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[Ubiquity] Smalltalk
Weltengeist:
Ich wusste ja, dass die Frage kommt... müsste ich aber im Detail nochmal reinschauen, was mich da alles genervt hat. Ich glaube, ich fand alles ziemlich... unvollständig, vom Setting bis zu den Magieregeln. Aber ich kann mich da auch falsch erinnern. Ich weiß nur noch, dass ich es zweimal probiert habe und zweimal kopfschüttelnd wieder weggelegt habe. Bin habe mir da aber sicherlich auch weniger Mühe mit gegeben als sonst, weil mich unübersichtliche Produkte mit schlechtem Layout und schlechten Illus so abturnen. Wenn man Desolation da mit HEX vergleicht, muss man schon wirklich von einem Absturz sprechen.
Mir fällt übrigens gerade beim Blick auf die Ubiquity-Settings im FAQ-Thread (danke an HEXer für die ganze Arbeit) auf, dass die Settings der letzten Jahre irgendwie alle in Richtung "Nische, die mich nicht interessiert" gingen. Kann sich nicht endlich mal wieder jemand aufraffen, ein Mainstream-taugliches Ubiquity-Produkt in vernünftiger Qualität auf den Markt zu bringen? Irgendwie wirkt das auf mich alles nur noch nach Amateur-Heartbreaker, und das tut dem System auf Dauer auch nicht gut.
Achamanian:
--- Zitat von: Weltengeist am 29.08.2019 | 08:37 ---Irgendwie wirkt das auf mich alles nur noch nach Amateur-Heartbreaker, und das tut dem System auf Dauer auch nicht gut.
--- Ende Zitat ---
Ich nehme das schon lange als die Nische von Ubiquity wahr - und ehrlich gesagt ließe sich das glaube ich nur ändern, wenn jemand das Regelwerk für sein Produkt wirklich noch mal schwer adaptiert und neu formuliert. Bei den Ubi-Spielen, die ich kenne, ist ja vieles textgleich zu anderen Ubi-Spielen, und deshalb wirken die Gesamtwerke oft nicht besonders rund - schlimmstes Beispiel ist da für mich, wie bei Space 1889 die Regeln einfach an den Settingteil drangeklatscht sind.
So ein Fantasy-Ubiquity, das nicht so speziell wie Desolation ist, könnte da schon was sein. Allerdings haut mich die Analyse im verlinkten Artikel, warum Ubiquity die "Probleme von D&D" lösen könne, jetzt auch nicht so um. Im Prinzip steht da ja, dass der Autor Klassensysteme und Stufensysteme leid ist und Ubiquity deshalb lieber mag, weil es kein Klassen- und Stufen-System ist. Was man aber über tausend andere Sachen von BRP über WoD bis The One Ring auch sagen kann. Das sagt mir jetzt nicht unbedingt, dass da ein genialer Regeldesigner am Werk ist ...
Andererseits muss ich's auch nicht vorweg schlecht reden. Interessieren tut mich das Projekt allemal.
Achamanian:
Wo ich gerade mal wieder in Space 1889 blättere:
Die Sache mit "Take the Average" wird ja zuweilen kritisiert, weil es faktisch bedeuten kann, dass nur noch Proben gewürfelt werden, bei denen die Erfolgsaussichten eigentlich schlecht sind, was auf Dauer eher demotivierend sein kann - ist schon mal jemand auf die Idee gekommen, dass man anstelle des Durchschnitts nur den niedrigeren der beiden beteiligten werde (Attribut und Fertigkeit) verwenden darf?
Das würde bedeuten, dass die Zahl, die man "nehmen" darf, so gut wie immer unterhalb des tatsächlichen Durchschnitts liegt, aber meistens wahrscheinlich nicht so weit. Und plausibel wäre es für mein Gefühl sogar auch, weil es hier ja um die verlässlich erbringbare Leistung geht, die dann eben durch das schwächste Glied in der Kette begrenzt ist.
So wüerde man dann auch öfters Proben würfeln (müssen), bei denen man eigentlich sehr gute Erfolgsaussichten hat.
Keinen Sinn machen würde die Idee allerdings wohl bei Abwehrproben ...
Nur so ne bislang praxisferne Idee ...
HEXer:
Der Denkansatz ist bei Ubiquity ein ganz anderer.
Die Regel läuft auf folgendes hinaus:
--- Zitat ---Wenn für einen Spieler die Fertigkeit seines Charakters nicht hoch genug ist, um mindestens 50% Erfolgswahrscheinlichkeit zu erreichen, kann er nicht den Durchschnitt nehmen und keinen automatischen Erfolg beanspruchen.
--- Ende Zitat ---
So viel ist mal klar. Aber jetzt kommt die intendierte Schlussfolgerung für Spielende:
--- Zitat ---Ist die Fertigkeit ihres Charakters nicht hoch genug, um mindestens 50% Erfolgswahrscheinlichkeit Zu erreichen und einen automatischen Erfolg zu beanspruchen, dann müssen sie eben deren Erfolgswahrscheinlichkeit auf über 50% erhöhen.
--- Ende Zitat ---
Das können sie einerseits tun, indem sie die Bedingungen ändern (Sich Zeit lassen, besseres Werkzeug, zielen, Entfernung verringern, Total Attack Manöver, Deckung… es gibt etliche Optionen die Schwierigkeit zu reduzieren oder den Würfelpool zu vergrößern.
Können (oder wollen) die Spielenden nicht auf oben genannte kostenlose Optionen zurückgreifen, dann müssen sie eben ihre Ressourcen anzapfen und Stilpunkte ausgeben! Auch da gibt es verschiedene Optionen: Würfel kaufen, Talente , …
Sie müssen also Fakten schaffen oder Ressourcen ausgeben. Bei Fate ist das ja ein Feature - so kann man das bei Ubiquity auch sehen.
Und im Umkehrschluss kann auch die SL mit Faktoren um sich werfen, um kompetenteren Charakteren noch eine passende Herausforderung zu liefern (und ggf. „Ressourcen zu ziehen“). Und sind die Spielenden kreativ genug und die Charaktere kompetent genug, dann schaukelt sich das am Spieltisch so richtig schön hoch und die Charaktere liefen genau den geilen shiceTM, den man haben möchte. 8)
Achamanian:
--- Zitat von: HEXer am 29.08.2019 | 21:36 ---
es gibt etliche Optionen die Schwierigkeit zu reduzieren oder den Würfelpool zu vergrößern.
Können (oder wollen) die Spielenden nicht auf oben genannte kostenlose Optionen zurückgreifen, dann müssen sie eben ihre Ressourcen anzapfen und Stilpunkte ausgeben! Auch da gibt es verschiedene Optionen: Würfel kaufen, Talente , …
Sie müssen also Fakten schaffen oder Ressourcen ausgeben. Bei Fate ist das ja ein Feature - so kann man das bei Ubiquity auch sehen.
Und im Umkehrschluss kann auch die SL mit Faktoren um sich werfen, um kompetenteren Charakteren noch eine passende Herausforderung zu liefern (und ggf. „Ressourcen zu ziehen“). Und sind die Spielenden kreativ genug und die Charaktere kompetent genug, dann schaukelt sich das am Spieltisch so richtig schön hoch und die Charaktere liefen genau den geilen shiceTM, den man haben möchte. 8)
--- Ende Zitat ---
Seinen Wert vor dem Wurf hoch genug zu bringen, dass man gar nicht erst Würfeln muss, ist ein interessanter Ansatz, den ich so bei Ubiquity noch nicht gesehen habe, so was gefällt mir an sich.
Mir ging es allerdings eher um das psychologische Problem, dass mir Würfe mit einer Erfolgswahrscheinlichkeit von unter 50% tendenziell keinen Spaß machen. Da denke ich eben schon vorher: "Meh, den Wurf kann ich mir doch gleich sparen, wird eh nix." Und wenn ein Wurf nur nötig wird, wenn die Erfolgswahrscheinlichkeit unter 50% liegt, machen halt alle Würfe keinen Spaß ...
Dazu kommt bei mir aber auch das komische Problem, dass ich mir bei Ubiquity irgendwie nicht vorstellen kann, dass man ernsthaft über oder unter dem Durchschnittswert würfelt (obwohl die Varianz ja angeblich groß ist ...). Komischerweise kann ich mir bei Chronicles of Darkness mit seinem Mindestwurf von 6 auf W10 bestens vorstellen, dass alle Würfel Erfolge zeigen oder dass alle Würfel Misserfolge zeigen; bei Ubiquity kommt es mir dagegen völlig absurd vor, dass man mit einem Wert von 5 auch mal 5 Erfolge würfeln könnte.
Keine Ahnung, woran das liegt. Jedenfalls hatte ich bei Ubiquity, wenn ich mit 7 Würfeln gegen 5 würfle, immer eher dieses: "Ach, lass es doch gleich"-Gefühl ...
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