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[London Fairy Tale] Urban Fantasy mit Ubiquity

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Gabrielle:
Außerdem war es, wenn ich mich recht entsinne so, dass ich Erfolge auch nehmen konnte um Misserfolge also Entzug auszugleichen oder?

Orok:
Der erste Abend: fröhliches Brainstorming mit Tee und Scoons



 
Zusammen haben wir erst einmal ein wildes Paket an Ideen und teils auch schon detaillierteren Überlegungen gesammelt. Fokus war dabei natürlich der magische Aspekt.

Setting:
   heutiges, modernes London im Jahr 2015 erweitert um Magie und mystische Kreaturen im verborgenen

Magie:
Ihre Existenz ist nur wenigen Eingeweihten überhaupt bekannt.
Manche Menschen werden mit Magie geboren und müssen lernen, sie unter Kontrolle zu bekommen. Andernfalls wird es gefährlich, u.U. sogar tödlich für sie selbst.
Jeder kann Magieanwendung erlernen, allerdings ist das extrem zeitaufwändig und man braucht unbedingt einen Lehrer.
Tiere können Magie, Geister etc. teilweise wahrnehmen. (Wie bei Menschen: Manche werden damit geboren + können es, die meisten nicht.)
Magieanwendung basiert auf Emotionen/Lebensenergie.

Es existiert eine Art Magierkonzil zur gegenseitigen Kontrolle und zum ausfindig Machen junger Magiebegabter, die einen Lehrer brauchen.

Die britische Post (Royal Mail) fungiert als Organisation, die paranormale Aktivitäten überwacht und vor der Öffentlichkeit geheim hält. (Postboten kommen ohne Verdacht zu erregen in jedes Haus. Einfache Postboten haben den Auftrag, auf ungewöhnliche Vorkommnisse zu achten und diese zu melden, sind aber nicht in die Hintergründe eingeweiht.)

Magie killt Technik:
Aktive Rituale und Spruchzauber, sowie Geister zerstören Technik. Feenwesen nicht.
Alle Geräte, die Microchips enthalten, sind betroffen. Ältere Geräte ohne Microchips überstehen den Kontakt mit Magie.
Die Energiequelle des Gerätes (z.B. den Akku) zu entfernen, schützt das Gerät. (Elektrizität = „Lebensenergie“ der Technik; wenn kein Strom fließt, fließt keine Lebensenergie, die Magie speisen könnte)
Unter Magiern / Eingeweihten ist allgemein bekannt, dass Magie Technik killt, nicht so bekannt ist, dass es an Microchips liegt.

Magietalente basieren auf Willenskraft:
Ritualmagie
Spruchzauber
Alchemie

Entzug: jeder Würfel der Probe, der kein Erfolg war, gibt einen Punkt geistigen Schaden
Widerstand gegen Magie (wenn möglich) mit Willenskraft
es existieren gewisse Magieblocker, z.B. fließendes Wasser (wenn man in fließendem Wasser steht, kann man nicht zaubern oder von fremden Ritualen betroffen werden)

Spruchzauber:
Elementare Zauber
schnelle, intuitive Zauber
Einige Beispiele werden vorgegeben (Flammenstoß, Windschlag,...), Spieler können eigene entwickeln. Braucht immer eine laut gesprochene Komponente, sonst erschwert

Alchemie:
alchemistische Tränke bestehen immer aus 6 Zutaten:
Grundsubstanz (immer eine Flüssigkeit)
je eine Zutat pro Sinn
(Schamlos bei Dresden geklaut)
Erfolge bei Alchemieprobe ergeben die Bonuswürfel des Trankes

Artefakte:
magische Artefakte: Amulette u.ä., die gegen Magie schützen oder Magieanwendung verbessern (z.B. Entzug senken)
Neu: Stufe 0 Artefakte für schwache Gegenstände
man kann nicht mehrere Artefakte mit gleicher Wirkung kombinieren
noch ungeklärt: kann man Artefakte (z.B. Schutzamulette) selbst herstellen?

Einige Beispiele für Ritualzauber:
Heilung (Ritual → Medizin, Variante Alchemie → Erste Hilfe)
Geister (u.ä.) bannen
Geister, Personen, Wesen aufspüren (Pendeln – wird deutlich vereinfacht, wenn Haare / Blut / Fingernägel oder ein persönlicher Gegenstand der entsprechenden Person verwendet wird)
Wahrheit (erkennen, ob man belogen wird)
Geistreise (keine Astralreise/Astralraum! Spionagefähigkeit, es gelten dieselben Einschränkungen wie bei normaler körperlicher Fortbewegung: Kein Fliegen, nicht durch Wände gehen – es muss eine Öffnung (Tür, offenes bzw. gekipptes Fenster, Lüftungsschlitze, …) vorhanden sein, …)
Schutzzauber

Wesen:
Geister: keine Seelen, sondern emotional aufgeladene Energien, Abdrücke / Erinnerungsfetzen von Menschen
Feenwesen: Feen, Kobolde, Wechselbälger, …
personifizierte Natur: Flüsse, Wälder, Seen, … (z.B. der Geist der Themse); sind unsterblich, nicht unverwundbar oder untötbar
klassische mystische Kreaturen und Monster: Vampire, Werwölfe, Einhörner, Nessie, …

religiöses Äquivalent zur Magie:
in London v.a. Christlich, andere Religionen funktionieren vergleichbar
Grundgedanke: Wenn es Dämonen gibt, wird es auch Engel / Gott / Heilige geben.
Gebete als „Rituale“ von Christen / anderweitig religiösen Menschen
verwendbare Elemente: Weihwasser, Weihrauch, Hostien, Kruzifixe, Kirchen, Bibel(verse), Taufe, Reliquien (z.B. Knochen von Heiligen, Splitter vom Kreuz, Grabtuch von Turin, Heiliger Gral, …)
was nicht funktioniert bzw. keine wie auch immer geartete Wirkung hat: Homöopathie, Kristalle, der größte Teil der modernen Esoterik (einige wenige Aspekte der Esoterik funktionieren, diese beruhen auf echter Magie und auf überlieferten, im Laufe der Zeit leicht veränderten Ritualen oder alchemistischen Rezepten)

besondere Orte:
alte, stillgelegte U-Bahnhöfe und -tunnel
Docks
Madame Tussauds
Camden Market
Stadtviertel Soho
Tower + Tower Bridge, Big Ben
Kirchen + Museen
Universitäten
Hyde Park
Avalon als Haupt-Ein- und -ausstiegspunkt zum Feenreich, vor allem für Menschen der am leichtesten zugängliche
Stonehenge ist nur ein Bluff!
Die Themse und ihre Zuflüsse

eldaen:

--- Zitat von: Gabrielle am 11.09.2015 | 20:57 ---(Und die Dinger heißen scones!   :) )

--- Ende Zitat ---

:D

Orok:
Ich stehe zu meinen Fehlern!  ~;D

Orok:
Hexerei
Zauberei aus dem Ärmel. Elementare Manipulationen für zwischendurch.

Mal schamlos die Tabelle für Elementarzauber aus Desolation geklaut. Finde ich soweit ganz gut.
Wo bei den beiden anderen magischen Fertigkeiten der Fertigkeitswert die Anzahl der Zauber vorgibt, ist es bei der Hexerei ein wenig anders. Pro 3 vollen Punkten Fertigkeitswert beherrscht der Zauberer ein Element. Dieses ist jeweils bei erreichen der Schwelle festzulegen.



Meine Idee ist zur Zeit, das Hexerei jeweils Schwierigkeitsgrad -1 Aktionen (immer aber mindestens eine Aktion) dauert.
Ich kann also einen Flammenstoß pro Kampfrunde rausjagen und mich normal verteidigen, oder 2 x angreifen, wenn ich auf die aktive Verteidigung verzichte. Einen Elementar zu rufen, würde dann halt 2-3 Kampfrunden dauern.

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