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[D&D 5E] Ruling-Fragen / Vorschläge
Selganor [n/a]:
--- Zitat von: Fillus am 2.07.2024 | 13:33 ---Ich starte aktuell eine selbstgeschriebene Kampagne, die sehr viel Rollenspiel und wenig Kampf enthält. Der Kampf aber wird sehr gefährlich und anspruchsvoll sein. Anderseits wird sich in der Kampagne sehr viel auf die Helden ausrichten und sie können viel erreichen.
Daher habe ich mir überlegt, das es keinen Charaktertod geben soll, außer es ist von den Spielenden selber so gewünscht, weil gerade episch ist, etc.
--- Ende Zitat ---
Ist die "es gibt keinen Charaktertod"-Regelung nur eine Regel "für die Spieler" oder gibt es eine in-game Erklärung von der auch NPC profitieren können?
"Tödlichkeit" kann auch ohne neue Regeln in einer Runde etabliert werden:
- "Aufgeben" als Alternative im Kampf nicht nur fördern (z.B. indem Gegner diese Option anbieten und die Spieler/Charaktere wissen dass sie nach der Aufgabe nicht einfach niedergemetzelt werden) oder auch NPCs nicht bis zum Tod kämpfen lassen sondern auch mal flüchten/ergeben.
- "Fail forward" ermöglichen. Wenn das Schicksal der Welt (oder auch noch Stadt/...) davon abhängt das die Gruppe den Kampf gewinnen muss dann "müssen" die Charaktere den Kampf gewinnen und werden vermutlich bis zum bitteren Ende kämpfen wollen.
- Blurünstige Gegner (die bei Leuten die schon am Boden liegen nochmal nachschlagen) helfen auch nicht dabei zu überleben.
Die 3 Death Saves die nötig sind um weg zu sein geben der Gruppe doch etwas Zeit (sofern sie nicht von Gegnern überwältigt werden)
Die 5 Gold für ein Healer's Kit sollte sich jeder der nicht selbst magisch heilen kann gönnen. Eine Action und jemand der auf 0 HP ist bleibt erstmal stabil ohne das auch nur einen Wurf
gemacht werden muss...
Evtl. gleich mal beim ersten Auftrag jedem Charakter ein Kit vom Auftraggeber mitgeben.
Das nur mal so als Hinweise/Ideen. Am Besten auch vorher mit den Spielern klären, dass solche Aktionen Dinge eskalieren (wer ergibt sich schon einer Gruppe die alle Gefangenen nach dem Kampf trotzdem hinrichtet?), besonders in den "Das ist aber das was mein Charakter tun würde"-Fällen. (Solche Charaktere vielleicht gar nicht in der Gruppe akzeptieren ;) )
--- Zitat ---Aber folgenlos soll so ein Tod auch nicht sein. Daher habe ich mir folgendes zurecht gelegt:
- Der entsprechende Charakter verliert vorerst permanent TP in Höhe seiner Stufe.
--- Ende Zitat ---
Klingt erstmal nach einer Menge die zwar stört aber nicht so sehr dass Charaktere unspielbar werden (so oft stirbt man ja hoffentlich nicht)
Gibt es eine In-Game Erklärung was dieser Abzug genau ist?
--- Zitat ---- Nach einem Stufenaufstieg kann er veruchen diese über eine Probe wiederzuerlangen:
Probe auf Konstitution (Vorteil für Nahkämpfer) mit DC = Höhe der verlorenen TP.
--- Ende Zitat ---
Mein "Fernkampf"-Ranger hätte den Vorteil also nicht, aber ein "Rapier"-Barde schon? (Oder meintest du mit "Nahkämpfer" die d10/d12-Klassen?)
DC=verlorene HP ist anfangs recht wenig. Bis Stufe 10 hätte jeder ja eine mindestens 50/50 Chance (DC 10, Con mindestens -1 bei Pointbuy, also 11+ langt)
Ab dem 2. Tod bei Stufe 10+ wird es dann aber unrealisitisch und kann schnell Bereiche erreichen die man nie schaffen kann. (Und durch die reduzierten HP immer leichter zu sterben)
Allgemein ist es auch, dass je erfahrener die Charktere sind es desto schwieriger wird sich vom Tod wieder zu erholen (da die DC ja immer höher wird)
--- Zitat ---- Ist ein Charakter mehrmals gekippt, für jeden Verlust eine Probe.
--- Ende Zitat ---
Oder ist die DC nur "pro Tod", also wenn jemand auf Stufe 6 und 7 gestorben ist und sich nicht davon erholt hat macht er auf Stufe 8 einen Wurf DC 6 und einen DC 7 um diese 6 oder 7 HP wiederzukriegen?
Nur bei einem Aufstieg einen Save machen zu können (nur um dann bis zum nächsten Aufstieg warten zu müssen falls der nicht klappt) kann schon recht wenig sein. Eine Kampagne die bis Stufe 8-10 geht hat genau 7-9 Chancen auf solche Saves in der ganzen Laufzeit der Kampagne.
Ab Stufe 9 (oder wann auch immer die Gruppe Zugriff zu einem Bard/Cleric/Druid Stufe 9 hat) ist die Sache mit Greater Restoration (und 100 gp Material) gleich erledigt.
Wenn du zwar unmittelbare (aber nicht langwierige) Effekte hast kannst du ja die LevelUp/A5E Regeln verwenden:
Dort bekommt jeder der auf 0 HP geht (egal wie lange) einen Level Fatigue (der allerdings erst nach dem Kampf Auswirkungen hat).
Exhaustion teilt A5E in Fatigue (körperliche Erschöpfung) und Strife (mentaler "Stress").
Pro long rest erholt man sich von einem level fatigue und/oder strife. Wenn man aber mehr als einen level fatigue/strife hat muss man in einem "Haven" (also einem sicheren Ort in dem man davon ausgehen kann sicher zu sein) übernachten.
Fatigue ist auch nicht ganz so schlimm verteilt wie Exhaustion:
Fatigue Level Effects
1. Cannot Sprint or Dash
2. Disadvantage on Strength, Dexterity, and Constitution checks
3. Speed halved and unable to maintain a fast travel pace
4. Disadvantage on attack rolls and saving throws using Strength, Dexterity, or Constitution, and unable to maintain a normal travel pace
5. Hit Dice halved
6. Speed reduced to 5 ft. and unable to maintain a slow travel pace
7. Doomed
Eine weitere Quelle eines schnellen Tods (gerade auf niedrigen Stufen) sind kritische Treffer.
Hier bietet A5E die Option einen Schild zu "opfern" (gilt als beschädigt und muss repariert werden bzw. "unmagisch" für eine Stunde bei einem magischen Schild) oder einen Level Fatigue zu nehmen (wenn man keinen Schild hat/opfern will) um einen kritischen Treffer in einen normalen Treffer abzuschwächen.
Fillus:
--- Zitat von: Selganor [n/a] am 6.07.2024 | 15:37 ---Ist die "es gibt keinen Charaktertod"-Regelung nur eine Regel "für die Spieler" oder gibt es eine in-game Erklärung von der auch NPC profitieren können?
"Tödlichkeit" kann auch ohne neue Regeln in einer Runde etabliert werden:
- "Aufgeben" als Alternative im Kampf nicht nur fördern (z.B. indem Gegner diese Option anbieten und die Spieler/Charaktere wissen dass sie nach der Aufgabe nicht einfach niedergemetzelt werden) oder auch NPCs nicht bis zum Tod kämpfen lassen sondern auch mal flüchten/ergeben.
- "Fail forward" ermöglichen. Wenn das Schicksal der Welt (oder auch noch Stadt/...) davon abhängt das die Gruppe den Kampf gewinnen muss dann "müssen" die Charaktere den Kampf gewinnen und werden vermutlich bis zum bitteren Ende kämpfen wollen.
- Blurünstige Gegner (die bei Leuten die schon am Boden liegen nochmal nachschlagen) helfen auch nicht dabei zu überleben.
Die 3 Death Saves die nötig sind um weg zu sein geben der Gruppe doch etwas Zeit (sofern sie nicht von Gegnern überwältigt werden)
Die 5 Gold für ein Healer's Kit sollte sich jeder der nicht selbst magisch heilen kann gönnen. Eine Action und jemand der auf 0 HP ist bleibt erstmal stabil ohne das auch nur einen Wurf
gemacht werden muss...
Evtl. gleich mal beim ersten Auftrag jedem Charakter ein Kit vom Auftraggeber mitgeben.
Das nur mal so als Hinweise/Ideen. Am Besten auch vorher mit den Spielern klären, dass solche Aktionen Dinge eskalieren (wer ergibt sich schon einer Gruppe die alle Gefangenen nach dem Kampf trotzdem hinrichtet?), besonders in den "Das ist aber das was mein Charakter tun würde"-Fällen. (Solche Charaktere vielleicht gar nicht in der Gruppe akzeptieren ;) )Klingt erstmal nach einer Menge die zwar stört aber nicht so sehr dass Charaktere unspielbar werden (so oft stirbt man ja hoffentlich nicht)
Gibt es eine In-Game Erklärung was dieser Abzug genau ist?Mein "Fernkampf"-Ranger hätte den Vorteil also nicht, aber ein "Rapier"-Barde schon? (Oder meintest du mit "Nahkämpfer" die d10/d12-Klassen?)
DC=verlorene HP ist anfangs recht wenig. Bis Stufe 10 hätte jeder ja eine mindestens 50/50 Chance (DC 10, Con mindestens -1 bei Pointbuy, also 11+ langt)
Ab dem 2. Tod bei Stufe 10+ wird es dann aber unrealisitisch und kann schnell Bereiche erreichen die man nie schaffen kann. (Und durch die reduzierten HP immer leichter zu sterben)
Allgemein ist es auch, dass je erfahrener die Charktere sind es desto schwieriger wird sich vom Tod wieder zu erholen (da die DC ja immer höher wird)Oder ist die DC nur "pro Tod", also wenn jemand auf Stufe 6 und 7 gestorben ist und sich nicht davon erholt hat macht er auf Stufe 8 einen Wurf DC 6 und einen DC 7 um diese 6 oder 7 HP wiederzukriegen?
Nur bei einem Aufstieg einen Save machen zu können (nur um dann bis zum nächsten Aufstieg warten zu müssen falls der nicht klappt) kann schon recht wenig sein. Eine Kampagne die bis Stufe 8-10 geht hat genau 7-9 Chancen auf solche Saves in der ganzen Laufzeit der Kampagne.
Ab Stufe 9 (oder wann auch immer die Gruppe Zugriff zu einem Bard/Cleric/Druid Stufe 9 hat) ist die Sache mit Greater Restoration (und 100 gp Material) gleich erledigt.
Wenn du zwar unmittelbare (aber nicht langwierige) Effekte hast kannst du ja die LevelUp/A5E Regeln verwenden:
Dort bekommt jeder der auf 0 HP geht (egal wie lange) einen Level Fatigue (der allerdings erst nach dem Kampf Auswirkungen hat).
Exhaustion teilt A5E in Fatigue (körperliche Erschöpfung) und Strife (mentaler "Stress").
Pro long rest erholt man sich von einem level fatigue und/oder strife. Wenn man aber mehr als einen level fatigue/strife hat muss man in einem "Haven" (also einem sicheren Ort in dem man davon ausgehen kann sicher zu sein) übernachten.
Fatigue ist auch nicht ganz so schlimm verteilt wie Exhaustion:
Fatigue Level Effects
1. Cannot Sprint or Dash
2. Disadvantage on Strength, Dexterity, and Constitution checks
3. Speed halved and unable to maintain a fast travel pace
4. Disadvantage on attack rolls and saving throws using Strength, Dexterity, or Constitution, and unable to maintain a normal travel pace
5. Hit Dice halved
6. Speed reduced to 5 ft. and unable to maintain a slow travel pace
7. Doomed
Eine weitere Quelle eines schnellen Tods (gerade auf niedrigen Stufen) sind kritische Treffer.
Hier bietet A5E die Option einen Schild zu "opfern" (gilt als beschädigt und muss repariert werden bzw. "unmagisch" für eine Stunde bei einem magischen Schild) oder einen Level Fatigue zu nehmen (wenn man keinen Schild hat/opfern will) um einen kritischen Treffer in einen normalen Treffer abzuschwächen.
--- Ende Zitat ---
Erstmal Danke für die ausführliche Antwort, ich versuche dem mal gerecht zu werden, obwohl ich gerade wenig Zeit habe.
Tödlichkeit: Kein Charaktertod gilt dann nur für die Spielercharaktere. Natürlich bleiben die Todsrettungswürfe, die sind wichtig. Der fehlende Charaktertod soll nur eine Absicherung seion, damit nicht jemand seinen heiss geliebten Charakter mitten in der Kampagne verliert. Es wird 80% Rollenspiel, 20% Kampf. Sehr harte Gegner, meinstens Bosskämpfe die es in sich haben. Ich verzichte soweit das möglich ist auf langweilige oder unlogische Encounter und "klaue" stattdessen durch Skillchallenges und ähnlichem etwas von den Rassourcen. Durch den hohen RP Anteil, will ich halt ermöglichen ohne Tod auszukommen.
Ingame wäre der Charakter dann statt Tod, nur an der Schwelle des Todes, nachdem die Todesrettungswürfe schief gelaufen sind. Wie ich das dann IG umsetze, dass muss ich mir noch überlegen. Auf jedenfall steht der Charakter nicht einfach wieder auf, als wäre nichts gewesen.
- Blutrüstige Gegner, die auch nach dem Kippen eines Chars, weiter auf diesen einprügeln wird es definitv geben. Geht da nach Logik, kommt also auf das Monster/NPC und deren Ziele an. Kampf soll gefährlich bleiben und das bis zur entsprechenden Stufe. Ich weiß es ist nicht D&D like, aber ich möchte das Gefühl das man sich gut überlegen sollte, ob sich ein Kampf nicht verhindern lässt, weil er ein großés Risiko ist.
Heilerkit: Ja sollten alle. Ich habe aber auch komplexe Bosse (es gibt so einige, neben dem Kampagnenboss) geschaffen, wo statt stumpfen draufhauen, eine Menge getan werden muss und eine gute zeitliche Zusammenarbeit zwingend nötig macht. Da kann es schnell mal schief gehen.
Fail Forward und Aufgeben: Ich habe viele kleine Geschichten, es geht viel um moralische Entscheidungen. Es wird nie darum gehen, die Welt zu retten. Ich mag es wenn es eine Nummer kleiner ist, persönlicher. Klart werden viele Kämpfe dennoch wichtig sein und es wird um viel gehen. Aber Rückzug ist oft auch eine Option und mit dem neuen Wissen einen neuen Plan schmieden. Weil die Spieler/innen hier mitlesen könnten, werde ich nicht schreiben warum sie trotzdem genug Motivation für die Kampagne und den Kampagnenboss haben werden.
Die Spielenden werden in der Seesion Null gemeinsam entscheiden, ob meine Hausregel in Kraft treten soll oder sie den Tod normal beibehalten wollen. Ich lasse ihnen da die Entscheidung, es sind ihre Charaktere.
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Klingt erstmal nach einer Menge die zwar stört aber nicht so sehr dass Charaktere unspielbar werden (so oft stirbt man ja hoffentlich nicht)
Sie sollen auch nicht unspielbar werden. Es ist ein Spiel bei dem alle Spaß am Tisch haben sollen. Freizeit ist kostbar und man sollte sich meiner Meinung nach nicht über mechanische Details ärgern die IG den Charakter selbst eigentlich nicht stören würden, weil er froh wäre überlebt zu haben.
An einer IG Erklärung arbeite ich noch. Zuerst musste man die Regel stehen. Ich arbeite derzeit die Götter aus, es wird kein Gott/Göttin aus dem normalen D&D Pool sein. Wenn man es genau nimmt, sind die TP überhaupt nicht logisch. Egal ob 100 oder 1, der Char ist gleich stark. Es sind also keine Lebenspunkte. Fällt ein Charakter auf Null, wird er bewusstlos. Würfelt er eine 20 beim Todestrettungswurf steht er wieder und Kmapf als hätte er volle Lebenspunkte. Somit fängt ja erst ein negaitves Ergebnis bei den Todestrettungswürfen an, an die Gesundheit zu gehen. man könnte also auch sagen, da ist man schwer verletzt und hat erstmal bleibende Schäden (TP Verlust). Aber du hast schon recht, vielleicht sollte ich auch noch drüber nachdenken, die nächsten Proben zusätzlich mit einem Nachteil zu versehen um das anschaulicher zu machen.
- Nach einem Stufenaufstieg kann er veruchen diese über eine Probe wiederzuerlangen:
Probe auf Konstitution (Vorteil für Nahkämpfer) mit DC = Höhe der verlorenen TP.
Das habe ich schlicht dumm Formuliert. Es ist kein mechnischer Vorteilswurf. Was ich damit mein ist, das typische Nahkämpfer oft einen höheren KO Wert haben und damit ihre Chance den Wurf zu bestehen höher ist. Was ich nur als Fair empfinde, stehen sie doch oft in gröerer Gefahr.
Oder ist die DC nur "pro Tod", also wenn jemand auf Stufe 6 und 7 gestorben ist und sich nicht davon erholt hat macht er auf Stufe 8 einen Wurf DC 6 und einen DC 7 um diese 6 oder 7 HP wiederzukriegen?
Nur bei einem Aufstieg einen Save machen zu können (nur um dann bis zum nächsten Aufstieg warten zu müssen falls der nicht klappt) kann schon recht wenig sein. Eine Kampagne die bis Stufe 8-10 geht hat genau 7-9 Chancen auf solche Saves in der ganzen Laufzeit der Kampagne.
Es ist so gedacht das man für jeden Tod die Summe = Stufe an TP verliert.
Nach dem Stufenaufstieg kann man für jeden dieser Verluste einen Wurf machen. Also ist man auf Stufe 5 dann 2x gestorben, macht man zwei einzelne Proben um jeweils 5 TP zurück zu bekommen. Klappt das nicht, darf man es beim nächsten Stufefnaufstieg erneuert versuchen ... usw. Es soll ja schon eine Betrafung sein und letzlich soweit zu kommen, dass der Charakter nicht gerettet wird, bevor er seine Todesrettungswürfe verkackt, ist nicht Sinn der Übung. Das würde Haus und Hof für echt dämliche Taktiken öffnen, wenn das gar keine Bedeutung mehr hat. Darum würde ich die Probe auch nicht öfter erlauben. Zu dem wird die Probe ja nicht Ingame sein. Weil ich mit Meilensteine spiele wird ein Stufenaufstieg immer erst am Ende eines Abends passieren und die Würfe wäre quasi der Abschluss.
Ich muss jetzt erstmal wieder off, den Part mit "LevelUp/A5E" muss ich mir später durchlesen. Ich hoffe ich konnte etwas aufklären, wo meine Gedanken hin gehen. :)
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