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Alternative Magiesysteme für GURPS?
Coyote:
Für Geister und Ideen die auf eine ähnliche Art inzubringen würde ich mal das GURPS Voodoo empfehlen! Da sind die Dinge nämlich insgesamt ähnlich geregelt!
--- Zitat von: Nephilim am 20.02.2004 | 10:19 ---Jau, GURPS Magie fand ich sehr enttäuschend. Bringt irgendwie nicht wirklich das Flair rüber, dass man sich von Fantasy-Magie verspricht [...]
--- Ende Zitat ---
Erm... Das ist kein Konzept für Fantasy, sondern für alle Genres! Wer Flair und tolle Bezeichnungen will kann sich doch an DSA oder ähnlichen Werken orientieren. Die Bezeichnungen der Zauber sind nüchterne Beschreibungen, ebenso wie die Beschreibungen dazu. Flair kann man erzeugen indem man den Zaubern klangvolle Namen gibt und die notwendigen Gesten genauer spezifiziert. Aber das würde den Rahmen eines einfachen Universalregelwerkes (auch hier wieder Universal in Zusammenhang mit Genre!) sprengen!
Kojote
Monkey McPants:
--- Zitat von: Kojote am 9.03.2004 | 12:26 ---Für Geister und Ideen die auf eine ähnliche Art inzubringen würde ich mal das GURPS Voodoo empfehlen! Da sind die Dinge nämlich insgesamt ähnlich geregelt!
--- Ende Zitat ---
Naja, seit diesem Thread hat sich schin ein bßchen was an meinem Systen geändert, aber wenn du dich interessierst, der bisherige Stand der Dinge ist hier zu finden. (Kommentare sind immer erwünscht.)
--- Zitat ---Erm... Das ist kein Konzept für Fantasy, sondern für alle Genres! Wer Flair und tolle Bezeichnungen will kann sich doch an DSA oder ähnlichen Werken orientieren. Die Bezeichnungen der Zauber sind nüchterne Beschreibungen, ebenso wie die Beschreibungen dazu. Flair kann man erzeugen indem man den Zaubern klangvolle Namen gibt und die notwendigen Gesten genauer spezifiziert. Aber das würde den Rahmen eines einfachen Universalregelwerkes (auch hier wieder Universal in Zusammenhang mit Genre!) sprengen!
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Ich weiß nicht was Nephilim daran stört, aber für mich zeigt sich der Mangel an Flair nicht an den Bezeichnungen (Die kann ich ignorieren.) sondern am Aufbau. Dieses "Nein, junger Padawan, bevor du lernen kannst eine Flamme zu beschwören musst du erst lernen eine Kerze anzuzünden. Und bevor du das lernen kannst mußt du erst lernen etwas heiß zu machen. Und davor mußt zuerst etwas warm machen könne. Und davor..." wenn ich einen unfähigen Lehrling auf dem Weg zu großen Taten spielen will, aber ich bevorzuge Runden in denen die großen Errungenschaften nicht mit einem "Juhu, ich kann eine Kerze anzünden, und das nur nach 5 Runden!!!" gefeiert werden.
(Ja, ich weiß das das furchtbar übertrieben dargestellt ist. Mich störts aber trotzdem, auch wenn es nicht ganz so schlimm ist.)
M
Coyote:
Ich muss allerdings 'irgendjemandemdaoben' zustimmen: Sowas verführt zum Powergaming! Wenn du einen erfahreneren Magier spielen willst würde es ausreichen dir deine Zielzauber rauszusuchen und dann die Voraussetzungen entsprechend aufzuschreiben und als 'hab ich mal gelernt' abzustempeln.
Wenn man aber jeden beliebigen Effekt bereits von Anfang an erzielen kann verliert der Krieger seine Daseinsberechtigung und man kann nichts Neues mehr entdecken! Außerdem ist deine Argumentation tatsächlich immens übertrieben. Man könnte bei der herkömmlichen Weise sogar im Gegenteil innerhalb des Spiels den anderen Charakteren schöne Geschichten von den ersten zaghaften Schritten als Magier mit Kerzen erzählen...
Und selbst mit 100 Punkten baue ich dir leicht einen Magier mit dem herkömmlichen System, der eine mehr als wertvolle Bereicherung für eine Anfängergruppe darstellt. Denn nicht zuletzt sind es manchmal gerade die Voraussetzungen die einem Magier den Arsch retten können!
Außerdem schlägt da natürlich mein Realismusempfinden zu. Auch für manche der normalen Fertigkeiten gibt es (definitiv sinnvolle) Voraussetzungen. Ignorierst du die auch?
Coyote
Monkey McPants:
Meine Bemerkungen waren eigentlich nicht so ernst gemeint wie du sie jetzt anscheinen auffasst. Mir ist klar, daß man mit 100 Punkten einen recht fähigen Magier machen kann, der sich trotzdem noch weiterentwickeln kann, aber meine Antwort ist trotzdem ein "Und?".
Wenn dir das Magiesystem gefällt ist das toll für dich und deine Runde. (Zumindest wenn es den anderen auch gefällt.) Mir gefällt es nicht und das wird sich so schnell auch nicht ändern. Ich bevorzuge ein System wie zB Shadowrun. Oder Endland. Oder was auch immer. Was ist das Problem?
Beleidige ich alle Gurpsspieler wenn ich sage daß mir das Gurpsmagiesystem nicht gefällt, daß ich es anderes gemacht hätte und, wie man sieht, mache?
Bei Gott, und wenn ich dann noch sage das ich lieber BESM als Gurps spielen würde was dann? ::)
Schau, Geschmäcker sind verschieden, das läßt sich nun mal nicht ändern.
--- Zitat von: Coyote am 9.03.2004 | 13:25 ---Außerdem schlägt da natürlich mein Realismusempfinden zu. Auch für manche der normalen Fertigkeiten gibt es (definitiv sinnvolle) Voraussetzungen. Ignorierst du die auch?
--- Ende Zitat ---
Was für Vorraussetzungen meinst du? ???
Meines wissens steht nirgendwo "Nanana, bevor du den "Rennen" Skill lernen musst mußt du zuerst den "Gehen" Skill lernen. Kosten 1 CP, bitte." ^-^
M
Coyote:
Zunächst mal gestehe ich dir deine Meinung und deine Vorlieben definitiv zu! Aber das in jedem Posting nebenbei zu erwähnen ist mir zu anstrengend...
Also (auf deine explizite Nachfrage hin ;)) fühl dich nicht ans Bein gepinkelt! Ich benutze (noch) die Toilette...
Aber wenn wir hier ernsthaft diskutieren wollen und beide Eindrücke aus des anderen Aussagen gewinnen wollen, die uns vielleicht helfen unsere Weltsicht (oder in diesem Fall unsere Perspektive bezüglich des Magiesystems bei GURPS) zu erweitern sollten wir nicht vor der Verteidigung unseres Standpunktes zurückschrecken.
Und würdest du mir von 'BESM' erzählen würde ich antworten: 'Kann man das essen?'
@ Topic
Ich versuche dir zu verargumentieren, daß der Aufbau des GURPS Magiesystems sehr gut ist. Und um dein Beispiel aufzugreifen -> Gehen nicht zu beherrschen wäre ein Nachteil und daher Punkte Wert, aber was ist mit einem Tätowierer, der nicht zeichnen kann? Kannst du eine Statikberechnung durchführen ohne die Mathematik zu beherrschen (und ohne einen PC mit entsprechender Software anstelle dessen zu benutzen)?
Mein Wunsch wäre es dir nahe zu bringen, daß du dein Magiesystem (das ich nur kurz überflogen habe) nicht anstelle von sondern zusammen mit dem ursprünglichen System benutzen kannst. Ich habe selbst vor meiner Kenntnis des GURPS Voodoo ein ähnliches System wie das dort erläuterte für eine Hexe entworfen, die ohne Zaubersprüche und mit einer intuitiveren Form der Magie arbeiten sollte. Es war leicht angelehnt an das GURPS Vampire Disziplinensystem mit Stufen in denen bestimmte Fähigkeiten erworben werden, die wiederum die Möglichkeit eröffnen mit Geistern, der Natur, etc zu interagieren. Aber ich hätte es schade gefunden wenn darüber der gute alte Feuerballschleudernde und Sprüche rufende Magier verschwunden wäre. Und darum schreibe ich mir hier einen kleinen Wolf!
Ich sehe einfach eine große Gefahr für ausuferndes 'Powergaming in einem Versuch das Magiesystem drastisch zu vereinfachen und vor allem die Beschränkungen aufzuheben... Und leider weiß ich auch wie sehr einem selbst dadurch das spielen verleidet werden kann.
Coyote
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