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Armored Warfare

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YY:

--- Zitat von: Blechpirat am  2.11.2015 | 14:56 ---Nach meinem Gefühl sind die MBTs noch etwas zu schwach. Schnelle Rad- und Aufklärungspanzer rocken das Feld ziemlich.

--- Ende Zitat ---

Ich vermute ja, dass sich das nach oben raus gibt, wenn auf defensiver Seite Sachen wie ERA (und Varianten), Shtora, Arena etc. pp. und auf der offensiven Seite die richtig guten Feuerleitsysteme und Stabis verfügbar sind*.


Das sind ja die Geschichten, die ein moderner MBT seinen Vorläufern voraus hat und die abseits der Kanonen für die enorme Leistungssteigerung gesorgt haben.
Und das meiste davon haben die kleinen Wusel eben nicht...

"Zu gut" werden die Kleinen/Leichten wohl bleiben in dem Sinne, dass sie in der Regel nicht von einem einzelnen Volltreffer in tausend Teile zerlegt werden.



*So würde ich das jedenfalls machen....
Wenn die Feuerleitrechner in den neueren MBTs ordentlich umgesetzt werden, sind die ganz wüsterliche Brawler, weil sie z.B. aus voller Fahrt de facto völlig unbeeinflusst schießen und Ziele automatisch verfolgen können.
Ist halt die Frage, wie weit die Entwickler da gehen.

Blechpirat:
Ich war ja leider nicht in der CB, so dass ich noch keine so hochstufigen Panzer hatte.

Wie gefällt dir denn die Umsetzung der Arty?

Und die Raketen? Hattest du schon einen TOW-Werfer?

YY:
Beides bisher nur auf Empfängerseite erlebt, und ATGM genau einmal - kann also nicht viel sagen.

Ari muss ich allerdings nur noch kaufen und zu Sheridan und Swingfire ist es auch nicht mehr weit.


Rein spielmechanisch finde ich die Ari bis hoch auf T4 ein bisschen dürftig - die kleinen Flitzer kommen dank Warnung meistens ziemlich unbeschadet weg, und MBTs nimmt die Ari auch nur sehr selten raus.
Und die Geschosse sieht man zu gut fliegen, da ist der Standort schnell bestimmt.
Ich weiß aber nicht, wie das alles weiter oben aussieht.


Grundsätzlich habe ich ja bei WoT schon gezweifelt, ob für reine Panzergefechte unbedingt Ari drin sein muss, nur weils die auch auf Ketten gibt...
Der spielerische Mehrwert ist mMn gering (und man denke an das erleichterte Aufatmen der allermeisten Spieler, wenn mal keine Ari drin ist - Spaßfaktor Ari?  ;) ) und eigentlich müsste man dann konsequenterweise ein Stück weiter in Richtung Gefecht der verbundenen Waffen gehen, wenn man Ari "richtig" abbilden will.

Dann fehlen aber auch direkt wieder andere Waffengattungen und der Ari-Mann freut sich wohl auch nicht drüber, wenn er in reine Panzergefechte zu 90% mit Nebel eingreift  ;)

Also wird die Ari "verpanzert" und an die Spielbedürfnisse angepasst, aber in meinen Augen schließt sie noch nicht mal eine echte taktische/spielerische Lücke.
Ihre Verwendung im Spiel ist ja quasi nur das Feigenblatt dafür, dass die meisten Spieler nicht wissen, wie man Panzer fährt.

Fürs nächste Spiel in der Richtung also lieber Zwangstutorial statt Ari  ~;D

YY:
So, hab jetzt mal ein paar Gefechte mit der Gvosdika gemacht...

Ist auf Anwenderseite wirklich so, wie ich mir das vorgestellt hatte:

Man ist fast durchgehend mit counterbattery fire in beiden Richtungen beschäftigt und nimmt deswegen nur bedingt am eigentlichen Gefecht teil.
Groß Schaden macht man mit der Gvosdika jedenfalls nicht, auch wenn man grad MBT ganz gut nerven kann - insbesondere im Duell mit anderen Panzern können die ja bei Ari-Warnung nur nach hinten weg, was man dann schön ausnutzen kann, um sie geradewegs reinfahren zu lassen  ;)


Nebel und für spätere Wannen auch Leuchtmittel (deckt Feindpanzer auf) gibt es übrigens tatsächlich und die werden wohl den Großteil des taktischen Nutzens der Ari ausmachen.
Da hat man als Artillerist in Zufallsgefechten wahrscheinlich wenig Freude dran...


Ich werde mal noch die M109 testen, wenn Credits über sind, aber so richtig überzeugt bin ich von der Ari bisher nicht - obwohl die Steuerung ziemlich intuitiv ist und mir die erzwungenen Stellungswechsel grundsätzlich gefallen.

YY:
Erster Eindruck vom Swingfire:

Man braucht natürlich für die ATGM eine gewisse Zeit, in der man Sichtkontakt hat.
D.h. Gegner in Querfahrt trifft man damit ziemlich gut, aber wenn einer an Ecken rauslugt, ist der sehr schnell in Volldeckung und die Rakete ist verschwendet.
Es sei denn, er steht im Feuerkampf und bekommt die Raketenwarnung nicht mit  >;D

Speziell der Swingfire hat eine gute Tarnung und kann durch sein 2er-Magazin viel Schaden in kurzer Zeit rausdrücken, solange er einen Gegner mit runtergelassenen Hosen erwischt - im Prinzip wie ein WoT-Autoloader.
Feuern kann er nur im Stehen, aber lenken kann man die Raketen dann auch in der Bewegung - das hat mir schon mehrfach den Arsch gerettet, wenn ein MBT mich im Schuss entdeckt hat und mir direkt mal eine verbratzen wollte, während die Rakete unterwegs war.

Spielt ein Gegner Peek-a-boo an einer Ecke, kann man auch mal zocken und die Rakete auf die Reise schicken in der Hoffnung, dass der Gegner während der Flugzeit raus guckt und man noch rechtzeitig den Kurs korrigieren kann. Gab schon die ersten Cheatervorwürfe  ~;D


Die meisten Spieler haben es (noch) nicht raus, dass man in Querfahrt ganz gut ausweichen kann, wenn man im letzten Moment eine Vollbremsung oder eine harte Wende hinlegt und so die Reaktionsfähigkeit des Lenkenden bzw. die Wendefähigkeit der Rakete überfordert.

Die Penetrationsleistung ist natürlich ziemlich gut, aber eben HEAT...wird also gegen die Dickschiffe irgendwann relativ uninteressant, speziell mit Arena & Co..

Insgesamt ist mein Eindruck, dass die Raketen eine sinnvolle Option sind, weder nutzlos noch zu stark.

Man muss sich aber an die Eigenschaften des Waffensystems gewöhnen und ganz anders bewerten, ob man eine gute Angriffsmöglichkeit hat oder nicht. Der Swingfire kann halt auch sonst nichts anderes, deswegen freue ich mich auf den Sheridan und andere Wannen, die wahlweise ATGM oder reguläre Geschosse verwenden können - mit etwas Weitblick das Beste aus beiden Welten.



Anmerkung:
Nachdem ich jetzt mal alle Fahrzeugkategorien eine Weile gefahren habe, muss ich sagen, dass die MBTs auch ohne die oben beschriebenen Defensivmaßnahmen ziemlich gut darin sind, aus der Fahrt mal eben kurz anzuhalten und einem Gegner ordentlich eine mitzugeben - dank Sabot ziemlich zuverlässig und durch die hohe V0, die kurzen Zielzeiten und die präzisen Kanonen recht treffsicher auch bei bewegten Zielen. Mir passiert es viel öfter, dass ich zu weit vorhalte als zu kurz...

Ich finde die MBTs momentan nicht zu schwach, sie spielen sich nur spürbar anders als bei WoT (wo mir Heavies bekanntlich ein Graus sind).
Die Panzerung ist eher "Rettungswurf" als verlässliches Polster, aber das gehört für mich zum etwas anderen Spielgefühl.


Edit:
Ganz vergessen: Gun depression spielt natürlich auch keine Rolle bei ATGM...sehr praktisch  :)

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