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Alternative Magiesysteme für GURPS?

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Monkey McPants:

--- Zitat von: Pricuricu am 19.02.2004 | 16:43 ---Was passt dir denn genau nicht? Ich werde dir da die Vorteile zeigen 

--- Ende Zitat ---

Naja, naja, große Worte.

Hmmm, Sind halt alles so Geschmacksdinger, aber bitte:

Magieschulen (1): Während ich nichts gegen hermetische Magie habe und auch "Magieschulen" recht nett sein können (zB "Ars Magica") so sollten die einzelnen Zauber meiner Meinung nach nicht erfordern, daß man vorher andere Zauber lernt, die man nicht unbedingt haben möchte. Das diese Zauber teilweise in anderen Schulen zu finden sind ist dann extra nervig.

Magieschulen (2): Zusätzlich dazu sind die Magieschulen noch sehr ... wie soll ich sagen ... lahm, uninteressant, langweilig, nichtssagend etc. Von einem Universalsystem wünsche ich mir eigentlich mehr als so ein altbackenes Konzept. (Irgendwas in die Richtung von BESM oder Shadowrun wäre nett, insofern, als das man Regeln hat, nach denen man sich eigene Zauber zusammen stellen kann.)

Hmmm, was denn noch...

Oh ja, es ist nur schwer möglich "Rassenmagie" zu simulieren, da es keine gescheiten Regeln für Magische Effekte als Vorteile. (Es gibt Regeln, aber die sind geradezu lächerlich teuer und darum erst ab ca 200, 300 Punkten ertragbar.)

Hmmm...

Es gibt keine Regln für Naturgeister und ähnliches. (Zumindest weder im Grund, noch im Magiebuch. Sind wahrscheinlich in "GURPS Naturgeister" [tm] erhältlich, für nochmal 30 Euro...) [Diese modulare Aufteilung ist ein weiterer Kritikpunkt, hat aber mit dem Magiesystem selber nix zu tun.]

Wenn mir noch was einfällt sag post ich´s später.

M

Der Schrei des Bartmenschen:
Ich muss sagen, dass ich das Magiesystem von GURPS sehr schön und als gut durchdacht ansehe. Man muss keine Sprüche memorisieren, um sie dann wieder zu vergessen (total albern, wenn man mich fragt). Auch muss man nicht Monatelang Astralpunkte ansammeln, bevor man ordentlich zaubern kann (da macht das Magier spielen kein Spaß mehr).
Man kann den Spruch, den man gelernt hat. Man kann ihn häufiger am Tag aussprechen, wenn man eine Ruhepause eingelegt hat. Auch finde ich die Lernpläne ziemlich gut. Man muss eine Flamme erzeugen können, um einen Feuerball zaubern zu können. Das ist total logisch und verhindert, dass die Spieler am Anfang sofort solche Sprüche wie "Die Erfüllung der Apokalypse" oder "Alles ist Tod - ob es will oder nicht" benutzen können.

Pricuricu:
Ich schließe mich da dem Bartmenschen zu 100 Prozent an.

Zu Minx' Punkt 1: Bestimmt Zauber setzen eben einfach voraus, dass du da zunächst basale Kenntnisse verfügst. Kein "Alles ist tod" vor "Einer ist tod" vor "Einer ist verletzt" vor "Einer fühlt sich unwohl". Ist für den Spieler vielleicht nervig, aber verhindert tatsächlich powergaming und spiegelt die Realität wider. Bis man wirklich mächtig ist, muss man viel lernen und dies bringt mit sich, dass man das bisher gelernte natürlich auch schon anwenden kann.

Die Magieschulen zeigen, dass man sich halt nur auf bestimmte Gebiete, die thematisch verwandt sind, konzentrieren kann. Da wird es schwer, sich die besten Zauber aus allen Gebieten herauszusuchen. Aber interdisziplinäre Forschung und Kenntnisse sind auch heute noch selten. "Uomo universale"-Tpen wie Leonardo Da Vinci sind einfach Ausnahmen. Und wenn, dann würden sie bei GURPS eben viele CP kosten.

In GURPS Magie gibt es doch glaub ich Dämonen und Elementare. Mit gesundem Menschenverstand kannst du sicherlich davon abstrahieren und dir Natrugeister selber zusammenbasteln.

/dev/null:
Dann mal ein bißchen Unterstützung von der anderen Seite:

Jau, GURPS Magie fand ich sehr enttäuschend. Bringt irgendwie nicht wirklich das Flair rüber, dass man sich von Fantasy-Magie verspricht und das Aufeinanderbauen von Sprüchen ist genauso konstruiert wie Astralpunktesammeln oder Memorieren (und ebenso eine Kleinigkeit es zu umgehen).

Aber mal ne andere Frage: Wenn du schon selber basteln darfst, warum nicht ein anderes System adaptieren? Oder was wäre sogar mit freier (also nicht spruchgebundener sondern kreativer) Magie? Letzteres ist mein absoluter Favorit...

Monkey McPants:

--- Zitat von: Nephilim am 20.02.2004 | 10:19 ---Aber mal ne andere Frage: Wenn du schon selber basteln darfst, warum nicht ein anderes System adaptieren? Oder was wäre sogar mit freier (also nicht spruchgebundener sondern kreativer) Magie? Letzteres ist mein absoluter Favorit...

--- Ende Zitat ---

Es gibt meines Wissens ein Runenmagiesystem in Gurps Magic, ich hab es mir sogar durchgelesen, hab es aber nicht gecheckt wie das im Spiel genau funktionieren soll. (Und das ist IMO ein schlechtes Zeichen. :) )

Mein derzeitiger Entwurf ist eine Kombination aus einem neuen Vorteil a là "Magiebegabt" (So ca 20-30 Punkte.) und Skills (Vermutlich mental schwer) für so Sachen wie "Kommunikation mit Geistern", "Geister beschören", "Die Spiritworld besuchen" etc.

Im Moment bin ich noch dabei zu überlegen was ein Schamane in diesem System eigentlich können soll. Derzeit sieht es so aus, als ob der Schamane Geister beschwört und von denen bestimmte Kräfte verliehen bekommt, wenn er sich von ihnen besitzen läßt. (Ähnlich die Dämonen in Sorcerer oder den Hougans in SR.)
Sie werden wahrscheinlich keine Spruchmagie im klassischen Sinne beherschen, aber ich denke das Naturgeister durchaus praktisch sein können. (Ein Windgeist zu fliegen oder Leute wegblasen, ein Erdgeist um seine Stärke zu erhöhen, ...)

M

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