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[D&D 5E] Ruling-Fragen / Vorschläge
ThinkingOrc:
--- Zitat von: Ainor am 27.06.2023 | 17:22 ---Glaube nicht das das so da steht. Bei Booming Blade steht z.B. "willingly moves".
--- Ende Zitat ---
Interessanter Hinweis!
--- Zitat von: Ainor am 27.06.2023 | 17:22 ---Insofern würde ich davon ausgehen dass dass auch bei unfreiwilliger Bewegung funktioniert. Nur muss man sich logischerweise in den Spikes bewegen, und nicht drüber hinweg.
--- Ende Zitat ---
Stimmt, es gibt Gründe das so zu sehen und dann würde ich die Spikes auch keine Höhe haben lassen.
--- Zitat von: Ainor am 27.06.2023 | 17:22 --- Vom Wortgebrauch her ist es ja auch ganz klar so dass sich Objekte bewegen, obwohl man genauso sagen können dass sie bewegt werden.
--- Ende Zitat ---
Das sehe ich anders. Im Deutschen auf jeden Fall. Wenn ich schreibe "Der Hund bewegt sich in das Feld." Ist das ziemlich sicher eine aktive willenliche Bewegung des Hundes und dann ist damit auch nicht das Stoßen des Hundes durch jemanden drittes gemeint. Jetzt kann es aber sein, dass ich hier unpassend aufs Englische übertrage. Das muss uns wohl nen Anglizist oder native Speaker beantworten.
--- Zitat von: Ainor am 27.06.2023 | 17:22 ---Naja, das ist ja der Sinn der Sache. Bei cloudkill will man ja schnell raus. Solche Sprüche bestrafen den Aufenthalt im Wirkungsbereich. Spike Growth bestraft die Bewegung.
--- Ende Zitat ---
Hmmm irgendwie habe ich das Gefühl du hast meine feststellung umformuliert und benutzt sie als Begründung für sich selbst. Was ich meinte war, nur Spike Growth zielt auf die Bewegung ab, evtl. aus Versehen?
--- Zitat von: Ainor am 27.06.2023 | 17:22 ---Ist ja auch was anderes. Beim Springen ist das ja auch so.
--- Ende Zitat ---
Öhm ja, aber wenn du so argumentierst, sagst du ja, das selbe wie ich? Wenn es sich verhielte wie Springen, was ein Movement ist und einen fest definierbaren Start, dann stützte das ja meine These. Noch mehr so, weil sich Movement RAW sogar durch Attacken unterteilen lässt. Du kannst losspringen, unterwegs einem Target auf die Fresse hauen und nach der Landung einem anderen Target auf die Fresse Hauen (so du mehrere Attacken hast).
--- Zitat von: Ainor am 27.06.2023 | 17:22 ---Jo. Und ich würde annehmen wenn er in der Attack action einen Push Effekt hat und danach Flurry of blows verwendet gilt zwischen 2. und 3. Attacke das gleiche.
--- Ende Zitat ---
Nein, Weil der Push ein on Hit Effekt ist. Ich argumentiere, dass es anders als Fallen mit dem Hit passiert und damit immediately after auch wirklich danach eintritt. Deswegen müsste der Monk ja genügend Move haben um dann seinen Flurry of blows auch anwenden zu können.
Bei Crusher und Hammering Horns ist das einerlei, da 5ft immer noch within reach sind. Ich argumentiere, dass das Fallen keine On Hit effect ist und deswegen auch immediately after, also simultaneous mit Hammering Horns stattfindet.
--- Zitat von: Ainor am 27.06.2023 | 17:22 ---Wieso, ein 10 Fuss Sprung ist 2,5 Fuss hoch. Auch wenn man auf 5 Fuss anfängt kommt man damit nicht über 10.
--- Ende Zitat ---
Ein long Jump. Die HH wirken diagonal nach oben. das sind 7,~ ft. 5+7=12.
--- Zitat von: Ainor am 27.06.2023 | 17:22 ---Mag auch daran liegen dass Athletik zu einfach verbesserbar ist.
Balance ist eine andere Frage. Aber man könnte argumentieren dass die Horns sowieso schon recht gut sind (immerhin geben sie einen wesentlichen Teil des Shield Master feats) und man sie nicht weiter verbessern muss.
--- Ende Zitat ---
Ich hatte dich so verstanden, dass du dagegen rulen würdest, weil es zu mächtig wäre. Das ist für mich balancing.
Die HH sind ja alleine gar nicht so mächtig. Vor allem im Gegensatz zu Shieldmaster oder allen anderen Shoves kannst du damit nicht "prone
shoven", was ja erst den Advantage und damit viel mehr Vorteile innerhalb des Kampfes bringt.
Mit HH musst du außerdem weiter weg stoßen, dadurch ist die Wahrscheinlichkeit, das Ziel aus der Reichweite zu befördern, damit der Advantage überhaupt zur Geltung kommt stark situativ und damit mehr constraints unterworfen als beim shoven.
Also in meinen Augen sind die gar nicht besonders mächtig, es ist Stylish und folgt der rule of cool.
Das einzige was ich bisher nachvollziehen kann, ist das man einen anderen Playstyle favorisiert und einem das zu animehaft ist.
Ainor:
--- Zitat von: ThinkingOrc am 28.06.2023 | 02:26 ---Das sehe ich anders. Im Deutschen auf jeden Fall. Wenn ich schreibe "Der Hund bewegt sich in das Feld." Ist das ziemlich sicher eine aktive willenliche Bewegung des Hundes und dann ist damit auch nicht das Stoßen des Hundes durch jemanden drittes gemeint. Jetzt kann es aber sein, dass ich hier unpassend aufs Englische übertrage. Das muss uns wohl nen Anglizist oder native Speaker beantworten.
--- Ende Zitat ---
Wenn du von Menschen und Tieren redest dann würde man in der Tat zunächst von Eigenbewegung ausgehen. Aber ich schrieb ja Objekte. Die bewegen sich normalerweise nicht von selbst. Und es ist nicht klar ob die Eigenbewegung abgegrenzt wird. Aber Spike growth sagt: "When a creature moves into or within the area". Andere Zauber haben: "When a creature enters the spell's area" (also: "Der Hund betritt den Bereich" ) und es wird allgemein davon ausgegangen dass das durch Forced Movement ausgelöst wird.
--- Zitat von: ThinkingOrc am 28.06.2023 | 02:26 ---Öhm ja, aber wenn du so argumentierst, sagst du ja, das selbe wie ich? Wenn es sich verhielte wie Springen, was ein Movement ist und einen fest definierbaren Start, dann stützte das ja meine These. Noch mehr so, weil sich Movement RAW sogar durch Attacken unterteilen lässt. Du kannst losspringen, unterwegs einem Target auf die Fresse hauen und nach der Landung einem anderen Target auf die Fresse Hauen (so du mehrere Attacken hast).
--- Ende Zitat ---
Ich sage nur dass beim Springen die Schwerkraft (also das Fallen) kontinuierlich während der Bewegung angewendet wird, wodurch sich die parabelförmige Flugbahn ergibt.
--- Zitat von: ThinkingOrc am 28.06.2023 | 02:26 ---Ein long Jump. Die HH wirken diagonal nach oben. das sind 7,~ ft. 5+7=12.
--- Ende Zitat ---
Physikalisch (zumindest in der Schulphysik) sind HH und ein Weitsprung dasselbe. Man hat beim Abflug/Absprung eine gewisse Geschwindigkeit im 45 Grad Winkel.
Die Schwerkraft krümmt das dann zur parabelförmigen Flugbahn. Entsprechend finde ich es recht natürlich dass beides gleich behandelt wird und dass auch bei HH die Schwerkraft kontinuierlich angewandt wird. In dem Fall fliegt man aber nicht sehr hoch.
Treantmonk im Video wendet die Schwerkraft zeitdiskret (also as einzelnes sofortiges Ereigniss) an. Da fliegt der Gegner erst hoch und fällt dann senkrecht runter. Kann man machen, aber würde ich standardmässig nicht erwarten.
--- Zitat von: ThinkingOrc am 28.06.2023 | 02:26 ---Nein, Weil der Push ein on Hit Effekt ist. Ich argumentiere, dass es anders als Fallen mit dem Hit passiert und damit immediately after auch wirklich danach eintritt. Deswegen müsste der Monk ja genügend Move haben um dann seinen Flurry of blows auch anwenden zu können.
Bei Crusher und Hammering Horns ist das einerlei, da 5ft immer noch within reach sind. Ich argumentiere, dass das Fallen keine On Hit effect ist und deswegen auch immediately after, also simultaneous mit Hammering Horns stattfindet.
--- Ende Zitat ---
Ok. Wir haben 1.) Hit 2.) Crusher und 3.) Fallen (wenn man es zeitdiskret anwendet) und HH Auslöser ("attempt to shove that target") als Bonus Action.
Statt HH könnte ein Monk Flurry of Blows als Bonus Action bei 3.) einsetzen. Dann hätten wir also frühestens bei 3.) den Flurry of Blows Hit und 4.) den on Hit
Open Hand Push. Und HH ist im Prinzip das gleiche, nur dass der Push "on failed Save" bei 4.) passiert.
--- Zitat von: ThinkingOrc am 28.06.2023 | 02:26 ---Ich hatte dich so verstanden, dass du dagegen rulen würdest, weil es zu mächtig wäre. Das ist für mich balancing.
--- Ende Zitat ---
Wie gesagt: ich glaube nicht dass es erlaubt ist. Insofern ist Balance irrelevant.
Mit diesem Tweet: https://twitter.com/JeremyECrawford/status/994993596989300736
sind HH tatsächlich nicht besonders denn "Immediately after you hit" und "the bonus action must come after the Attack action" bedeutet dass man HH nur auf der letzten Attacke anwendet oder Extra Attacks aufgibt.
ThinkingOrc:
--- Zitat von: Ainor am 29.06.2023 | 07:53 ---Wenn du von Menschen und Tieren redest dann würde man in der Tat zunächst von Eigenbewegung ausgehen. Aber ich schrieb ja Objekte. Die bewegen sich normalerweise nicht von selbst. Und es ist nicht klar ob die Eigenbewegung abgegrenzt wird. Aber Spike growth sagt: "When a creature moves into or within the area". Andere Zauber haben: "When a creature enters the spell's area" (also: "Der Hund betritt den Bereich" ) und es wird allgemein davon ausgegangen dass das durch Forced Movement ausgelöst wird.
--- Ende Zitat ---
Naja regeltechnisch reden die Sprüche meist von Kreaturen insofern, weiß ich nicht wie da Objekte relevant wären. Sprachlich hast du recht da geht man nicht davon aus, dass ein Objekt sich aus eigener Kraft bewegen kann, außer es hat selbstbewgende Funktionen, wie z.B. ein Saugroboter. Und ich gebe dir ja recht. Innerhalb der Spielwelt macht es eigentlich keinen Sinn, warum die erzwungene Bewegung und die gewollte Bewegung bei so nem AoE Spell einen Unterschied machen sollte. Dass es aber innerhalb der Regeln oft gewollt ist, zeigt sich schon anhand der Opportunity Attack.
Es soll wohl dem Damage Farming vorbeugen. weil auch sonst Vattlefield Control nochmal mächtiger würde...
--- Zitat von: Ainor am 29.06.2023 | 07:53 ---Ich sage nur dass beim Springen die Schwerkraft (also das Fallen) kontinuierlich während der Bewegung angewendet wird, wodurch sich die parabelförmige Flugbahn ergibt.
--- Ende Zitat ---
Das finde ich ja ok, aber ich verstehe nicht warum der Scheitelpunkt am niedrigst möglichen Punkt angesetzt werden sollte. Bei mir wäre die Steigung eben so, dass die angegebene Strecke (hier 10 Fuß) unter dem 45° Winkel zurückgelegt wird und nicht die Strecke des Falls mit in die Strecke des Push-Effekts miteingerechnet wird.
--- Zitat von: Ainor am 29.06.2023 | 07:53 ---Physikalisch (zumindest in der Schulphysik) sind HH und ein Weitsprung dasselbe. Man hat beim Abflug/Absprung eine gewisse Geschwindigkeit im 45 Grad Winkel.
Die Schwerkraft krümmt das dann zur parabelförmigen Flugbahn. Entsprechend finde ich es recht natürlich dass beides gleich behandelt wird und dass auch bei HH die Schwerkraft kontinuierlich angewandt wird. In dem Fall fliegt man aber nicht sehr hoch.
--- Ende Zitat ---
Mag Schulphsykalisch so sein, da kann ich tatsächlich nicht gegen argumentieren.
Aber ich spiele ein Spiel und keinen Physiksimulator. Beim Effekt steht nicht: Der Push stößt die Kreaur mit einer Kraft von 5000 KN weg, berechne mithilfe der Erdbeschleunigung und der Masse der Kreatur die Flugbahn ohne Berücksichtigung der Luftreibung.
Die Regeln abstrahieren eine Spielwelt. Die Effekte funktionieren vielleicht genauso, dass es physikalisch Sinn ergibt, aber die dazu nötigen Kräfte und winkeln sind halt weggekürzt. Wichtig sind nur die Effekte. Es wirkt also einfach genau die Kraft im Push, die dazu nötig ist die Kreatur um die Entfernung wegzustoßen die angegeben ist und in eine Richtung direkt weg von dem SC.
--- Zitat von: Ainor am 29.06.2023 | 07:53 ---Treantmonk im Video wendet die Schwerkraft zeitdiskret (also as einzelnes sofortiges Ereigniss) an. Da fliegt der Gegner erst hoch und fällt dann senkrecht runter. Kann man machen, aber würde ich standardmässig nicht erwarten.
--- Ende Zitat ---
Ja, und nach RAW würde ich auch sagen dass es so ist. Wobei ich die komplette Parabel schon mitnehmen würde. Also die Kreatur kann auch diagonal runterfallen. Aber die Strecke des Pushs wird halt nicht noch vom Fall gemindert, sondern ist eben die Strecke bis zu Scheitelpunkt der Parabel.
--- Zitat von: Ainor am 29.06.2023 | 07:53 ---Ok. Wir haben 1.) Hit 2.) Crusher und 3.) Fallen (wenn man es zeitdiskret anwendet) und HH Auslöser ("attempt to shove that target") als Bonus Action.
Statt HH könnte ein Monk Flurry of Blows als Bonus Action bei 3.) einsetzen. Dann hätten wir also frühestens bei 3.) den Flurry of Blows Hit und 4.) den on Hit
Open Hand Push. Und HH ist im Prinzip das gleiche, nur dass der Push "on failed Save" bei 4.) passiert.
--- Ende Zitat ---
Das sehe ich anders. Die On Hit Effekte passieren eigentlich alle gleichzeitig auf 1.). dann ist Fallen auf 2.
Bei Hammering Horns passiert HH auf 2. (Immediately after the hit) und das Fallen auch, dadurch kann der Spieler entscheiden, was zuerst abgehandelt (resolved) wird. Sie passieren trotzdem gleichzeitig, aber regeltechnisch findet HH eben erst Anwendung. Also HH ist dann 2.a) und Fallen 2.b).
Nochmal, in der Spielwelt passiert da keine Pause und die Kreatur hängt in der Luft, darauf wartend. Dass der Olle Mino jetzt endlich mit seinen Hörnern vorbei kommt. Sondern der Mino Crusherd die Kreatur erst hoch und timed seine HH eben so, dass es am Scheitelpunkt trifft.
--- Zitat von: Ainor am 29.06.2023 | 07:53 ---Wie gesagt: ich glaube nicht dass es erlaubt ist. Insofern ist Balance irrelevant.
--- Ende Zitat ---
Fair enough du hattest halt zwischendurch mit Balancing argumentiert, dass hat mich verwirrt.
--- Zitat von: Ainor am 29.06.2023 | 07:53 ---Mit diesem Tweet: https://twitter.com/JeremyECrawford/status/994993596989300736
sind HH tatsächlich nicht besonders denn "Immediately after you hit" und "the bonus action must come after the Attack action" bedeutet dass man HH nur auf der letzten Attacke anwendet oder Extra Attacks aufgibt.
--- Ende Zitat ---
Ah den kannte ich noch nicht. Widerspricht sich m.E. auch mit RAW, da dort extra steht, dass du Multiple Attacks aufsplitten kannst. Also nicht die gesamt Attackaction durchgeführt werden muss. Dort in Bezug auf Move, aber ehrlich macht das keinen Sinn einen ganzen Move zu erlauben aber keinen Shove?
Tatsächlich nerft das nicht nur HH sondern auch Shieldmaster (über den redet er ja auch im Tweet) extrem.
Witzigerweise hatte ich letztens einen Tweet entdeckt wo auch JC meinte, er poste nur rulings. Bislang war ich der Annahme, dass er im Gegensatz zu MM schon eher Rules-Clarifications schreibt, also quasi RAW-Ergänzungen.
Ist natürlich für alle SLs, die die Absicherung durch eine Autorität brauchen eher schlecht. Oder anderherum für Spieler, die mit SL mit Power-Attitüde spielen eher schlecht.
Aber naja.
Ainor:
--- Zitat von: ThinkingOrc am 29.06.2023 | 10:05 ---Naja regeltechnisch reden die Sprüche meist von Kreaturen insofern, weiß ich nicht wie da Objekte relevant wären.
--- Ende Zitat ---
Wegen des Sprachgebrauches. Man sagt ja "ein Pfeil fliegt" auch wenn er sich ja offensichtlich nicht selber bewegt.
--- Zitat von: ThinkingOrc am 29.06.2023 | 10:05 --- Dass es aber innerhalb der Regeln oft gewollt ist, zeigt sich schon anhand der Opportunity Attack.
--- Ende Zitat ---
Naja, bei OA geht man davon aus dass man etwas anderes macht als sich zu verteidigen. Das ist beim Forced movement ja nicht der Fall. Insofern macht das ja Sinn. Anschaulich physikalische Sprüche wie z.B. Wall of Fire funktionieren aber logischerweise in beiden Fällen. Bei Booming Blade ist das tatsächlich ein Balancing Effekt, wobei es ja auch nicht wirklich anschaulich ist was der Effekt sein soll.
--- Zitat von: ThinkingOrc am 29.06.2023 | 10:05 ---Aber ich spiele ein Spiel und keinen Physiksimulator.
--- Ende Zitat ---
Ein Spiel bei dem man die Handlungsmöglichkeiten einer realen Person hat und die in erster Linie denselben Effekt haben wie in der Realität ist eine Physiksimulation. Nur nicht unbedingt eine sehr detailierte.
--- Zitat von: ThinkingOrc am 29.06.2023 | 10:05 ---Die Regeln abstrahieren eine Spielwelt. Die Effekte funktionieren vielleicht genauso, dass es physikalisch Sinn ergibt, aber die dazu nötigen Kräfte und winkeln sind halt weggekürzt. Wichtig sind nur die Effekte.
--- Ende Zitat ---
Wir erinnern uns an die Squares: RAW kann man nicht über Kreaturen drüberfliegen (oder man argumentiert dass man sich in 5cm Höhe in einem anderen Square befindet.) Die Regeln sind für ein Spiel im 2D Raum geschrieben. Sobald die dritte Dimension nötig wird muss man eben extrapolieren und entsprechende Rulings treffen.
Der Standardfall der bei push 10 Fuss angenommen wird ist Wagerecht über eine leere Oberfläche. Wenn ich jemanden gegen eine Wand pushe dann bleibt er stehen. Die Kraft wird nicht so gross dass er durchbricht. Wenn also irgendwelche Kräfte wirken dann ändern sie den 10 Fuss Push. Wenn ich jemanden in einen Sprucheffekt pushe der die Bahn ändert dann wird das entsprechend eingerechnet.
--- Zitat von: ThinkingOrc am 29.06.2023 | 10:05 ---Das finde ich ja ok, aber ich verstehe nicht warum der Scheitelpunkt am niedrigst möglichen Punkt angesetzt werden sollte. Bei mir wäre die Steigung eben so, dass die angegebene Strecke (hier 10 Fuß) unter dem 45° Winkel zurückgelegt wird und nicht die Strecke des Falls mit in die Strecke des Push-Effekts miteingerechnet wird.
--- Ende Zitat ---
Siehe oben. Die Schwerkraft ändert den Push eben so dass er zum 10 Fuss Sprung wird.
--- Zitat von: ThinkingOrc am 29.06.2023 | 10:05 ---Es wirkt also einfach genau die Kraft im Push, die dazu nötig ist die Kreatur um die Entfernung wegzustoßen die angegeben ist und in eine Richtung direkt weg von dem SC.
--- Ende Zitat ---
Total ok. Das Ziel wird ja 10 Fuss gestossen.
--- Zitat von: ThinkingOrc am 29.06.2023 | 10:05 ---Ja, und nach RAW würde ich auch sagen dass es so ist. Wobei ich die komplette Parabel schon mitnehmen würde. Also die Kreatur kann auch diagonal runterfallen. Aber die Strecke des Pushs wird halt nicht noch vom Fall gemindert, sondern ist eben die Strecke bis zu Scheitelpunkt der Parabel.
--- Ende Zitat ---
RAW wird das Ziel um 10 Fuss gestossen. Ist bei meiner Lösung erfüllt. Wenn es danach noch in der Luft ist dann fliegt es logischerweise diagonal weiter.
Wenn es also bei 5 Fuss anfing dann ist die maximale Höhe 7,5 Fuss.
--- Zitat von: ThinkingOrc am 29.06.2023 | 10:05 ---Das sehe ich anders. Die On Hit Effekte passieren eigentlich alle gleichzeitig auf 1.). dann ist Fallen auf 2.
--- Ende Zitat ---
Dann trifft der Monk und pusht gleichzeitig. Also könnt auch erst der Push ausgewertet werden und dann der Treffer, der ja durch den Push unmöglich wird ?
Also ich spiele keine relativistische Physiksimulation mit überlichtschnellen Monks. Da bleibe ich lieber bei meiner klassischen Physiksimulation ~;D
Strenggenommen sind nichtmal die einzelnen Felder eines Pushs gleichzeitig. Ein Gegner könnte ja z.B. durch eine Feuer und dann durch eine kaputte Eiswand gepusht werden.
--- Zitat von: ThinkingOrc am 29.06.2023 | 10:05 ---Dass der Olle Mino jetzt endlich mit seinen Hörnern vorbei kommt. Sondern der Mino Crusherd die Kreatur erst hoch und timed seine HH eben so, dass es am Scheitelpunkt trifft.
--- Ende Zitat ---
Würde ich als Fan der kontinuierlichen Anwendung der Schwerkraft sogar zulassen, aber dafür müsste er ihn mehr als 5 Fuss hochwerfen.
--- Zitat von: ThinkingOrc am 29.06.2023 | 10:05 ---Ah den kannte ich noch nicht. Widerspricht sich m.E. auch mit RAW, da dort extra steht, dass du Multiple Attacks aufsplitten kannst. Also nicht die gesamt Attackaction durchgeführt werden muss. Dort in Bezug auf Move, aber ehrlich macht das keinen Sinn einen ganzen Move zu erlauben aber keinen Shove?
--- Ende Zitat ---
Raw kannst du dich zwischen den Angriffen bewegen. Von Bonus Actions steht da nichts.
--- Zitat von: ThinkingOrc am 29.06.2023 | 10:05 ---Tatsächlich nerft das nicht nur HH sondern auch Shieldmaster (über den redet er ja auch im Tweet) extrem.
--- Ende Zitat ---
Hatte ich immer so verstanden. Sonst wäre Shieldmaster extrem stark.
--- Zitat von: ThinkingOrc am 29.06.2023 | 10:05 ---Witzigerweise hatte ich letztens einen Tweet entdeckt wo auch JC meinte, er poste nur rulings. Bislang war ich der Annahme, dass er im Gegensatz zu MM schon eher Rules-Clarifications schreibt, also quasi RAW-Ergänzungen.
--- Ende Zitat ---
Warum hast du dich dann auf seinen Tweet in einer RAW Argumentation bezogen ? ~;D
ThinkingOrc:
--- Zitat von: Ainor am 29.06.2023 | 13:16 ---Wegen des Sprachgebrauches. Man sagt ja "ein Pfeil fliegt" auch wenn er sich ja offensichtlich nicht selber bewegt.
--- Ende Zitat ---
Gerade nach Sprachgefühl ist es eben was anderes, wenn ein Lebesen sich bewegt.
Ich würde auch behaupten, dass "to enter" ein anderes Sprachgefühl beinhaltet als "to move". Aber ich bin kein echter native speaker (war zwar meine erste Sprache, aber dann mit zu langer Pause) insofern würde ich die Argumentation nicht als Kern verfolgen sondern nur darauf verweisen, dass die Autroren sich so oft dabei was gedacht haben, etwas zig mal auf eine Weise zu formulieren und ein paar wenige male anders. Da liegt der Schluss nahe, dass es hier auch Absicht ist, weil eben was anderes gemeint ist. Aber ich gebe zu, das ist evtl wirklich nicht für jeden so eindeutig, wie ich es sehe.
--- Zitat von: Ainor am 29.06.2023 | 13:16 ---Naja, bei OA geht man davon aus dass man etwas anderes macht als sich zu verteidigen. Das ist beim Forced movement ja nicht der Fall.
--- Ende Zitat ---
Ich kann dir nicht folgen. Beim Forced Movement kann man sich ja auch nicht verteidigen, sonst wäre es ja kein Forced Movemen...
Die Spielregeln rund um OA sind total wirklichkeitsfremd, sie haben reine Balancing Hintergründe.
--- Zitat von: Ainor am 29.06.2023 | 13:16 ---Insofern macht das ja Sinn. Anschaulich physikalische Sprüche wie z.B. Wall of Fire funktionieren aber logischerweise in beiden Fällen. Bei Booming Blade ist das tatsächlich ein Balancing Effekt, wobei es ja auch nicht wirklich anschaulich ist was der Effekt sein soll.
--- Ende Zitat ---
Ich behaupte, der Anspruch der Autoren war immer Balancing, das hat nur nicht immer gleich gut funktioniert. Spike Grwoth ist z.B. ein 2nd Lvl Spruch mit hoher Range und moderatem AoE. Wenn unvoluntary Movement auch schon Schaden machen würde, wäre der Spruch sehr viel mächtiger.
--- Zitat von: Ainor am 29.06.2023 | 13:16 ---Ein Spiel bei dem man die Handlungsmöglichkeiten einer realen Person hat und die in erster Linie denselben Effekt haben wie in der Realität ist eine Physiksimulation. Nur nicht unbedingt eine sehr detailierte.
--- Ende Zitat ---
Agree to disagree. Schon als Prämisse stimme ich dem nicht zu. Im Detail hinkt es dann auch daran, dass D&D eben total unreale(/-istische) Handlungen ermöglicht und damit die Realität nur sehr beschränkt als Anschauungsbeispiel dienen kann.
--- Zitat von: Ainor am 29.06.2023 | 13:16 ---Wir erinnern uns an die Squares: RAW kann man nicht über Kreaturen drüberfliegen (oder man argumentiert dass man sich in 5cm Höhe in einem anderen Square befindet.) Die Regeln sind für ein Spiel im 2D Raum geschrieben. Sobald die dritte Dimension nötig wird muss man eben extrapolieren und entsprechende Rulings treffen.
--- Ende Zitat ---
Ich stimme dem nicht zu.
1. Squares sind optionale Regeln.
2. Man kann RAW klettern und (hoch) springen (nicht optional). Man kann fliegen und fallen, also ist die Welt 3D - ich verstehe gar nicht warum das von dir so in Frage gestellt wird.
[/quote]
--- Zitat von: Ainor am 29.06.2023 | 13:16 ---Der Standardfall der bei push 10 Fuss angenommen wird ist Wagerecht über eine leere Oberfläche. Wenn ich jemanden gegen eine Wand pushe dann bleibt er stehen. Die Kraft wird nicht so gross dass er durchbricht. Wenn also irgendwelche Kräfte wirken dann ändern sie den 10 Fuss Push. Wenn ich jemanden in einen Sprucheffekt pushe der die Bahn ändert dann wird das entsprechend eingerechnet.
--- Ende Zitat ---
--- Zitat von: Ainor am 29.06.2023 | 13:16 ---Siehe oben. Die Schwerkraft ändert den Push eben so dass er zum 10 Fuss Sprung wird.
--- Ende Zitat ---
Ich verstehe deine Argumentation, aber ich finde sie nicht kosistent. Dann müsste man ja die Schwerkraft bei allen Regeln noch nachträglich berücksichtigen. Also auch bei Fernkampfwaffen.
Aus meiner Sicht ist es sinnvoller die Regeln so zu nehmen, dass sie als Standard schon alle (umweltlichen) Continuous Effects mit abstrahieren.
--- Zitat von: Ainor am 29.06.2023 | 13:16 ---Dann trifft der Monk und pusht gleichzeitig. Also könnt auch erst der Push ausgewertet werden und dann der Treffer, der ja durch den Push unmöglich wird ?
Also ich spiele keine relativistische Physiksimulation mit überlichtschnellen Monks. Da bleibe ich lieber bei meiner klassischen Physiksimulation ~;D
--- Ende Zitat ---
Jein. Der Hit ist ja auch regeltechnische Bedingung für beide weiteren Effekte (Push und Schaden) also können die Effekte in umgekehrter Reihenfolge ausgewertet werden, aber der Push negiert den Schaden nicht.
[/quote]
--- Zitat von: Ainor am 29.06.2023 | 13:16 ---Strenggenommen sind nichtmal die einzelnen Felder eines Pushs gleichzeitig. Ein Gegner könnte ja z.B. durch eine Feuer und dann durch eine kaputte Eiswand gepusht werden.
--- Ende Zitat ---
Ja, verstehe den Zusammenhang jetzt aber nicht.
--- Zitat von: Ainor am 29.06.2023 | 13:16 ---Würde ich als Fan der kontinuierlichen Anwendung der Schwerkraft sogar zulassen, aber dafür müsste er ihn mehr als 5 Fuss hochwerfen.
--- Ende Zitat ---
Aber warum? Das ist doch eine willkürliche Grenze?
--- Zitat von: Ainor am 29.06.2023 | 13:16 ---Raw kannst du dich zwischen den Angriffen bewegen. Von Bonus Actions steht da nichts.
--- Ende Zitat ---
Nein, aber bei den Bonus Action steht, dass man entscheiden kann wann im eigenen Zug (turn) man die macht. Und wenn eine Attacke und auch ein Move, quasi als Subaktioh zählt (weil unterteilbar durch Move/Attacke), warum soll da keine Bonus Action möglich sein (könnte ja auch Teil des Moves sein)? Hier sind leider die Regeln auch nicht ganz so eineindeutig wie sie sein könnten, da mit Action nicht immer die Main Action einer Turn gemeint ist, sondern manchmal eben eine einzelne Attacke.
--- Zitat von: Ainor am 29.06.2023 | 13:16 ---Hatte ich immer so verstanden. Sonst wäre Shieldmaster extrem stark.
--- Ende Zitat ---
Ja, ich nicht, da bin ich strikt RAW von einem beabsichtigten Unterschied zwischen "When" und "If" ausgegangen. Ich bin tatsächlich sehr enttäuscht, dass das tatsächlich keine Rolle spielt und offenbar synonym sein soll.
Nicht weil mir die Regeln dann so nicht gefallen, sondern weil man sich nicht mehr darauf verlassen kann, dass die Autoren Sprache so präzise verwenden, wie ich es erwarten würde. So gesehen sind die RAWs dann nur noch halb soviel Wert und bräuchten eigentlich noch einen zweiten Band mit RAI - The Commentaries.
Dies relativiert übrigens mein Argument von ganz oben. Man kann sich offensichtlich nicht darauf verlassen, dass sich die Autoren bei der genauen Wortwahl und Formulierung was gedacht haben insofern ist das völlig open hunting season.
Allerdings vermute ich, dass Spike Growth tatsächlich etwas zu mächtig wird, wenn schon beim Push in ein solches Feld Schaden fällig wird.
--- Zitat von: Ainor am 29.06.2023 | 13:16 ---Warum hast du dich dann auf seinen Tweet in einer RAW Argumentation bezogen ? ~;D
--- Ende Zitat ---
Weil ich da den betreffenden Tweet (JC tweeted "nur" Rulings) noch nicht gefunden hatte. Da waren die JC Tweets für mich noch so was wie "Live-Errata". Wenn das jetzt auch nur noch Rulings sind, brauche ich die nicht unbedingt, bzw. haben die einen viel geringeren Stellenwert und mir sind so Austausche wie hier viel lieber.
Auch wenn wir hier z.B. völlig unterschiedlicher Meinung sind, finde ich solche Diskussionen immer sehr bereichernd.
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