbringen, einen der Sachsen verletzen und schon ist die Schildwand offen.

Klar ist sowas gefährlich und nicht so einfach, dazu braucht es Glück, Erfahrung, Mut und eine sichere Schwerthand.

Offline munchkin

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Re: RuneQuest 6 (Essentials) durchgeblättert
« Antwort #48 am: 14.09.2015 | 18:52 »
Dafür braucht es keine Magie, keine Sonderregeln oder sonstige Feats. Das wird alles über einen Skill (dem Kampfstil) abgebildet.

Wer mehr braucht kann mehr haben, die Regeln bieten mehr an.

Offline Weltengeist

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Re: RuneQuest 6 (Essentials) durchgeblättert
« Antwort #49 am: 14.09.2015 | 19:21 »
Wenn der einzige Unterschied ist, ob ich erst die Ansage mache und dann würfle oder umgekehrt, kann ich da aber erst recht nachvollziehen, inwiefern das RQ-Kampfsystem dem von D&D (3) jetzt taktisch so wahnsinnig überlegen sein soll, wie weiter oben so großspurig rumgetönt wurde.

Von mir bestimmt nicht - ich kenne die D&D-Regeln gar nicht. Ich wusste aber auch nicht, dass du dich oder dein Lieblingssystem hier angegriffen fühlst; ich dachte, du wärest schlicht neugierig und wir diskutieren ganz nüchtern über Eigenschaften von Runequest. Bei "mein System ist aber besser"-Schlachten bin ich dagegen raus. :q
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