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Autor Thema: Hexenreigen (DSA) / Bewertung & Rezensionen  (Gelesen 4217 mal)

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Offline Thallion

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Hier könnt ihr eure Meinung zum DSA-Abenteuer Hexenreigen abgeben und nach Punkten bewerten.

Wiki-Artikel
Hexenreigen

Abenteuer-Übersicht
Hier gelangt ihr zu der Auswertung und Übersicht bereits bewerteter Abenteuer:
http://www.tanelorn.net/index.php/topic,95570.0.html

Klappentext:
Ein kleiner Hexenzirkel leidet unter den Machenschaften und der Machtgier seines boshaften Anführers. Es gelang dem Hexenmeister, obwohl er ein Mann ist, die Führung über die anderen Hexen zu übernehmen und alle Versuche, ihn loszuwerden sind gescheitert.
Eine der Hexen will sich aber damit nicht abfinden. Sie möchte ihre Freiheit zurück und sucht verzweifelt nach einer Möglichkeit, wie sie ihren Anführer austricksen kann. Doch leider hat der Hexenmeister sie und die übrigen Hexen in der Hand, da es ihm gelungen ist, seine magischen Kräfte zu verstärken und sie jederzeit verfluchen kann.

Es braucht also tapfere Helden, die bereit sind zu helfen und dem Hexenzirkel beistehen. Und welcher Held würde eine solche Bitte schon ausschlagen?

Doch können die Helden den Hexenmeister rechtzeitig aufhalten, bevor er von den Plänen erfährt, die zu seinem Sturz führen sollen? Und was ist der Grund für seine enorme magische Macht? Steckt vielleicht mehr dahinter, als die Hexen und die Helden zunächst ahnen?
« Letzte Änderung: 17.06.2016 | 13:50 von Thallion »

Offline Village Idiot

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Re: Hexenreigen (DSA) / Bewertung & Rezensionen
« Antwort #1 am: 10.11.2015 | 22:44 »
Ich mag das!
Ein knuffiges kleines, offenes, Abenteuer, mit viel Aventurien Flair und vielen Lösungsmöglichkeiten. Ich will mehr solcher Abenteuer. In der Organisation und Präsentation sind noch ein paar Schnitzer drin und gerade Anfänger könnten vielleicht ein bisschen mehr an die Hand genommen werden. Auch das Fehlen der Werte für die Goblins (die allerdings nur optional noch auftauchen können) und ein paar Regelschnitzer hätten vermieden werden können. Daher etwas Punktabzug. Aber die offene Gestaltung, die vielen Begegnungen, die alle durchweg, den bereits erwähnten aventurischen Flair atmen und die Tatasche, dass das alles kurz und knapp ist, lassen mich das Abenteuer wirklich mögen.
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Offline Glühbirne

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Re: Hexenreigen (DSA) / Bewertung & Rezensionen
« Antwort #2 am: 12.11.2015 | 19:09 »
Ich denke ich will es mal leiten. Das meiste was man benötigt ist tatsächlich vorhanden.

Der Plot ist hotzenplotzig und aventurisch, die NSC ok bis interessant. Es gibt viel zu entdecken, wobei man sehen muss was davon in eine einzelne Spielrunde passt, da die Zeit zum erkunden ja begrenzt ist. Die Schauplätze machen auch Spaß und es gibt viele nette Details. Sachen wie ein Pilzwald mit einer Drogen dealenden Pilzfee haben einfach einen Tollen flair und ziehen mich in die Welt. Positiv ist dabei das alles knapp angerissen wird ohne sich in langen Texten breit zu machen.

Ich vermisse ein paar Dinge wie z.B. die Zeiten die man für die Reise zwischen den Schauplätzen benötigt. Evt kann man die über die Karte und das Regelbuch errechnen aber das will ich gar nicht! Zeit ist ein Faktor in dem Abenteuer und ich müsste bei jedem Schauplatzwechsel rechnen oder einmal vorher alles ausrechnen, und das nervt. Fehlende Goblinwerte sind auch doof.

Das PDF finde ich ein wenig überfüllt. Also zu viel Inhalt auf dem Platz. Nicht das ich finde das es zuviel Inhalt ist, aber man hätte dem ganzen ein paar Seiten mehr bei selber Textmenge gönnen können. So wie es ist, ist es irgendwie ein Tick unübersichtlich

Ich habe im Netz irgendetwas über (einen?) relativ schwere Regelfehler gelesen. Was das war hab ich nicht mehr im Kopf, und mir ist auch nichts aufgefallen. Ich habe das Regelwerk aber noch nie bespielt und bin dementsprechend noch sehr auf DSA1-4 gepolt. Daher lass ich das mal aus der Bewertung außen vor.

Insgesamt überzeugen mich die offene Gestaltung und die Märchenstimmung genug, das ich es nicht bereue die 3€ hingelegt zu haben.

Ich vergeben 4 Punkte.

Offline rillenmanni

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Re: Hexenreigen (DSA) / Bewertung & Rezensionen
« Antwort #3 am: 23.11.2015 | 17:06 »
Wenn Glühbi vergeben 4 Punkte, ich vergeben auch vier Punkte! :)

Damit sind wir auch schon beim ersten zu besprechenden Punkt: Wurde das Abenteuer ausreichend korrektoriert? Benutzer Korknudel etwa legte Hexenreigen entnervt weg wegen der Fehler und Unverständlichkeiten, die er im Text gefunden hatte. Ich denke, er sollte dem Abenteuer noch eine Chance geben! Denn so schlimm ist es nicht ums Korrektorat bestellt. Tatsächlich habe ich auch entsprechende Stellen gefunden, und es ist ärgerlich, eine Passage aus diesem Grund noch einmal lesen zu müssen. Aber es handelt sich keineswegs um ein Desaster. Im Grunde wirkt es so, als hätte es genügt, wenn der Autor selbst - und dieser hier kann das - nur ein weiteres Mal in Ruhe über den Text gegangen wäre. Dann hätte auch ein Korrektor keinen Unterschied mehr gemacht, der einen Unterschied macht. Kurz: Schlimm ist was anderes, aber besser ist gar nicht so schwierig.

Vor den nächsten Punkten eine kurze Beschau des Abenteuers: Die Helden werden von drei Hexen angeheuert, deren Möchtegern-Hexenmeister aus dem Weg zu räumen. Jener Mithexer ist ein Despot, der das zweifelhafte Glück hatte, einen Pakt mit missratenen Fee einzugehen und darüber enorme (regeltechnische) Vorteile im Zaubern von Flüchen zu erlangen, wenngleich lokal begrenzt. Die drei Hexen sind dem Kerl nun ausgeliefert, machtlos, direkt gegen ihn vorzugehen. Das Abenteuer macht eine klare Ansage: Optionale Schauplätze, Optionen für die Helden, die einen Unterschied machen, kein Zwang zum großen Finale, Scheitern ist erlaubt, und wer zu spät kommt, den bestraft der Hexenmeister. Das liest sich vielversprechend!

Die Strukturierung eines Abenteuertexts ist ja nicht bloße Formsache. Es geht um die bestmögliche Vermittlung von Spielinfo, und am besten entstehen im Kopf möglichst wenig Fragezeichen beim Lesen der einen Textstelle, solange man die andere noch nicht gelesen hat. Das macht der vorliegende Text grundsätzlich richtig, indem er nach einem Aufriss das Abenteuersetting möglichen Schauplatz für möglichen Schauplatz durchgeht und dort jeweils spielrelevante Details inkl deren Wirken über den Schauplatz hinaus nennt. Allerdings sind in meinem Kopf tatsächlich einige Fragezeichen entstanden, bei denen ich jeweils nur hoffen konnte, dass sie später im Text noch verknüpft würden ... oder waren sie vielleicht schon genannt worden? Ich bin ich mir nach dem Lesen immer noch nicht sicher, ob ich alles verstanden habe - nein, das liest sich jetzt zu hart - ob ich beim nochmaligen Lesen zwecks Vorbereitung meinerseits als SL die jeweiligen Verknüpfungen auf dem Schirm hätte / bekäme, ohne mir zusätzliche Notizen machen zu müssen. Seitenverweise bspw fehlen hier und da, welch leichte Möglichkeit, zwei Details miteinander zu verknüpfen! Unterm Strich halte ich fest, dass die nötige Info vorhanden und grundsätzlich sinnvoll aufbereitet worden ist, dass aber auch hier noch mindestens ein kritischer Durchgang gut getan hätte. ... Das lässt sich hier so leicht schreiben, aber weder ist die vorgefundene Umsetzung haarsträubend, noch ist die Umsetzung an einem Abenteuertext ist gemeinhin ein leichtes Spiel für den Autor Designer :)! Derlei beherrscht dieser Autor grundsätzlich auch.

Zeitmanagement! Das Abenteuer legt Wert auf Offenheit, aber Glühbi hat es schon geschrieben: Eine klare Aussage des Abenteuers zu Distanzen und Standarddauer für die Überwindung der Distanzen fehlt schlicht und ergreifend! Mir fiel das beim Lesen schon stark negativ auf. Da stellt sich, ganz kritisch betrachtet, die Frage, ob am Ende viele Kombinationen der optionalen Schauplätze allein durch die Distanzen zwischen ihnen unmöglich werden. Gewiss wird das bei einigen der Fall sein, was nicht schlimm ist, sondern eher Teil des Konzepts, aber es wäre schon wichtig, hierüber einen Überblick zu haben. Wenn ich mich nun nicht im Abenteuer irre (?), dann wird an einer Stelle sehr wohl etwas in der Art "Wenn die Helden unbedingt dorthin wollen: dauert 6 Stunden") geschrieben, aber das ist eine Inselangabe. Benötigt würde ein Kasten, in dem alles geklärt wird.
Dass das Abenteuer kein System zur Festlegung der verstrichenen Zeit anbietet, ist kein Manko. Das ist geradezu oldschool! :) (Ich selbst bin Freund von Zeitmanagementsystemen, die über das Bauchgefühl des SL hinausgehen. Aber ich werte ein funktionierendes beschriebenes System als Vorteil, das Fehlen wiederum werte ich gar nicht.)

Und nun zum Disputablen (dh ich enthalte mich im Zweifel einer Meinung), nämlich zu den Setzungen und Annahmen in Abenteuer! Ich nenne aus Zeitgründen jetzt mal nur, was mir spontan wieder einfällt:
  • Natürlich sollten die Spieler auch Spielen wollen, wenn sie schon beschließen, gemeinsam zu spielen. Aber: Würden Helden eine unbekannte "Hexe" oder ähnlich fragwürdige Person in den Wald begleiten und sich dort so ohne Weiteres, wie das Abenteuer den Anschein erweckt, anheuern lassen, um einen offensichtlich deutlich mächtigeren Hexer auszuschalten?
  • Ist das Konflikt-Verhalten des Hexers in seiner Mühle ausreichend erläutert?
  • Der Hexer ist in einer Wassermühle im Wald. Er scheint aber nicht der Müller zu sein, er ist stattdessen im Dorf als zwielichtiger und erfolgreicher Heiler / Alchimist bekannt. In der Mühle lagern etliche Mehlsäcke, die Mühle scheint produktiv zu sein. Wer betreibt sie denn? Wer liefert sein Getreide ab?
  • Ansehen des Hexers im Dorf und die Grundannahme, dass die Dörfler dem Kerl ganz unbedarft Haare, Blut etc überlassen. Die wissen zwar nicht, wie das Hexen funktioniert, aber sollten doch in einer fantastischen Welt so einiges an Vorstellungskraft besitzen. Der Hexer bräuchte mE eine gute Geschichte, um sein spezielles Interesse zu rechtfertigen.
  • Jemanden zur Strafe in einen Oger zu verwandeln, halte ich nicht für die beste Strafe - für wen eigtl? Den Betroffenen? Gestraft wäre doch eher die Umwelt. Verwandlung in ein beliebiges un-cooles Tier, wie zB eine Ziege oder Schwein, das wäre eine Bestrafung. (Ich verstehe aber, weshalb der Oger cooler fürs Spiel ist. Ist er tatsächlich.)
Und noch zwei, drei weitere Punkte, zB war irgendwas komisch an des Vertrauten Pflückeschnabels Rolle und Funktion im Abenteuer

Herrje, liest sich das hier kritisch! :)
Tatsächlich liegen hier ein guter Ansatz und eine gute Substanz vor. Ich finde die Idee toll, und sie ist mE auch gut in andere Rollo-Systeme zu übertragen, insofern Hexen oder ähnlich gelagerte Zauberer darin implementiert sind. Das Abenteuer hätte noch mehr Schliff benötigt.


Während die Opfer sich umkrempeln und der Professor nicht zu erreichen ist, reißt Rillen-Manni voller Wut eine Waffe an sich ...

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Offline korknadel

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Re: Hexenreigen (DSA) / Bewertung & Rezensionen
« Antwort #4 am: 24.11.2015 | 08:43 »
Das Abenteuer ist an sich echt nett, aber sprachlich so haarsträubend, dass ich es eigentlich nicht lesen konnte und nur 2 Punkte vergeben kann.
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Offline Thallion

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Re: Hexenreigen (DSA) / Bewertung & Rezensionen
« Antwort #5 am: 26.11.2015 | 12:04 »
Pluspunkte:
+ offenes, feines kleines Abenteuer
+ zu leicht / zu schwer Zusätze finde ich prima
+ weniger Fließtextgeschwurbel und mehr knackige Aufzählungen als bei DSA4
+ farbiges Layout & Bilder

Die größten Kritikpunkte für mich:
- fehlende Hexenwerte
- das erste DSA5-Abenteuer sollte sich mehr Mühe bei der Regel-Einhaltung geben; da hat das Lektorat keine gute Arbeit gemacht.
- fehlendes Zeitmanagement

3 Punkte von mir mit Tendenz nach oben.

Offline rillenmanni

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Re: Hexenreigen (DSA) / Bewertung & Rezensionen
« Antwort #6 am: 1.02.2016 | 13:40 »
Der Riesländer hatte 9 von 10 Barbaren vergeben.
« Letzte Änderung: 1.02.2016 | 13:43 von rillenmanni »
Während die Opfer sich umkrempeln und der Professor nicht zu erreichen ist, reißt Rillen-Manni voller Wut eine Waffe an sich ...

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Offline Thallion

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Re: Hexenreigen (DSA) / Bewertung & Rezensionen
« Antwort #7 am: 14.06.2016 | 16:35 »
http://www.arkanil.de/2015/08/rezension-hexenreigen/

Zitat
Wertung: 4 von 5 Würfel

Hexenreigen ist das perfekte Abenteuer, um die DSA5-Regeln einem Praxistest zu unterziehen. Mit einer Mischung aus Wildnis-Elementen, Sozialer Interaktion, Kampf und Magie lässt sich (fast) alles mal ausprobieren, was das Regelwerk so hergibt. Zudem vermittelt das Abenteuer eine atmosphärischen Einblick in Aventurien: stimmungsvoll, aber eher bodenständig, eher hotzenplotzig, etwas märchenhaft und ein klein wenig düster.

Geeignet ist Hexenreigen aber nicht nur für DSA5-Tester. Es ist ein gelungenes Zwischendurch-Abenteuer, das ohne viel Vorbereitung gespielt werden kann. Der modulare Aufbau und die Offenheit der einzelnen Szenen bieten den Spieler viele Freiräume. Allerdings sind die Schauplätze der Handlung oft nur lose miteinander verbunden und können leicht übersehen oder ignoriert werden. Passiert dies, ist das Abenteuer sehr kurz.