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[London Fairy Tale] Urban Fantasy mit Ubiquity
Orok:
Alchemie
Das kombinieren verschiedener Zutaten zu einem Trank.
Die Zutaten variieren je nach Trank, aber auch je nach Alchemisten. Sie sind immer auf seine Weltsicht, sein Empfinden abzustimmen.
Alchemistische Tränke bestehen immer aus 6 Zutaten. Einer passenden Grundsubstanz (immer eine Flüssigkeit) und je eine Zutat pro Sinn (sehen, riechen, schmecken, hören, fühlen)
Diese Zutaten werden mit einander vermengt, circa 1 Std. gekocht, und mit der Magie des Alchemisten potenziert und alle Zutaten zu einer sämigen und ungiftigen Flüssigkeit aufgelöst.
Erfolge bei Alchemieprobe ergeben die Stufe des Trankes.
Tränke geben dem Anwender Bonuswürfel in Höhe ihrer Stufe auf Fertigkeitsprobe oder ihre halbe Stufen (aufegerundet) bei Attributsproben während der Wirkungsdauer. Ein Trank muss schon bei der Herstellung dem gewünschten Zweck (einer Fertigkeit oder einem Attribut zugeordnet werden.
Die Wirkung hält eine Szene bzw. ca 1 Stunde (was länger ist). Es kann nur der Effekt eines Trankes zur Zeit genutzt werden. Beim trinken eines neues Trankes verfliegt die Wirkung des vorherigen Trankes augenblicklich.
Durch Tränke können auch Fertigkeiten, die der Spieler nicht hat benutzt werden. Hier ergibt die Trankstufe den temporären Fertigkeitswert.
Ein Beispiel für einen Trank:
Ein Chamäleontrank : macht den Nutzer unauffälliger, man sticht weniger aus einer Menschenmenge hervor, Menschen mit denen man kurz zu tun hat erinnern sich kaum an das Gesicht oder andere Einzelheiten.
Dieser Trank verleiht Bonuswürfel in Höhe seiner Stufe auf Heimlichkeit.
Zutaten: trübes Wasser (Basis), ein Stück grauen Tweed (sehen), ein Stück pappiges Brötchen (schmecken), 1 Stunde Hintergrundgeräusche einer U-Bahnstation (hören), ein Stück Zeitungspapier (fühlen), ein Spritzer Deo (riechen)
Orok:
Hexerei soll bei mir ja eine elementare Spontanzauberei sein. Da passt die Limitierung von Zaubern über Fertigkeitswert nicht so. Statt dessen überlege ich hier pro 3 volle Punkte Fertigkeitswert ein weiteres Element frei zu schalten.
Z.B.: Kevins Charakter, der dunkle und geheimnisvolle Zauberer Kai-Uwe, hat eine Willenskraft von 3 und 4 Stufen in Hexerei. Der addierte Fertigkeitswert von 7 gewährt dem Magier Kai-Uwe den Zugriff auf 2 Elemente. Kevin beschließt, das es Feuer und Luft sein sollen, weil Harry Dresden die auch gerne benutzt.
Nach einigen Spielabenden hat Kevin einige Erfahrungspunkte für seinen Charakter gesammelt, und beschließt seine Stufe in Hexerei um 2 Punkte zu steigern, was seinen Fertigkeitswert auf 9 erhöht. Kai-Uwe bekommt zugriff auf ein weiteres Element!
Da Kai-Uwe, wie seine Vorlage, nun schon einige Gebäude "versehentlich" nieder gebrannt hat, entschließt sich Kevin ihm zusätzlich die Herrschaft über das Wasser zu geben. Das wird die spitzen Kommentare seiner Mitstreiter schon zum verstimmen bringen!
Was sagt ihr dazu?
eldaen:
Ich fände es besser, wenn die Elemente als Spezialisierung gekauft würden. Entweder als Spezialisierung der einen Fertigkeit Hexerei (also für 3 XP, oder aber du machst einen "Specialized skill" aus Hexerei, so dass die jeweiligen Fertigkeiten der einzelnen Elemente separat gesteigert werden müssen. Ist halt ne Frage, wie vielfältig und mächtig du deine Magier haben möchtest. Bei der ersten Variante sollte es relativ schnell gehen, bei der Zweiten dauert es deutlich länger. Dafür hast du aber bei der ersten allgemeines Powerlevel von Vielfältigkeit entkoppelt, wohingegen es bei deiner bisherigen Idee so ist, dass mehr reine Power auch glehc mehr vielfältigkeit bedeutet. Also wie gesagt: Ich wäre für die Spezialisierung für 3 xp Variante.
Ach, und sollen übernatürliche Kräfte bei dir wirklcih nur skillbasiert sein? Du schriebst, dass man zum "zaubern" die entsprechende Fertigkeit haben muss, sonst geht es nicht. Wäre es nicht vielleicht eine Idee, das eher auf einem Talent basieren zu lassen? Ist in den anderen Settings (die ich kenne) bislang auch so gemacht worden. Die Fertigkeit wäre dann die entsprechene Erfahrung und das Wissen. Plus es hätte den Vorteil, dass es unerfahrene Magier gibt, die es eventuell nur auf Grundlage ihres Attributes versuchen.
Bei deiner bisherigen coolen Idee, dass alle nicht-Erfolge "Entzug" verursachen möchte ich mir nicht ausdenken, was passiert, wenn ein talentierter Laie ohne Fertigkeit einen Zauber wirkt - womöglich noch mit Chance Dice! Die Kombination wäre krass! Mehr Würfel, aber auch der Mindestwurf immer höher - und damit auch das riskante Spiel, eventuell nicht so viele Nettoerfolge zu haben...
Orok:
Vielen dank für deinen Input. Ich lass mir deine Ideen mal genau durch den Kopf gehen. Leider werde ich wohl erst Sonntag richtig Zeit haben (Arbeit und Halloween) detailliert darauf ein zu gehen.
Weitere Meinungen und Ideen sind Ausdrücklich erwünscht!
Grummelstein:
--- Zitat von: Orok am 31.10.2015 | 08:45 ---...
Weitere Meinungen und Ideen sind Ausdrücklich erwünscht!
--- Ende Zitat ---
Sollte ich mal das Gefühl haben etwas Sinnvolles beitragen zu können werde ich das tun.
Solange lese ich interessiert mit.
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