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Alternative Magiesysteme für GURPS?

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Monkey McPants:

--- Zitat von: Coyote am  9.03.2004 | 18:24 ---Mehr Beispiele?

--- Ende Zitat ---

Ja, zeig mir wo Gurps das alles plus Regeln für Fahrzeuge, Magie, Raumschiffe, Technik im allgemeinen usw usf, in einem handlichen A5 Buch verpackt.  ^-^

M

Coyote:
@ ragnar
Nuklearphysik ist afair bei GURPS M/ES und ein absolut ausreichender Level für einen Profi auf diesem Gebiet ist 16. In einer Kampagne in der diese Feritgkeit nicht zum (spielwichtigen) Einsatz kommen wird mache ich als Spielleiter daraus eine Hobbyfertigkeit und damit kostet es nur noch die Hälfte an Punkten. Wenn nun der Charakter einen IQ von 12 hat, was ich als Minimum erachten würde, wenn jamnd sich hobbymäßig mit Nuklearphysik beschäftigt (wenn er damit sein Geld verdient erst Recht!) macht das 12 Punkte. Viel für ein Hobby, aber zuviel für jemanden der in einem derart abgespacten Gebiet ein Profi ist?
Immerhin reden wir hier von einem System mit dem Anspruch Realitätsnah zu funktionieren. Und die Realität schert sich definitiv einen Dreck darum ob die Fähigkeit ein Atom spalten zu können für dein Leben eine Rolle spielt oder nicht. Außerdem hielte ich bei einer Sliders-Runde Nuklearphysik nicht für gänzlich überflüssig und würde als SL einen Charakter, der tatsächlich viele Punkte in einen Skill steckt dessen Wert er für Spielzwecke als gering einstufen muss, da er nicht erwarten kann in einsetzen zu können, mit einem Setting belohnen, in dem sein Wissen um die Nuklearphysik die positive Wendung bringen kann...

@ Minx
Ganz ehrlich? Du hast mich überzeugt!
BESM ist mir definitiv so deutlich zu ungenau, daß ich es nie anpacken werde. Wieviele Informationen über Fahrzeugdesign können in einem A5 Regelwerk enthalten sein? Wieviele Raumschiffe? Wieviele Regeln?
Und bei all dem Verzicht geht mir deutlich die Möglichkeit verloren all die Sachen, die ich aus all den Quellenbüchern weiß, auch einzusetzen!

Aber so bin ich... Ich habe bei DSA seinerzeit keine halben Sachen gemacht und die ganzen Boxen nahezu auswendig gekannt, ich habe fast jedes Shadowrunregelwerk/quellenbuch ein halbes Dutzend mal gelesen und ich kannte auch die Earthdawnbücher sehr gut. Und jetzt bin ich bei GURPS und kenne mich da ebenso gut aus, was meinen Spielern bislang ebenso zum Vorteil gereichte wie mir selbst...
Wenn ich ein einfaches Spiel will hole ich die zwei uralten DSA-Boxen wieder vom Speicher und spiele damit in einem der einffachsten Systeme die es je gab (das andere war das erste D&D). Aber touche! Wenn du glücklich mit so 'primitiven' Mitteln bist werde ich nicht weiter versuchen dich zur 'Moderne' zu bekehren...

Coabertrotzdemnixfürungutyote

ragnar:
@Coyote: Der Charakter war kein Profi sondern ein Wunderkind der die Physik übers Knie gebrochen hat, wenn das schon mit 16 möglich sein soll...

Aber wo hat Gurps eigentlich den Anspruch realistisch zu sein? Die Fertigkeiten werden nach Schwierigkeit bezahlt, Ok. Aber sonst?

Vor/Nachteile werden nach Spieleffektivität bezahlt (so wie nahezu alles bei BESM) und die Attribute rein willkürlich(ST ist niemals soviel Wert wie GE). Der Kampf ist zwar penibel aber auch nicht besonders realistisch, aus meiner Gurps-Horror-Erfahrung: Nach einem sportlichem Boxkampf, lagen die Kontrahenten für 14 Tage im Krankenhaus, Ein Charakter mit KO 15 hat ein Durchschnittstreffer mit dem Elefenatentöter nicht umgebracht(35 Scahdenspunkte) und er blieb stehen bis er bei "automatischer Tod" ankam.


--- Zitat ---Wenn du glücklich mit so 'primitiven' Mitteln bist werde ich nicht weiter versuchen dich zur 'Moderne' zu bekehren...
--- Ende Zitat ---
Vieleicht sollte man dich darauf hinweisen das, der Trend alles möglichst realistisch und komplex handzuhaben Ende der 80ger gestorben und dem Trend gewichen ist, sich aufs Spiel statt auf Realismus zu konzentrieren? Willkommen in der Moderne ;)

Coyote:
Zu 1: Absolutes Gedächtnis Stufe 1 und ein hoher IQ (16 oder mehr) sind bei einem Wunderkind schon mal vorhanden. Da ist ein hoher Wert in Nuklearphysik nicht schwer...
Zu 2: Wo genau in der Realität findest du ein Punktesystem zum Erwerben von Fähigkeiten/Fertigkeiten?
Logischerweise muss ein Spiel einen Balanceakt zwischen Relitätsnähe und Spielbalance durchführen (wenn denn der Anspruch Realitätsnähe ist). GURPS erfüllt diese Anforderungen besser als jedes andere RPG das ich gespielt habe. Und das waren viele...
Zu 3: Das war eine Metapher (soll ich das bei Google für dich nachschlagen oder hast du ein Fremdwörterlexikon obwohl Fremdwörter seit den 70ern aus der Mode sind?). 'Primitiv' = einfache Mittel ohne viel Komplexität (wie eine Steinaxt) -> 'Modern' = komplexe Mittel (wie eine Kettensäge)...
Das Realismus ausgestorben zu sein scheint ist mir aufgefallen... Immerhin schaue ich Nachrichten und verfolge die Geschehnisse in der Welt. Etwas mehr Komplexität und Realismus würden da sicher nicht schaden...
Und im Rollenspiel bin ich durchaus in der Lage ein gutes Spiel hinzulegen und dabei auch noch komplexen Sachzusammenhängen und Regeln folgen zu können. Die dazu notwendige Fähigkeit nennt sich Intelligenz und du hast wahrscheinlich Recht mit der Aussage das die aus der Mode gekommen ist...

Coyote

8t88:
Interessantes Thema, mit der KOmplexität, und dem verändern des Trends der Rollenspiele.
Wenn ihr das nun in einem neuem Thread im Allgemeinem weiterdiskutiert, fänd ich das echt klasse! :D

Und zum 2ten, bitte ich darum, euch hier nicht die Kömpfe einzuschlagen. Nicht dass das hier passiert wäre, aber ich glaube, herausgelesen zu haben, dass sich hier unnötige Spannungen anbahnen.
Vielen Dank und Bis dann! :)
-8t88

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