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[D&D 5E] Ruling-Fragen / Vorschläge
ThinkingOrc:
--- Zitat von: Ainor am 22.06.2023 | 02:06 ---Das ist etwas anderes als ein 2D Feld aussuchen.
--- Ende Zitat ---
Ich sehe den Unterschied nicht. Oder unterstellst du, dass Plätze an denen Kreaturen sein oder sich hinbewegen/-bewegt werden können in D&D keine Höhen-Ordinate haben. Das ist nicht richtig, da es z.B. Regeln fürs Klettern und Fliegen gibt.
--- Zitat von: Ainor am 22.06.2023 | 02:06 ---Kann man vermutlich machen. Wobei das Gegenteil vermutlich auch denkbar ist. Die Frage kam bei uns letztlich vor allem wegen Spike growth auf.
--- Ende Zitat ---
Gerade bei Spike Growth finde ich es noch plausibel, wenn der Growth eben auch eine gewisse Höhe erreicht. Aber hier ist es wohl wirklich einfach nicht RAW abgedeckt, es muss also durch den DM ein Ruling erfolgen, bis zu welcher Höhe man noch erwischt wird. Ein Hinweis ist, dass laut Beschreibungstext die Area immernoch natürlich aussieht. Also ist eine Höhe von mehr als Strauch- oder Buschhöhe (1m?) eher unimmersiv.
--- Zitat von: Ainor am 22.06.2023 | 02:06 ---Das wäre eine Reaction auf Shove. Eine Reaction auf den Save (z.B. Warmage Arcane Deflection) bedeutet ja dass der Shove tatsächlich stattfindet, und passiert damit nach dem Versuch das Ziel zu schubsen.
--- Ende Zitat ---
Ich verstehe nicht worauf du hinaus willst. Eine Reaction kann den Ablauf natürlich unterbrechen: Generell schon weil eine Reaction eine Special Action (keine Bonus-) ist. Und bei den meisten Fähigkeiten, die eine Reaction erlauben, weil eine Specific Rule die General Rule übertrumpft. Also Im Bsp: Minotaurus attackiert Warmage (hier könnte Spieler des Warmage schon Reaction: Arcane Deflection ansagen und hoffen, dass es nicht trifft) und trifft, wählt Crusher nach oben (kein Save), sagt Hammering Horns an, STR Saving Throw - Warmage Reaction Arcane Deflection - wenn geschafft, fällt Warmage 5 Fuß runter und nichts passiert. Wenn nicht geschafft, waren Hammering Horns erfolgreich, push away 10ft. Fällt 10-15ft (je nach konkreter Interpretation von away) - Falling Damage und prone (außer er hat seine Reaction noch nicht benutzt und ein Feather Fall oder sonst eine Eigenshcaft, die FallingDamage verhindert...
--- Zitat von: Ainor am 22.06.2023 | 02:06 ---In jedem Fall ist Horns eine Bonus Action, vergleichbar mit Shield Bash oder TWF. Es gibt keinen Grund anzunehmen dass sie irgendwie schneller als andere Bonus Actions ist nur weil sie eine Einschränkung bezüglich der Anwendbarkeit hat.
[...]
Most effects in the game happen in succession, following an order set by the rules or the DM. Entsprechend müsste etwas gute Gründe haben gleichzeitig zu sein, wie z.B. zwei on-hit Effekte auf einem Angriff. Eine Bonus Action die man beginnt nachdem die Action abgeschlossen ist ist das nicht.
--- Ende Zitat ---
Nein, schneller ist sie nicht, aber RAW darf derjenige, der die Kreatur kontrolliert, die gerade am Zug ist, in der die fraglichen gleichzeitigen Effekte passieren, die Reihenfolge in der sie abgehandelt werden bestimmen (Simultaneous Effects). Und das sind im fraglichen Bsp. das Fallen und die Bonus Action: Hammering Horns. Beide beginnen nach der Attacke, die Sie auslöst...
Sie sind beide nicht on Hit, sie passieren als Konsequenz nach dem Attack mit dem Crusher und Move nach oben.
Im übrigen, ja klar, ein Shove aus Shieldmaster kann genauso benutzt werden wie Hammering Horns. Shieldmaster ist ein bisschen freier weil es keine Timing Komponente gibt. D.h. hier wäre es theoretisch möglich erst mit dem Shield zu shoven und dann zu attacken, falls das aus irgendeinem Grund einen Vorteil bringen sollte (Kann mir gerade nichts vorstellen) (Hammering Horns ist immer immediately after der Attack). Two Weapon Fighting hat keine Shove Komponente, hier weiß ich nicht was du meinst (aber ja, auch diese Bonus Action könnte gleichzeitig (spielweltlich) mit dem Beginn des Falls stattfinden also vorher (mechanisch) abgehandelt werden...
--- Zitat von: Ainor am 22.06.2023 | 02:06 ---Und, falls man ganz nach RAW gehen will: Die "RATE OF FALLING" Regel wird eingeführt mit: "Here are two optional rules that expand on that simple rule." Die Regel ist also optional. Entsprechend kann man sich in eine RAW Argumentation darauf nicht stützen :)
--- Ende Zitat ---
So habe ich auch nicht argumentiert. Hier argumentiere ich eher gegen die Interpretation, die manche anführen, dass instantlyals gleichzeitig mit der Attacke gemeint sei. Diese ignorieren aber, dass es um die Rate of Falling geht, wie du richtig zitierst. Also duration nicht Timing.
--- Zitat von: Ainor am 22.06.2023 | 02:06 ---Schwerkraft gibt es auch RAW, und es steht glaube ich auch nirgendwo dass die Schwerkraft ab und zu Mittagspause macht :-) Es bedeutet dass so ein Push dieselbe Flugbahn hat wie ein Sprung (was ja relatic logisch ist). Z.b. grob 20 Fuss weit und 5 Fuss hoch.
--- Ende Zitat ---
Tatsächlich wird Schwerkraft nur indirekt erwähnt: bei Reverse Gravity (Spell oder Eigenschaften von Dungeons und Planes) und im Zusammenhang mit Opportunity Attacks als Bsp. für den Grund des Fallens als unfreiwillige Bewegung. Regeln für Schwerkraft gibt's an sich nicht. Ich würde behaupten, man kann praktikabel davon ausgehen, das Schwerkraft grundsätzlich in der DnD welt so funktioniert wie bei uns, es sei denn eine Beschreibung oder Regel sagt was anderes.
Die Flugbahn ist RAW keine Parabel. Bei einem (long) Jump kann man obstacles von nem Viertel der Weite des Sprungs überqueren. Aber RAW ist es egal ob am Anfang, in der Mitte oder am Ende des Sprungs.
Ehrlich gesagt verstehe ich nicht, was hier der Einfluss auf die Fragestellung ist? Denn selbst bei einer Parabel, wie du sie beschreibst und anscheinend Rulen würdest, würde ein entsprechend langer Push ja Fallgruben überqueren und ein Push mit entsprechender Höhe am Scheitelpunkt Falling damage und prone verursachen. Also same difference.
--- Zitat von: Ainor am 22.06.2023 | 02:06 ---Finde ich eine coole Lösung für die Push Frage.
--- Ende Zitat ---
Wenn man sich sonst in seiner Immersion gestört fühlt, ja dann ist das ein sinnvolles Ruling.
Rodmalas:
Bin auf der Seite das man Alles RAW so argumentieren kann und tendenziell auch zulassen sollte. Das ist eben ein Gimmick Charakter und wenn das die Power Fantasy vom Spieler erfüllt ist doch alles schick.
Will man sich Gedanken über Balance und Co. machen, wäre sowieso die erste Frage ob der Minotaurus zum eigenen Setting passt oder doch eher im Labyrinth bleibt. ;)
Sonst kann man der Combo auch einfach einen eigenen Namen geben, setzt Proficiency Bonus per LR als Limit drauf und fertig. Dann gibts auch keine Gefahr dass das jetzt der permanente Kampfstil wird.
ThinkingOrc:
--- Zitat von: Rodmalas am 22.06.2023 | 11:35 ---Bin auf der Seite das man Alles RAW so argumentieren kann und tendenziell auch zulassen sollte. Das ist eben ein Gimmick Charakter und wenn das die Power Fantasy vom Spieler erfüllt ist doch alles schick.
Sonst kann man der Combo auch einfach einen eigenen Namen geben, setzt Proficiency Bonus per LR als Limit drauf und fertig. Dann gibts auch keine Gefahr dass das jetzt der permanente Kampfstil wird.
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Interessanter Vorschlag. LR = Long Rest? Als Race Ability? Oder als Feat?
Rodmalas:
--- Zitat von: ThinkingOrc am 22.06.2023 | 11:38 ---Interessanter Vorschlag. LR = Long Rest? Als Race Ability? Oder als Feat?
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Ja, Proficiency Bonus Times pro Longrest ist ja mittlerweile so halber Standard und bei OneDnD wird auch viel drum herum designed. Damit baust du Fähigkeiten die halt skalieren mit dem Level, in der Häufigkeit Ihrer Anwendung.
Als Feat würde ich es nicht designen, da du damit die Progression nach hinten schiebst, sprich es später freischaltest als nötig + andere das dann auch nehmen dürften.
Als Spezienfähigkeit/Innate Abilty macht’s meiner Meinung nach am Ehesten Sinn. Voraussetzung ist halt das Crusher Feat zu besitzen, dafür darfst du dann als Bonus Action, nach dem Angriff, den Gegner 15ft durch die Gegend schleudern, auch vertikal, bis zu x-Mal pro Long-Rest. Würde ggf. den Save der in den Hammering Horns ist auch rausstreichen, aber das ist nur mein Bauchgefühl.
Damit hast du eine ziemlich starke Fähigkeit, die tut was die Kombination eh RAW täte, aber eben nur 2,3,4,5,6 Mal pro Tag.
ThinkingOrc:
Man könnte auch einfach den Crusher, Slasher Piercer, Feats jeweils einen solchen begrenzten Gimmick Move hinzudesignen. Quasi die Stärkere Version des Effekt-Vorteils, den die eh schon haben.
Wäre auch eine Möglichkeit die gegeneinander zu balancen, da ja Slasher allgemein als schwächster der drei angesehehen wird.
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