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Brainstorming für Konversion: Shadowrun 2050

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YY:
Aus aktuellem Anlass... :cheer::headbang:


Vieles macht ja keinerlei Aufwand, wie z.B. Ausrüstung, Fahrzeuge, Fertigkeiten.

Matrixkrempel will ich recht minimalistisch halten, wohl nur in Form einer Handvoll Fertigkeiten und einer kleinen Kosten/Risiko-Nutzen-Modifikation je nach Zugangsart.


Allerdings gibt es ein paar Baustellen, die bei jeder SR-Konversion (auch auf andere Systeme) immer etwas für Kopfzerbrechen sorgen.
Vielleicht hat da einer von euch schon Erfahrungswerte.


1) Initiativeverbesserung aus diversen Quellen

Klassisch wäre das der Reflexbooster, gilt aber genau so auch für Magie, Drogen usw..

ETS und ATR sind mir da als Standardabbildung viel zu hoch gegriffen; ich denke eher an Sachen wie Boni auf aktive Verteidigung, Fast-Draw, stufenweise verbesserte Varianten von Combat Reflexes und Danger Sense sowie "freie" Wahrnehmungen bzw. Wahrnehmungsproben parallel zum regulären Handeln und reduzierte Abzüge für Handlungen, die nur deswegen schwer sind, weil es schnell gehen muss (Paradebeispiel Rapid Attack).

Eventuell auch Ausnahmegenehmigungen für manche Regeln, z.B. Aim-Bonus trotz Ausweichen im relevanten Zeitraum, kostenlose feverish defense; die Option, beim Abwarten mehrere Varianten vorzuplanen und sich dann frei für eine zu entscheiden.
Ini-Verbesserung nach Stufen als Tie-Breaker in Sachen Abwarten/Unterbrechen.


Insgesamt also - gerade auf niedrigeren Stufen - eher kleine Sachen (im Vergleich zu ETS/ATR), die aber ansehnliche Synergieeffekte erzeugen.


2) Magie

Für die einzelnen Bereiche finden sich mMn recht schnell Lösungen. Beschwörung nach Geisterstufe lässt sich mit ähnlichen Rechenvorlagen wie im Ursprungssystem abbilden (Attribut 10 + Stufe u.Ä.).
Entzug als analoge Abbildung über FP und Entzugswurf finde ich auch unproblematisch.

Mein Problem liegt da viel weiter vorne:
Wie fange ich das grundsätzlich an mit der Magie?
Ich will auf jeden Fall das Standardsystem mit seinen ausufernden Spruchlisten und dem ganzen Kleingefuddel vermeiden.

Ein Hybrid aus syntactic magic und einer eingedampften Spruchliste könnte aber ganz gut funktionieren.
So kann man auch verschiedene Zaubergruppen (Manablitz, -ball, -faust, -hund, -katze, -maus) zu einem einzelnen Zauber mit verschiedenen Wirkvarianten zusammenfassen.

Lohnt es sich in Sachen Spielgefühl, den Magiewert in ähnlichen Zahlenbereichen zu halten und was macht man damit alles?
Wie - wenn überhaupt - wird initiiert und was bringt es?


3) Essenz

Gehört ja irgendwie dazu, obwohl damit viel zu wenig gemacht wird.
Ich denke da z.B. an verlorene Essenz als Bonus auf Spruchwiderstands- und Intimidate-Proben, als Modifikator für reaction rolls etc. pp..
Man kann es auch gleich anders nennen, dreht es um und lässt die obere Grenze erstmal offen - oder behandelt Essenz als steigerbaren Vorteil.
Mundane sind ja eigentlich schon arm genug dran, wobei die Frage wäre, wie sehr sich das nach GURPS überträgt.

4) Karmapool/Edge

Ginge klassisch mit übrig behaltenen CP, aber als eigener, automatisch zurückkehrender Pool ist das wohl besser umgesetzt.
So eine Mischung aus Luck sowie verschiedenen CP- und aufgebohrten Extra-Effort-Optionen.


Vorschläge, Erfahrungswerte, andere Baustellen, die hier fehlen - immer her damit  :)

Woodman:
Bei Magie würde ich auch ernsthaft nen Blick auf Sorcery werfen, dann muss man zwar die Sprüche als Abilities bauen, aber man könnte auch die SR spezifischen Eigenheiten der Magie direkt mit integrieren. Wenns doch skillbasierter sein soll im Thaumatology die 10+Magery Variante.

Medizinmann:
Tip von Mir, ich hab ja auch SR mal für GURPS (3) konvertiert.
Ich hatte grosse Probleme den Astralraum für GURPS Regeln/Definitionen zu konvertieren
und IIRC (ist noch aus dem letzten Jahrtausend,20 Jahre her ) ist mein Projekt daran gescheitert....?

mit Tanz im Astralraum
Medizinmann

YY:

--- Zitat von: Medizinmann am 16.09.2015 | 08:03 ---Ich hatte grosse Probleme den Astralraum für GURPS Regeln/Definitionen zu konvertieren
und IIRC (ist noch aus dem letzten Jahrtausend,20 Jahre her ) ist mein Projekt daran gescheitert....?

--- Ende Zitat ---

Das habe ich schon öfter gehört/gelesen, aber rein mechanisch kann ich das nicht ganz nachvollziehen.

Der Astralraum ist ja zu 99% eine Parallelveranstaltung zur materiellen Ebene mit sehr wenigen Einflussmöglichkeiten und kann daher erst mal recht frei neu geregelt werden.

Klar, man kann z.B. die gefühlten 800 Attributsverschiebungen nicht 1:1 nachbilden, aber das fehlt mir nicht...


Dass es für einige Spieler dann doch irgendwie nicht das Selbe(tm) ist - ja, das kann natürlich passieren und dagegen ist dann auch kein Kraut gewachsen.

ManuFS:

--- Zitat von: YY am 16.09.2015 | 18:22 ---Dass es für einige Spieler dann doch irgendwie nicht das Selbe(tm) ist - ja, das kann natürlich passieren und dagegen ist dann auch kein Kraut gewachsen.

--- Ende Zitat ---

Das hat man bei Conversions ja immer. Da muss man drüber stehen, diese Spieler kriegt man eh nicht. :)

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