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[Ubiquity] Regelfragen Sammelthread

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Achamanian:
Und weiter:
Proben gehen normalerweise gegen einen Zielwert (zu erreichende Erfolge); Modifikatoren durch Umstände betreffen dagegen den Wert, mit dem gewürfelt wird.
Gibt es einen Grund, nicht einfach in jedem Fall den Zielwert zu modifizieren (dann entsprechend um die Hälfte)? Das hätte beispielsweise den Vorteil, dass man seinen Durchschnitt nicht neu berechnen muss.

Dann noch etwas, das mir ein Fehler in Space 1889 zu sein scheint:
Auf Seite 157 steht:


--- Zitat ---Ein Angreifer muss mehr Erfolge erzielen, als die Abwehr ihres Charakters beträgt, um ihn zu verletzen, andernfalls verfehlt er ihn.
--- Ende Zitat ---

Das klingt jetzt, also wäre der Mindestwurf für den Angreifer der gesamte Abwehrwert (nicht der Durchschnitt bzw. die Gegenprobe); im Kampfkapitel wird Angriff/Abwehr aber als vergleichende Probe beschrieben.

korknadel:

--- Zitat von: Rumpel am 16.10.2015 | 12:30 ---Und weiter:
Proben gehen normalerweise gegen einen Zielwert (zu erreichende Erfolge); Modifikatoren durch Umstände betreffen dagegen den Wert, mit dem gewürfelt wird.
Gibt es einen Grund, nicht einfach in jedem Fall den Zielwert zu modifizieren (dann entsprechend um die Hälfte)? Das hätte beispielsweise den Vorteil, dass man seinen Durchschnitt nicht neu berechnen muss.

--- Ende Zitat ---

Ich verstehe die Frage nicht richtig. Ob ich pro Punkt Modifikation den Zielwert um 0,5 senke oder erhöhe, oder ob ich pro Punkt Modifikation den Durchschnitt um 0,5 senke oder erhöhe, ist doch exakt derselbe Rechenaufwand ...

Achamanian:

--- Zitat von: korknadel am 16.10.2015 | 13:00 ---Ich verstehe die Frage nicht richtig. Ob ich pro Punkt Modifikation den Zielwert um 0,5 senke oder erhöhe, oder ob ich pro Punkt Modifikation den Durchschnitt um 0,5 senke oder erhöhe, ist doch exakt derselbe Rechenaufwand ...

--- Ende Zitat ---

Ich meinte nur, weil man den Durchschnitt seines Werts ja normalerweise auf dem Charakterblatt stehen hat. Wenn ich also eine Probe mit Wert 7 ablege, dann steht auf meinem Blatt schon 3+ als Durchschnitt. Wenn jetzt Sachen den Wert modifizieren, muss ich das neu berechnen ...
Ist nicht weiter tragisch, ich finde es nur einfach griffiger, wenn man sich prinzipiell entscheidet, entweder Schwierigkeiten zu modifizieren oder die Werte - es sei denn, es gibt im Regelmechanismus einen Grund, beides zu tun.

Orok:
Kann man so oder so sehen. Für mich ist es intuitiver es über beide Seiten zu steuern. Also die Fähigkeit und die Schwierigkeit.
Als Beispiel: Kansas Jack will über eine zerfallene Tempelmauer klettern. Kansas Jack hat Sportlichkeit 8, die Mauer ist hoch, aber aus unverfugten Bruchsteinen gemauert (Schwierigkeitsgrad 3). Kansas ist gerade einem Stamm Eingeborener entkommen, und seine Sinne sind vom Gift ihrer Pfeile noch etwas Taub (Ich ziehe ihm 1 Würfel aufs klettern ab). Leider sind die Stammeskrieger auch hinter Kansas Jack her, und erste Pfeile zischen durch die Luft (durch die Eile und den Beschuss erhöhe ich die Schwierigkeit um 1).

Im Endeffekt:
Mach einfach was für dich am besten ist.

eldaen:

--- Zitat von: Orok am 16.10.2015 | 13:25 ---Im Endeffekt:
Mach einfach was für dich am besten ist.

--- Ende Zitat ---

Prinzipiell stimme ich da Orok zu - und dass das ohne Probleme und Aufwand geht, finde ich ja gerade so gut an dem System.

Aber es gibt da schon einen Unterschied: Wenn du anstatt des Würfelpools die Schwierigkeit veränderst, veränderst du (für mich als Mathe-Laie vom Spielgefühl her) die Zuverlässigkeit. Ein fixer Mindestwurf verändert statisch und hat in jedem Fall einen Effekt. Eine Veränderung des Würflepools ändert zwar die Wahrscheinlichkeit, aber (gefühlt) kann man es trotzdem schaffen, mit 3 statt 5 Würfeln drei Erfolge zu erzielen. Das ist einer der Punkte, die mich z. B. an FATE stören: Bringst du genug Aspekte ins Spiel kannst du einen Erfolg garantieren, weil es einen festen Bonus gibt. Dasselbe gilt ja auch bei den verschiedenen W20 Inkarnationen, bei denen ab einer gewissen Stufe manches einfach automatisch gelingt. Natürlcih ist das im Endeffekt bei Ubiquity auch so, aber es fühlt sich anders an und man hat vorher gefühlt mehr Bandbreite.

Diese "beschränkte Unberechenbarkeit", die dir ein Poolsystem mit den 50:50 Erfolgen und der gauß'schen Verteilungskurve bringt, macht gerade den Reiz an Ubiquity aus. Und das lässt sich ja noch Steigern: Hast du schon den Teil mit den "Chance Dice" gelesen? Ich kenn den deutschen Begriff nicht, aber im Endeffekt darfst dein Charakter wenn nichts anderes mehr geht, auf volles Risiko gehen - regeltechnisch erhöht er sich freiwillig den Mindestwurf - erhält aber für jeden Punkt Erschwernis zwei zusätzliche Würfel. Er pokert also darauf, dass jeweils beide der zusätzlichen Würfel einen Erfolg bringen. Und je höher man mit dem MW geht, desto gravierender die Ergebnisse bei einem Fehlschlag. Das hat in meinen Runden schon einige Male echte Spannung am Spieltisch geschaffen, weil die Leute echt mit sich hadern, wie hoch sie gehen wollen... :)

Darüber hinaus hat es eine physisch greifbare Komponente, weniger Würfel zu haben, im Gegensatz zur abstrakten Komponente,einen Mindestwurf zu verändern.

Der Zweite Punkt ist, dass durch die Veränderung des Würfelpools statt des Mindestwurfes feinere Abstufungen möglich sind (da ja 2W ^= 1 MW).

Kann sein, dass das jetzt  statistischer und mathematischer Unsinn ist, aber ich habe eh aufgegeben, Wahrscheinlichkeiten genau auszurechnen - die Würfel machen einem imer einen Strich durch die Rechnung.

Und schließlcih könntest du auch einen Unterschied wie folgt ziehen: Alles, was die Schwierigkeit der Aufgabe betrifft, ändert den Mindestwurf (was sich z. B. bei fortgesetzten Proben einfach in einer längeren Dauer auswirken kann), und alles, was die Fähigkeiten des Charakters einschränkt, verändert seinen Pool (VErletzungen, Werkzeug...)

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