Pen & Paper - Spielsysteme > 7te See

Was lese ich da? 7te See kommt zurück?

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Village Idiot:
Ja, verglichen mit der ganzen Chose, die die Leute sonst so spielen, sind die Regeln wirklich in Ordnung. Wir haben es mit einer Hand voll Hausregeln eigentlich recht gut am Laufen gehabt (und ein bisschen mehr zum Swashen und buckeln gebracht ;))
Ich finde das Setting auch großartig, wenn es auch meiner Meinung nach viel dadurch gewinnt, wenn  man es so hinnimmt/auf sich wirken läst, wie es ist und sich davon löst, das es sich um ein reines Mantel&Degen bzw. sogar Piraten RPG handelt. Allerdings kenne den Metaplot aber auch nur am Rande.

Blizzard:

--- Zitat von: Crimson King am  5.11.2015 | 11:16 ---Weil die Regeln nach heutigen Standards einfach mau sind.
--- Ende Zitat ---
Aha. Was genau ist denn (aus heutiger Sicht) mau an den Originalregeln? Und was sind die heutigen Regelstandards bzw. wer definiert den heutigen (Regel-)Standard?

Crimson King:
1. Roll & Keep ist sehr rechenintensiv, was das Spiel bremst
2. Xw10 für Ini, jede Runde neu, dann je Angriff Xw10, bei gelungenem Angriff (fast immer) potenziell eine aktive Parade mit Xw10, dann oft ein Schadenswurf für Xw10, ein Soakwurf für Xw10. Der Würfel- und Rechenaufwand für eine einzige Aktion ist gigantisch. Gute Systeme handeln das in ein bis zwei Proben ab
3. extrem kleinteiliges und crunchiges Skillsystem, das vieles verbietet, sofern man nicht den geeigneten Kniff hat. Der Grundidee, coole hochkompetente Typen zu spielen, steht das diametral gegenüber
4. Systeme mit unterschiedlichen Kosten für Charaktererschaffung und Steigerung laden zum Minmaxen ein
5. ausgegebene Dramawürfel landen bei der Spielleitung, was dazu führt, dass man tendenziell vorsichtig mit ihnen umgeht, damit man die SL nicht aufrüstet
6. bei angeschlagenen Charakteren explodieren 10er nicht mehr. Das führt dazu, dass angeschlagene Charaktere zwar immer noch solide kompetent sind, aber keine Freak Rolls mehr kriegen, um die besonderen Aktionen durchzuführen. Das widerspricht aber gängigen M&D-Tropes, in denen auch schwer verletzte Charaktere immer in der Lage sind, mit einer krassen Aktion den Tag zu retten.

Wenn man das System jahrelang gespielt hat und aus dem ff kennt, stören einige dieser Punkte nicht so sehr. Einige andere Punkte, speziell 5 und 6, lassen sich problemlos hausregeln. Speziell 3 und 4 sind aber ohne massive Eingriffe ins System nicht in den Griff zu kriegen.

Jiba:
Ich sehe das Crimson King Recht hat.

That said: Ich glaube aber auch, dass 7te See ein System ist, dass wahnsinnig einfach gestreamlined werden kann, wenn man es nur am Schopf packt. Und das Roll&Keep-Rechnen empfand ich nie als so wahnsinnig langsam, nur eben dann wenn, wie Crimson beschreibt, mehrere Aktionen in einer Runde nötig sind, die alle gewürfelt werden.

Wellentänzer:

--- Zitat von: Crimson King am  5.11.2015 | 21:56 ---1. Roll & Keep ist sehr rechenintensiv, was das Spiel bremst
2. Xw10 für Ini, jede Runde neu, dann je Angriff Xw10, bei gelungenem Angriff (fast immer) potenziell eine aktive Parade mit Xw10, dann oft ein Schadenswurf für Xw10, ein Soakwurf für Xw10. Der Würfel- und Rechenaufwand für eine einzige Aktion ist gigantisch. Gute Systeme handeln das in ein bis zwei Proben ab
3. extrem kleinteiliges und crunchiges Skillsystem, das vieles verbietet, sofern man nicht den geeigneten Kniff hat. Der Grundidee, coole hochkompetente Typen zu spielen, steht das diametral gegenüber
4. Systeme mit unterschiedlichen Kosten für Charaktererschaffung und Steigerung laden zum Minmaxen ein
5. ausgegebene Dramawürfel landen bei der Spielleitung, was dazu führt, dass man tendenziell vorsichtig mit ihnen umgeht, damit man die SL nicht aufrüstet
6. bei angeschlagenen Charakteren explodieren 10er nicht mehr. Das führt dazu, dass angeschlagene Charaktere zwar immer noch solide kompetent sind, aber keine Freak Rolls mehr kriegen, um die besonderen Aktionen durchzuführen. Das widerspricht aber gängigen M&D-Tropes, in denen auch schwer verletzte Charaktere immer in der Lage sind, mit einer krassen Aktion den Tag zu retten.

Wenn man das System jahrelang gespielt hat und aus dem ff kennt, stören einige dieser Punkte nicht so sehr. Einige andere Punkte, speziell 5 und 6, lassen sich problemlos hausregeln. Speziell 3 und 4 sind aber ohne massive Eingriffe ins System nicht in den Griff zu kriegen.
--- Ende Zitat ---

Gebe Dir ja weitgehend recht, aber 3 und 4 sind doch auch easy in den Griff zu bekommen oder? Ich habe das Ding noch nicht oft gespielt, aber was spricht gegen:

3. Nutzen von Kniffen erweitern und großzügig auslegen.
4. Bei der Charaktererschaffung als Spieler nicht gnadenlos optimieren kombiniert mit einem wachen Auge des SL aufs Balancing der Gruppe.
5. Feste Dramawürfel beim SL am Anfang des Abends (das Spendierverhalten des SL gibt den Spielern dann außerdem Hinweise auf etwaig geplante Höhepunkte, die dadurch railroadingärmer erreicht werden können)
6. Sie explodieren doch.

Finde das alles nicht kompliziert und einigermaßen naheliegend. Vielleicht übersehe ich aber auch was.

Mein Problem mit 7th Sea ist die beknackte Welt. Ich verstehe ja, weshalb insbesondere Amis zu einer derartig krassen Vereinfachung Europas nach den Wirren des 30-jährigen Krieges tendieren. Aber ich sehe nur sehr wenige Argumente dafür, gleichzeitig jedoch erheblich mehr Argumente dagegen. Eine Runde 7th Sea mit mir als SL würde 100%ig im echten Europa stattfinden und nicht im mehr als plumpen Abklatsch.

Aber auch das: leicht zu korrigieren.

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